Создание квеста - Страница 12 - Создание квестов и сюжета - AMK Team
Перейти к контенту

Создание квеста


Рекомендуемые сообщения

Добрый день!

Столкнулся с небольшой проблемкой: простые квесты на принос чего-либо работают чётко, но вот незадача...

предмет, который нужно принести (неважно что это: еда, оружие или документы), из инвентаря ГГ не пропадает после сдачи задания на предмет, хотя задание засчитывается.

Коды не привожу, так как думаю, что сдесь какое-то простое решение с дописыванием дополнительной проверки в скрипт или ещё что-то.

Заранее спасибо!

 

Kostya V:

Всё правильно, действительно зависит от выбранного спикера.

В моём случае - второй. Всё работает. Спасибо!

Изменено пользователем antreg

antreg,

Есть же функция передачи предметов между разговаривающими. Например:

function esc_pda_done(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "kostya_pda", "out")

end

 

Если не получается, то здесь надо поэкспериментировать кто первый говорит.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

В приведенном для примера квесте про Пличко. При наличии арт не запускается 2 диалог, т.е. квест выполнить невозможно(

Какой смысл сдесь вставлять <action>dan_dialog.bar_dolg_propusk_have</action>? Эта строка ничего не делает только проверяет, зачем она сдесь объясните пожалуйста.

<phrase id="2">
<text>bar_ohran_propusk_2</text>
[b]<action>dan_dialog.bar_dolg_propusk_have</action>[/b] т.е. будет выполняться функция
<give_info>bar_dolg_propusk_start</give_info> bar_dolg_propusk_have из сриптового файла dan_dialog.
</phrase>

Объясните что значит строка:

if db.actor ~= nil then

Заранее спасибо.

if db.actor ~= nil then

 

если Актор НеРавен nil(ничего) то

Изменено пользователем XMK

Народ! Подскажите, плиз, как присвоить новому(самодельному) персонажу новый story_id? Надо поставить квестовую метку на персонажа. Заранее спасибо

БогДан чтоб присвоить персу story_id, его надо спавнить через алл.спавн

 

 

в [logic] прописываем story_id = 9999

 

затем в файле config/game_story_ids.ltx пишем:

 

9999 = "ИМЯ"

 

 

далее уже в квесте прописываем:

 

<map_location_type hint="Текст, который будет выводиться при наведении на метку">blue_location</map_location_type>

<object_story_id>ИМЯ</object_story_id>

 

blue_location - так же можно написать green_location

9999 - так же меняем на любое свое, число, НО - числа в story_id не должны повторяться

Изменено пользователем XMK

Вопрос может показаться тупым но мне очень важным.

Народ подскажите пожалуйста, вот у меня есть диалог и он добавлен к одному из npc, так вот как сделать так, что бы этот диалог после разговора исчезал а не появлялся каждый раз когда обращаешься к npc?

Heilar.M,

вот такая структура:

    <dialog id="имя_диалога">
        <dont_has_info>твоё_название_инфопоршня</dont_has_info>
        <phrase_list>
            <phrase id="
              блаблабла
            </phrase>
           ПОСЛЕДНЯЯ ФРАЗА:
            <phrase id="ТВОЙ №">
                <text>блаблабла</text>
                <give_info>твоё_название_инфопоршня</give_info>
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>

Ещё пропиши твоё_название_инфопоршня в файл info_***.xml

что означает: после последней фразы выдаётся инфопрошень, при появлении которого диалог исчезает.

 

Но как это относится к квесту? лучшебы спросил в "Ковыряемся..."

Изменено пользователем Pihan13

Что-бы квест исчез, правда есть иные варианты вроде удаление ветки диалога у нпс...

Прописал вариацию показывать когда нету инфа, после когда отчитался у квестодателя - выдавать инф. И квест не буит виден.

Так-как вариация была устроена способом когда нету инфика.

Жизнь определение, и не каких целей у нее нету. Жизнь безсмысленна.

Смысл вкладываем мы, и цели придумамываем...

И в подписи у меня не красный. а иной цвет.

Извините за ламерский вопрос,но как сделать такой квест: у торговца берёш задание найти предмет,появляется задание потолковать с кем-то,когда поболтаешь и только тогда идёшь искать предмет

 

через 4 дня:

Блин,здесь живые люди есть?Если да,то ответте!

Изменено пользователем 3d quattro

513862.gif

P.S:Кто мой ник обосрёт или скопирует,тому коечо надаю!!

