Перейти к контенту
Serafim12

Худ

Рекомендуемые сообщения

inventory_new.xml, inventory_new_16.xml (в зависимости от формата 5:4, 16:9).

    <dragdrop_belt x="325" y="358" width="308" height="82"
            cell_width = "40" cell_height="40" rows_num="2" cols_num="7"/>

cell_width, cell_height - ширина, высота одной ячейки на поясе.

rows_num, cols_num - количество ячеек по вертикали (строк), горизонтали (столбцов).
Изменяя количество ячеек, меняем и размер одной ячейки, чтобы уместить новое необходимое количество ячеек в старых размерах самого пояса:

cell_width *  cols_num <= width

cell_height * rows_num <= height

003.jpg

Ссылка на комментарий

Напомните, пожалуйста, где в конфигах задаются серые точки для трупов? Охота поменять их на иконку поинтересней из одного недавно вышедшего мода...

Ссылка на комментарий

Привет! Может кто поможет, в каком файле можно ХОТЯ БЫ изменить цвет часов и кол-ва НПС? Или еще лучше, чуть затемнить ту область где находяться эти циферки, так как эти параметры на свету не совсем видно. Где можно копать то?

Вот скрин: https://disk.yandex.ru/i/xgGA3WNRUMRogw

 

 Вот папка UI: https://transfiles.ru/9tphx

 

 

 

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Decadent сказал:

кол-ва НПС?

про нпс - в маингейм (_16) это static_pda_online, там r=, g=, b=, думаю поймёшь, а вот с часиками лично я не помогу, их по разному делают.

4 часа назад, Decadent сказал:

затемнить ту область

в этом же блоке и название текстуры, которая находится на полотне ui_hud.dds, а её  координаты задаются в ui_hud.xml

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
6 часов назад, Decadent сказал:

изменить цвет часов

часы обычно скриптом выводят на худ как отдельный статик и обычно такие статики пихают в ui_custom_msgs.xml, хотя сами описания текстур в принципе можно в любой файл запихнуть, который подключен в игровой конфиг (то бишь прописан в system.ltx)

Изменено пользователем CiberZold
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, возможно ли в ЗП добавить отображение иконки 3-его типа патронов у оружия в описании и счётчика 3-его типа патронов на худе?
Пробовал в "gamedata\configs\ui" в файлах actor_menu_item.xml и actor_menu_item_16.xml добавить новую сроку с static_ammo_type3, но третья иконка не отображается.
Про счётчик - попробовал в "gamedata\configs\ui" в файлах maingame.xml и maingame_16.xml добавить после </static_ap_ammo> раздел под 3-ий тип патронов, но счётчик не появился.

Ссылка на комментарий
11 часов назад, Ferosty сказал:

maingame.xml и maingame_16.xml

вот эти вот файлы - что и как они отображают задано в движке, в исходниках движка это такие файлы с расширением .cpp, их там много отвечающих за HUD:) так что ты не можешь поменять их даже если они есть в xml-файлах некоторые параметры там заданы жёстко, и игра просто не читает значения из конфигов, хоть меняй хоть не меняй, а ты хочешь добавить статик которого даже нет в конфиге)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, tyto сказал:

как сделать, чтоб худ не выключался, когда в прицел смотришь 

Как вариант использовать оружие модели которого имеют сквозные открытые прицелы.

У оружия с открытым прицелом в режиме прицеливания не происходит переключение на отдельную текстуру с рисунком прицельной сетки.

Изменено пользователем shahvkit
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, shahvkit сказал:

вариант

Соглошусь, пробовал.

Но инерция , догонка прицела -неправильно. А динамический зум. Тех прицелов оптики нет - калиматоры..

Хочется переделать, картинки бустов оторажает же.

Ссылка на комментарий

Существует ли метод сделать разрешение главного меню ui_mainmenu.dds больше чем 1024x1024 и как убрать огонь? Как съёживать 16:9 картинку в квадратный файл уже разобрался. 

Так же как сделать текст диалогов крупнее в 4к?

Ссылка на комментарий
1 час назад, Фокусник сказал:

текст диалогов крупнее в 4к

Как вариант наиболее простой: отредактируй файл fonts.ltx - в нём замени шрифты на более крупные для нужного формата. К примеру, я для себя заменил все на letter_25. Но там есть и более крупные варианты. Возможно, потребуется коррекция положения текста в окнах после замены шрифтов.

  • Полезно 1

Глаза боятся, а руки - крюки...

Ссылка на комментарий

@Фокусник , один из готовых вариантов в качестве образца: здесь. Информация к размышлению: здесь, здесь и здесь.

 

7 часов назад, Фокусник сказал:

как убрать огонь?

ui_main_menu.script:

Скрытый текст


function main_menu:InitControls()
    self:Init(0,0,1024,768)   
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("ui_mm_main.xml")
     
    xml:InitStatic("back_movie", self)
    xml:InitStatic("background", self)
--*    xml:InitStatic("fire_movie", self) <- вот инициализация нашего статика. Соответственно, закомментировать.
    self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self);
    
    self.message_box = CUIMessageBoxEx()
    self:Register(self.message_box, "msg_box")    
    
    local _ver = xml:InitStatic        ("static_version",self)
    local mm                        = _G.main_menu.get_main_menu()
    _ver:SetText                    ("ver. " .. mm:GetGSVer())
    
end


 

В принципе уже этого достаточно.
Перфекционизма ради можно ещё потом закомментировать/удалить ненужное в ui_mm_main.xml:

Скрытый текст


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<window>
<!-- здесь --> 
<!--     <fire_movie x="525" y="459" width="128" height="256"> 
        <texture>ui\ui_mm_fire</texture>
    </fire_movie> -->

</window>


 

И непосредственно сам файл ui_mm_fire.ogm.

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@Фокусник , в принципе, в последней, "трубачёвской" ссылке всё достаточно подробно разобрано.

Кратко, для понимания сути, ибо каждый солдат знай свой маневр (c). А копипаста - не наши методы :biggrin:.
 

Скрытый текст

 

1. В движок игры добавлен именованный список шрифтов для использования (graffiti22, letterica16 и т.д.) c  использованием символов ASCII диапазона.

2. Шрифт представляет собой "связку" из текстуры ui_font_***.dds, на которой размещены эти символы в определённом порядке и файла-описателя ui_font_***.ini для этой текстуры, в котором описаны  положение и размеры на текстуре каждого из символов в формате:

код символа = X0 , Y0 , Xn , Yn

X0 , Y0 - левый верхний угол, Xn , Yn - правый нижний угол. Размерность - пиксели.

image.jpg

3. Для различных разрешений игры предусмотрено три "типоразмера" для каждого из шрифтов.

ui_font_800.dds, ui_font_1024.dds, ui_font_1600.dds.

Какую именно из текстур использовать для отображения шрифта в игре выбирается движком в зависимости от установленного игроком разрешения экрана. Соответственно, и сам размер шрифта в игре масштабируется в зависимости от игрового разрешения.

4. Когда всё это делалось, ни видеокарт, ни мониторов, поддерживающих большие разрешения в массовом сегменте не существовало, поэтому max. размер шрифта определяется значением _1600.

А дальше финт ушами: увеличиваем размер символов на нужное значение на самой текстуре ui_font_***_1600.dds с соответствующим пересчётом полученных значений в файле-описателе ui_font_***_1600.ini.

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...