Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

@AndreySol Если берется имя из аллспавна - его в кавычки нужно

local s_obj = sim:object( "light_uglovaya_1_glass_0006" )
И вот что-то не уверена, что можно так удалять источники света. Для physic_object и physic_destroyable_object - сработает, для источника света - вопрос...
 

След от кругов на воде - это тоже след (с)

В ТЧ для любых, каких угодно объектов сработает.

И,

Только что, Okichi сказал(а):

Если берется имя из аллспавна - его в кавычки нужно

Естественно, да :)

  • Согласен 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

@Zander_driver у меня совершенно точно какие-то источники света удаляться отказывались ) т.е. лампочки нет - свет есть.

След от кругов на воде - это тоже след (с)

6 минут назад, dsh сказал(а):

ампочка может вообще не быть объектом, а нарисована на стене. 

Так поэтому и написала, что не обязательно удаление видимой глазами финтифлюшки удалит и свет) Т.е. имелось в виду, что  удаление свисающей лампочки не равно удалению источника света из нее.

@gam зачем перебор по id, если известно точное имя объекта из аллспавна. Имхо, не нужен совсем.

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Не поленился и проверил. Конкретно эта лампочка (light_uglovaya_1_glass_0006) замечательно удаляется, как источник света. Оставшийся светильник это декор на локации.

@I am Dead ,

способ вполне рабочий, что предложил@AndreySol , только , как уже указали, там кавычки нужны.

Скрытый текст

    local sim = alife()
    local s_obj = sim:object("light_uglovaya_1_glass_0006")
    if s_obj then
        sim:release(s_obj, true)
    end

Сам всё проверил, поставил вызов ф-ии при загрузке левела.

Изменено пользователем mole venomous
  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Доброго времени суток. Есть нескромный вопрос. Человек я в скриптовании и програмировании не слишком умный, часто беру чужие наработки и меняю под себя (конечно же с указанием авторства и огромной благодарностью). Нужна помощь. Взял из ОГСЕ на ТЧ скрипт на ограничение количества артефактов на поясе, немного переделал в силу своих скромных знаний, чтобы общее количество артефактов на поясе не превышало 5 (6 артефакт автоматически снимался). Так вот, скрипт снимает каждый 6 артефакт определенного вида (например, снимает шестую Душу, но общее количество артов может висеть и больше).

Собственно, сама функция:

function remove_arts()


    for key, value in pairs(belt) do
     if string.find(key, "af_") then
         local obj_sect = key
        if belt[key] and belt[key] > 5 then
            amk.remove_item(db.actor:object(key)) 
            amk.spawn_item_in_inv(key)
            belt[key] = belt[key] - 1
            if (not warning_last or warning_last ~= key) then                
                warning_last = key
            end
        end
     end
    end
    
end

Подскажите глупому, пожалуйста, как переделать, чтобы можно было вешать любых 5 артов, и любой 6 арт снимало.

@mole venomous @AndreySol Странно, вчера точно так же пытался удалить только была еще проверка на поршень чтобы функция несколько раз не воспроизводилась.

 

Скрытый текст

function del_lampa()

    local sim = alife()
    local s_obj = sim:object("light_uglovaya_1_glass_0006")
    if s_obj and (not db.actor:has_info("delete_lampa") )then
        sim:release(s_obj, true)
    end

    db.actor:give_info_portion("delete_lampa")

end

 

Думаю, проверки на наличие s_obj достаточно, но если нужна проверка  поршня, лучше сделать из bind_stalker, биндер net_spawn что-то вроде:

Скрытый текст

if not has_alife_info(инфо) then
     self.object:give_info_portion(инфо)    
     экшн
end 

 

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

3 часа назад, hArdplAyer22_22 сказал(а):

for key, value in pairs(belt) do

Что такое здесь belt, и откуда оно берется?

Может, там (откуда оно берется), и надо было, вот это все делать?

  • Согласен 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Скрытый текст


local ammunity = {
    ["wpn_abakan"] = true,
    ["wpn_ak12"] = true,
    ["wpn_ak74"] = true,
    ["wpn_ak74_m2"] = true,
    ["wpn_ak74m"] = true,
    ["wpn_ak74u"] = true
}

function diassembly_sewing(obj)
    if obj:section() == "test_use_new" then
    axr_base.actor_disable_inventory()
    local hud = diassembly_ui(get_hud())
    level.start_stop_menu(hud, true)
    axr_base.actor_on_spawn_item("test_use_new")
end
end

class "diassembly_list" (CUIListItemEx)

function diassembly_list:__init() super()
    self.item_name = CUIStatic()
    self.item_name:SetFont(GetFontLetterica16Russian())
    self.item_name:SetTextColor(130,255,255,255)
    self:AttachChild(self.item_name)
end

class "diassembly_ui" (CUIScriptWnd)

function diassembly_ui:__init(owner) super()
    self.owner = owner
    self:Init_Controls()
    self:InitCallBacks()
    self:FillList()
end
 
function diassembly_ui:__finalize()
end
 
function diassembly_ui:Init_Controls()
    self:Init(0,0,1024,768)
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("ui_diassembly_test.xml")
    xml:InitStatic("main_window", self)

    xml:InitFrame("List_frame", self)
    self.list = xml:InitList("List", self)
    self.list:ShowSelectedItem(true)
    self:Register(self.list, "items_list")

    self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self), "btn_quit")

    self.btn_r = xml:Init3tButton("btn_r", self)
    self:Register(self.btn_r, "btn_r")
    self.btn_r:Enable(false)
end

function diassembly_ui:FillList()
    self.list_items = self:GetListWnd("items_list")
    self.items = {}
    local duplicate_sections = {}
    db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item)
    local section = item:section()
    if ammunity[section] and not duplicate_sections[section] then
    duplicate_sections[section] = true
    table.insert(self.items, section)
    local item_static = diassembly_list()
    item_static.item_name:SetTextST(axr_base.get_inv_name(section))
    self.list_items:AddItem(item_static)
end
end)
end

function diassembly_ui:InitCallBacks()
    self:AddCallback("btn_r", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.rep_btn_full, self)
    self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self)
    self:AddCallback("items_list", ui_events.LIST_ITEM_CLICKED, self.OnListChooseItem, self)
end

function diassembly_ui:OnListChooseItem()
    self.btn_r:Enable(true)

--// ТУТ НАДО УДАЛИТЬ
end

--// Кнопка "Выход"
function diassembly_ui:on_quit()
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
    axr_sounds.play_sound([[interface\inv_close]])
end

--// Выход по нажатию "Esc"
function diassembly_ui:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
    CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
    if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
    if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
    self:on_quit()
end
end
    return true
end

Всем привет! Помогите удалить выбранное ОРУЖИЕ из списка! НЕПОЛУЧАЕТЬСЯ ИЛИ Я НУБ!

При том что данный ствол НЕ в слоте

@Zander_driver 

12 часов назад, Zander_driver сказал(а):

Что такое здесь belt, и откуда оно берется?

Может, там (откуда оно берется), и надо было, вот это все делать?

belt, насколько я понял, это переменная, которая для пояса используется. В скрипте она вот так записана:

belt = {}

Если вместо belt использзовать например таблицу с артефактами, работать будет?

1 час назад, hArdplAyer22_22 сказал(а):

Если вместо belt использзовать например таблицу с артефактами

Ты лучше поиском найди все строки кода, где выполняются какие-либо операции с этим belt, и выложи сюда. Надо понимать, как заполняется эта таблица, тогда можно тебе что-то подсказать.

Движок какой используете?

Изменено пользователем AndreySol

@AndreySol Вот, нашел вроде добавление предмета в таблицу belt

 

function scan_inv(item)
    local section = item:section()
    if section == separator then
        flag = 1
        return
    end
    if flag == 1 then
        if slot_item(item) ~= nil then
            flag = 2
        else
            insert_to_table(belt, section)
            belt_id[item:id()] = true
        end
    end
end

 

-- ƒобавление в таблицу
function insert_to_table(tbl, section)
    if tbl[section] == nil then
        tbl[section] = 1
    else
        tbl[section] = tbl[section] + 1
    end
end

@hArdplAyer22_22 

Ну если я правильно понял как работает эта шняга с определением артов на поясе, то твой код будет удалять арты не только с пояса, но и из рюкзака.

Твой код, который должен ограничивать кол-во артов на поясе откуда вызывается? И движок какой - оригинал или что-то из правленых?

@AndreySol движок OGSR, скрипт не трогает арты из рюкзака, тут ты не прав. Только из пояса. Только он считает не общее количество артов, а количество артов одного вида. В этом и загвоздка

 

1 час назад, hArdplAyer22_22 сказал(а):

скрипт не трогает арты из рюкзака

Я код вижу, и понимаю что он будет делать. Движок OGSR - огромное кол-во правок, уверен среди них есть и ф-ции для работы с поясом, которые и следует в твоем случае использовать, а не этот древний костыль с сепаратором. Насчет удаления по общему кол-ву артов - переделывать все, т.к. у тебя сейчас таблица belt имеет ключи с именами секций артов и значениями их количества на поясе. А тебе надо просто получить кол-во артов и убирать лишние.

 

16 минут назад, Colder сказал(а):

 if db.actor:item_in_slot(2) ~= nil then

Ну так ты же получаешь предмет, который в слоте, естественно он и будет удаляться. Надо получить предмет, который выбран в окне списка, его и удалять. Вобще переделывать надо много.

  • Согласен 2

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...