Вопрос

Хочу добавить нпс ветку есть работа для последующего добавления квестов.Добавляю борову.Есть проблема,этот гад пишет has no job хотя задание есть.Что делать,может я задание неправильно прописал? Посоветуйте,что сделать,если не сложно.

Кто-нить знает? Ответьте пожалуйста.

Изменено пользователем Guzerus
Мой ник читается гузерус.

Подскажите пожалуйста можно ли привязать функцию вызова диалога к рангу? Например к Мастер.

Изменено пользователем Виталий Зверь
Виталий Зверь, посмотри как это в оригинальной игре для Арены сделано. Там, если твой ранг ниже, например, ветера ты не увидишь диалог начала боя (и собственно и самого боя :)).

Подскажите пжалста как удалить квест? И как сюжетные квесты отличаются от простых? И как их создать?

И еще как создать рандомнные квесты?

например Один раз пришел, тебе дали вот это задание...тебя убили, ты не сохранился. Приходишь еще раз к квестодателю но на этот раз он тебе дает другой квест..

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Writer,

1. С помощью инфопоршней можно скрывать ветки диалогов - т.е. ставишь на 10 квестов 10 инфопрошней

2. <precondition>функция на активацию одного из 10 инфопрошней </precondition>

3. почитай тему с начала там было что то похожее

 

Афтор, зачем такой огромный инфопоршень?

 

function bar_dolg_propusk_have(task, objective)

if db.actor ~= nil then зачем поставил проверку есть ли актор вообще?

return db.actor:object("af_armor_3") ~= nil

end

 

А это можно просто так оставить, если арт есть то true, нет то false...исходно получилось так

 

function bar_dolg_propusk_have(task, objective)

return db.actor:object("af_armor_3") ~= nil

end

А как именовать ГГ и Сидорыча при создании нового диалога на квест?

 

Когда поднимается вода - рыбы едят муравьев , когда вода уходит - муравьи едят рыб. Пусть никто не 

полагается на свое сегодняшнее превосходство!

                                                                                                                                              Аврелий Августин

Судя по логу (не сохранил, но могу, если надо, показать) где-то в этом коде есть опечатка

 

<game_task id="sokolov_krovosos_jaw_task_task">

<title>Добыть 5 щупалец кровососа</title>

<objective>

<text>Добыть 5 щупалец</text>

<icon>ui_iconsTotal_mil_kill_controller</icon>

<infoportion_complete>sokolov_krovosos_jaw_quest_end</infoportion_complete>

<article>sokolov_krovosos_jaw_task_article</article>

<infoportion_fail>sokolov_krovosos_jaw_quest_fail</infoportion_fail>

</objective>

<objective>

<text>Добыть 5 щупалец</text>

<icon>ui_iconsTotal_mil_kill_controller</icon>

<function_complete>escape_dialog.mutant_krovosos_jaw5_have</function_complete>

<infoportion_fail>sokolov_krovosos_jaw_quest_fail</infoportion_fail>

</objective>

<objective>

<text>Отнести Соколову</text>

<icon>ui_iconsTotal_mil_kill_controller</icon>

<infoportion_complete>sokolov_krovosos_jaw_quest_end</infoportion_complete>

<infoportion_fail>sokolov_krovosos_jaw_quest_fail</infoportion_fail>

</objective>

</game_task>

 

 

Но я его в упор не вижу... Тут на самом деле ничего нет или у меня косоглазие?

Скажите, пожалуйста. В чём здесь ошибка? Делал для ЗП. И если не сложно дайте урок по созданию квеста и диалога для ЗП.

<dialog id="guci">

<phrase_list>

<phrase id="1">

<text>guci_1</text>

<next>2</next>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>guci_2</text>

<next>3</next>

</phrase>

<phrase id="3">

<text>guci_3</text>

<next>4</next>

</phrase>

<phrase id="4">

<text>guci_4</text>

<next>5</next>

</phrase>

<phrase id="5">

<text>guci_5</text>

<next>6</next>

</phrase>

<phrase id="6">

<text>guci_6</text>

<next>7</next>

</phrase>

<phrase id="7">

<text>guci_7</text>

<next>8</next>

</phrase>

<phrase id="8">

<text>guci_8</text>

<next>9</next>

</phrase>

<phrase id="9">

<text>guci_9</text>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

 

 

Изменено пользователем German

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...