Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

@Dennis_Chikin, num это сколько нужно патронов(вроде очевидно), 239 например... Далее функция бьет число на пачки и спавнит, в целом в ЧН это все лучше выглядит, т.к. там бокс сайзы поболее, удобнее перекидывать/продавать большие объемы патронов. А если еще и переупаковку воткнуть(ту же знаменитую от IG 2007), то вообще офигенно будет.

@Dennis_Chikin, ты чето походу жеско не врубаешься, изначально АндрейСол тележил за то, что креат не годится, а годится только креат_аммо, потом Зандер сказал, что креат аммо нужен для поштучного спавна, а креат спавнит пачками по бокс сайзу, и предложил юзать нет пакеты(как пример), я предложил иной вариант без использования нет пакетов. Я не говорю что он как-то лучше, и я так же не пытаюсь навязать свой код, и как-либо показать что он как-то лучше/правильнее. Это аналогия, не более, которую я бы использовал для обычного спавна, с заранее(!) заданным числом. Например 239 :)

  • Не нравится 1

Поэма есть такая замечательная: "смешались в кучу кони, люди..." ;)

Ладно, все способы перечислили, по 150000му разу, кому надо будет - найдет нужный, а кому "не больно-то и хотелось" - будет "как обычно".

 

 


Можно ли скриптом поместить артефакт на пояс? или в конфиге артефакта так нахимичить, чтоб по появлению в инвентаре он сразу на пояс запрыгивал. Стволы с комбезами, в слоты свои, сами запрыгивают. Но тут у нас не слот...

Попробуй прописать в конфиге default_to_ruck = false, хотя сомневаюсь, что сработает..

  • Нравится 1
использование object_count на мой взгляд не оправдано

Совершенно верно.

Конечно перебор массива for start,limit,step do работет гораздо быстрее. Но всё зависит от конкретной ситуации.

 

В общем случае вызов функции - операция более дорогая, чем любые другие

Объявление функции может быть. Но потом она находиться на стеке достаточно близко

Если нужно что-то использовать многократно, то лучше объявить функцию и затем обращаться к ней

 

Насколько быстрее я уже не помню, но, что быстрее, - так точно

Это верно. iterate_inventory раза в два быстрее. Почему? Выше писал и...

 

меньше движений: в первом случае получаем число объектов, затем дергаем алайф, чтоб получить сам объект и от него уже секцию, а во втором - сразу получаем объект и секцию от него....

...из уже заранее объявленной функции внутри db.actor:iterate_inventory(function (dummy,item) 

 

abramcumner

Дружище, вижу что тут. Ответь мне сам знаешь где :)

Изменено пользователем Nazgool

Такая вот ситуация - есть инвентарный ящик. Создаю объект скриптом, допустим броник, указывая ему в parent_id этот самый ящик.

Подхожу к ящику, открываю - вижу этот броник. Все нормально, броник из ящика можно взять, надеть на актора(ГГ).

Но, если после создания броника не трогая его из ящика сделать сэйв\лоад - броник из ящика пропадает.

Если этому бронику, после создания, с помощью нет-пакета выставить flCanSave в object_flags это исправит проблему с сэйв\лоад ?

Если да, то подскажите как правильно выставить этот бит ?

Ф-ции я вроде нашел, вот тока не пойму какая из них нужна ?

function bit_and(number, number)
function bit_not(number)
function bit_or(number, number)
function bit_xor(number, number)

@AndreySol, просто этот ящик с броником при спавне нужно засунуть в оффлайн, а потом достать оттуда назад в онлайн.

 

 


просто этот ящик с броником при спавне нужно засунуть в оффлайн, а потом достать оттуда назад в онлайн

я об этом в курсе, вопрос в другом - почему объект пропадает ? Я сомневаюсь, что движок при сэйв\лоад проверяет инвентарные ящики и удаляет из них какие-то объекты, которые ему "негожи". Значит проблема с самим объектом ? Что-то в его свойствах мешает\не позволяет движку его нормально сохранить. Вот и хочется понять - что ? А понять проблему в большинстве случаев означает и решить ее.

Я ж писал: попробовать сначала засунуть ящик в офлайн, заспавнить туда что-нибудь, а потом ящик высунуть.

И посмотреть на результат.

 

Второй тест - заспавнить в онлайновый ящик, и посмотреть, что будет после шевеления и загрузки.

@AndreySol, ловил такой баг в ЧН с монстрами. Там если спавнить предметы им в инвентарь напрямую - такой же косяк был. 
Решил следующим образом - сперва спавню предмет в монстре (тот же ящик в твоём случае) а потом повторно через функцию transfer_item перемещаю предмет из монстра в него-же. Тогда игра корректно запоминает кому принадлежит вещь.
Вот пример:

local sobj = sm.spawn_in_inv(section, obj:id()) --> Просто спавн в нужный ящик с таким-то id
level.client_spawn_manager():add( sobj.id, -1, spawn_callback, obj)  --> Колбек на выход sobj (заспавненного предмета) в онлайн, obj в данном примере - клиентский объект ящика


...


--\\ Колбек на появление заспавненого предмета в онлайне 
function spawn_callback(obj, id, item)
      obj:transfer_item(item, obj)
end

Единственное условие - при спавне предмета ящик должен находится в онлайне, либо быть в онлайне в будущем до того как игрок успеет сделать save\load или сменить уровень.

Изменено пользователем *Shoker*

Тогда игра корректно запоминает кому принадлежит вещь

Т.е. Ваша версия - что неверно записывается\сохраняется для инвентарного предмета его владелец ?

Вопрос по m_netpk.script от Artos

такой код:

local pk = m_netpk.get(obj_add) -- запрос нет-пакета
     if pk:isOk() then
      pk:setCallback(function(data)   end)
end

вылетаю с ошибкой:

attempt to call method 'setCallback' (a nil value)

 

В m_netpk.script, есть:

function net_dummy:setCallback() return false end --/>
................

Почему вылет ?

Изменено пользователем AndreySol

Почему вылет ?

Потому что у тебя не net_dummy? :)

Ну и используешь setCallback соооовсем не по назначению.

Потому что у тебя не net_dummy?

 

Посмотрел внимательнее m_netpk.script

 setCallback() есть еще как метод класса net_cse_abstract, который в свою очередь унаследован от net_base.

 

Вот выдержка из m_netpk.txt

function test_abstract()

--/ Переносим вентилятор из каморки Сидоровича на тумбочку в подвальчике деревни новичков (на Кордоне)

local sobj = alife():object("trader_ventilyator_0000") --/ находим в игре серверный объект вентилятора

if sobj then --/ нашли?

local pk = get_netpk(sobj,0) --/ или m_netpk.net_cse_abstract(sobj)

if pk:isOk() then

local vPos = vector():set(-212.8,-22.28,-127.20) --/ координаты 'на тумбочке в подвальчике'

local vDir = vector():set(0,3.14,0) --/ направление: 'лопастями от стены'

--/ var-1: установка колбэка с таблицей

local status = pk:setCallback( { position = vPos, direction = vDir } )

--[[ --/ var-2: установка колбэка с функцией

local status = pk:setCallback( function(data)

data.position = vPos --/ change property 'position' in 'cse_abstract'

data.direction = vDir --/ change property 'direction' in 'cse_abstract'

end )

--]]

end

end

end

 

 

 

Делаю по образцу, но видно пример не совсем корректен ? Как-же тогда использовать этот setCallback ?

Изменено пользователем AndreySol

Модуль, который есть у меня датирован 08.03.2012. Староват, явно. А более свежий не получается найти - ссылки попадаются всё просроченные.

@AndreySol,

для начала найди как вернуть именно net_cse_absract. В примере Artos`а указано m_netpk.net_cse_abstract(sobj), почему так не делаешь?

 

local pk = m_netpk.get(obj_add) -- запрос нет-пакета
Возвращает обычные нет-пакеты типа net_se_stalker или net_cse_alife_item

 

Чтобы setcallback нормально работал, у тебя в нужном классе se_*.script должен быть прописан его вызов.

 

 


Чтобы setcallback нормально работал, у тебя в нужном классе se_*.script должен быть прописан его вызов

Дописал в методе STATE_Write для class "se_outfit"

if self.cb_netpk then -- коллбэк для изменения свойств пакета
	self.cb_netpk(self, packet)
end

но этого похоже мало - self.cb_netpk видимо нужно объявить где-то в районе se_outfit:__init() и инициализировать ? Как это сделать правильно ?

но этого похоже мало - self.cb_netpk видимо нужно объявить где-то в районе se_outfit:__init() и инициализировать ? Как это сделать правильно ?

Это как раз и делает net_cse_abstract:setCallback

 

То есть логика следующая должна быть, ставишь setCallback, ждешь пока движок вызовет STATE_Write, а там уже твоя функция сработает и запишет, что надо. Ну и движок можно подтолкнуть - потасовать онлайн/оффлайн. Может быть у Artos`а все это уже есть в setCallback...

А тебе кстати нужна именно cse_abstract часть? А то если нет, то все это и не нужно.

А тебе кстати нужна именно cse_abstract часть? А то если нет, то все это и не нужно

Похоже, что действительно не нужно.

насчет проблемы с пропаданием предметов, заспавненых скриптом в инв.ящик. Проверил, после create, у серверного объекта parent_id=65535, а по идее должно-быть равно ID ящика-владельца ? Соответственно движок наверное и не хочет сохранять\загружать инвентарный предмет, для которого не указан владелец. Вот и хотел попробовать через нет-пакет изменить parent_id на нужный. Сваял такой вот код:

  local ser_obj = alife():story_object(2000) --"esc_simulation_box_1"
  if ser_obj then
   local obj = level.object_by_id(ser_obj.id)
   if obj then
    local obj_add = alife():create("novice_outfit", obj:position(), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id(), obj:id())
    if obj_add then
      local pk = m_netpk.net_cse_abstract(obj_add)
     if pk then
        pk:setCallback({parent_id = ser_obj.id})
     end
    end
   end
  end

проверил - нифига не помогло. Наверное сама идея не верна.

Изменено пользователем AndreySol

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...