imcrazyhoudini 222 Опубликовано 29 Мая 2025 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2025 @h0N0r @ZeeK то есть условно поставить надо такие точки возле смарта указаного в targets? Возможно вообще в targets ничего не писать? Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506133
ZeeK 63 Опубликовано 29 Мая 2025 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2025 @imcrazyhoudini Нет, все смарт_террейны записаны в алл.спавн в файлы локаций, например alife_l07_yantar В описании смарт_террейна есть раздел [smart_terrain] targets = yan_smart_terrain_4_2, yan_smart_terrain_5_3 Значит из смарт_террейна yan_smart_terrain_6_2 может отряд уйти в yan_smart_terrain_4_2, yan_smart_terrain_5_3 Вам необходимо сделать по аналогии со своими террейнами. Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506141
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 29 Мая 2025 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2025 @ZeeK у меня к примеру смарт террейны просто для заселения, я могу в каждый смарт просто указать один смарт другой, а после вэй поинты наставить рядом с ним? Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506143
ZeeK 63 Опубликовано 29 Мая 2025 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2025 @imcrazyhoudini Вы уже определитесь как хотите, чтобы НПС двигались по карте: с помощью симуляции или по скриптам и логике (вей поинты). Для движения отрядов через симуляцию между смарт_террейнами не нужны вей поинты. Опишите подробно, что Вы хотите реализовать, а то сейчас не очень понятно Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506146
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 29 Мая 2025 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2025 @ZeeK вот возьмём обычный лагерь монолитовцев. Мне нужно просто чтобы они были в этом лагере и не думали вообще ни на кого нападать. Но так как есть поле targets - я пишу туда смарт, хотя повторюсь мне в целом не нужно чтобы монолитовцы на кого либо нападали. Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506162
ZeeK 63 Опубликовано 30 Мая 2025 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2025 @imcrazyhoudini чтобы отряд никуда не уходил, то пропишите в его описании в squad_descr_название_локации следующее: target_smart = название_смарт_террейна. Отряд займет точку и никуда не уйдет до своей смерти. Можно писать target_smart = название_смарт_террейна:название_смарт_террейна и тогда отряд будет двигаться между зацикленными смарт террейнами туда-сюда Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506167
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 30 Мая 2025 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2025 4 часа назад, ZeeK сказал: target_smart = название_смарт_террейна. Свой же вписать? В ltx имеет приоритет над названием в custom_data? Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506179
ZeeK 63 Опубликовано 2 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2025 30.05.2025 в 12:47, imcrazyhoudini сказал: В ltx имеет приоритет над названием в custom_data? это разные target_smarts: в squad_descr_название_локации он указывает КУДА идти конкретному отряду в алл.спавн в alife_название_локации он указывает откуда можно придти в конкретный смарт_террейн и куда из него можно уйти. Соответственно, если в squad_descr_название_локации вы указываете отряду НПС смарт, куда нужно придти, то они смогут туда добраться, если только есть цепочка смарт_террейнов, которые могут довести до него. Иначе будет вылет. Если же отряда появляется сразу на этой точке, то он никуда не пойдет, но и к нему никто никогда не придет из НПС, если в alife_название_локации в описании смарт_террейна нет связей с иными смарт_террейнами. Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506312
Гость Опубликовано 7 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2025 (изменено) @Lieutenant Novikov Все правки сделал как написано в этом сообщении о губной гармошке для Чистого Неба. Мелодии обработал, по битрейту, моно, частота правильная, громкость и расстояние выставил как у мелодий гитар. