Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

И при чем здесь xr_spawner ?

 

Цитирую(http://stalkerin.gameru.net):

Общая секция спавнер

та секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров....

 

В самом конце:

Файл: gamedata\scripts\xr_spawner.script

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, от него требуется только секцию взять. Я его в две строки переписал, тут по моему даже выкладывал. Секция 'never' ничего не значит, если ее не будет, он на нее просто не перейдет, вот и все, функция вернет nil и проверка не пройдет. Проверь если есть желание.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Другой вопрос - xr_robbers - кто-нибудь когда-нибудь пытался эту схему использовать? Работоспособна ли она?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666

Вообще-то насчет не используемых вещей в скриптах\конфигах\спавне - не ужели ты впервые узнал, что разрабы наплодили вышеназванного в приличном кол-ве и не удосужились это подчистить даже в релизе ?

Ссылка на комментарий

 

 

Вообще-то насчет не используемых вещей в скриптах\конфигах\спавне - не ужели ты впервые узнал, что разрабы наплодили вышеназванного в приличном кол-ве и не удосужились это подчистить даже в релизе ?

 

Знал.

Но не я один их замечал, исследовал.

Может кто и довел скрипт до конца. Вот и интересуюсь...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@Kondr48, есть функция:

ui.reinit_show_ui()

В репозитории xp-dev, если ты на нем, то она перегружает карбоди и инвентарь, если не на нем, то посмотри как сделано. Обновление окон в оригинале достаточно странно сделано, сравнивается фрейм, который меняется в куче мест совершенно непонятно зачем, это все можно сделать на флагах и в таком случае все гораздо проще будет экспортировать в скрипты, да и в целом с этим работать. А сейчас роль флага выполняют фреймы, я до сих пор не понял почему они так сделали.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Если кто-то еще захочет использовать, в посте Карлана небольшая опечатка, функция называется ui.reinit_shown_ui()

Ссылка на комментарий

Почему если получить инвентарь вот так: inv = ui.get_inventory_wnd()
и приаттачить к полученному окну статик, то он не пропадает из инвентаря пока игру полностью не перезапустить. Как его удалить как только мы закрыли инвентарь? Чтобы при новом открытии он заново создался.

Ссылка на комментарий

Почему ... не пропадает из инвентаря пока игру полностью не перезапустить

 

Потому что окно инвентаря в игре создаётся один раз и при открытии инвентаря просто показывается, а затем скрывается.

 

 

Как его удалить как только мы закрыли инвентарь?

 

Надо создавать и удалять соответственно по открытию и закрытию инвентаря. Подходов масса. Один из распространённых - повесить создание и удаление своих контролов на выдачу специальных инфопорций. Пример такого навешивания дополнительных элементов управления есть в огсе/огср. Там есть модуль ogse_addons.script, где поверх оружейных слотов добавляются кнопочки для управления аддонами.

  • Спасибо 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Gray Hawk, ну раз их будет несколько, лучше в любом случае на фон выводить текст, а не писать на каждой текстуре (меньший вес будет)

---
Вопрос по скриптовым окнам. Вот допустим у меня есть окошко с элементами. Вот если у меня этих элементов столько, что они начинают вылезать за границу окошка, как мне ползунок прикрутить?

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

Напомните кто-нибудь, как узнать максимальное количество lvid на конкретной локации?

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
максимальное количество lvid на конкретной локации?

 

Тут посмотри:

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/ogse_anomaly.script

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

 

 

Тут посмотри:

Список локаций там неполный. Меня интересовало, как скриптово узнать максимальное кол-во левел-вертексов.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, вот тут вот https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh.script

см. функции GetLevelVertexes( level ) и GetGameVertexes( level ). Взято отсюда же. Выше есть примеры использования.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, например так:

function GetMaxLevelVertexId(idLevel)
	local gg, idLvMax, levelChecked, i, idLv = game_graph(), 0, false, 0, nil
	while i < 65536 do
		if gg:valid_vertex_id(i) and gg:vertex(i):level_id() == idLevel then
			idLv = gg:vertex(i):level_vertex_id()
			if idLvMax < idLv then idLvMax = idLv end
			if not levelChecked then levelChecked = true end
		elseif levelChecked then
			break
		end
		i = i + 1
	end
	return idLvMax
end
-- пример вызова для текущей локации:
idLvMax = GetMaxLevelVertexId(alife():level_id())
Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Добрый день. Как заполнять таблицу функцией. Например есть пустая таблица:

t_tbl = {}

Которую мне нужно заполнять определенными значениями. А эти значения будут появляться в переменной(например):

local dd = любое_значение

Ссылка на комментарий

 

 

например так:

Спасибо. Только после alife нужны скобки :)

Добавлено Kirgudu,

Да-да, был невнимателен, спасибо. :) Писал по памяти, вот и пропустил.

В том посте исправил.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...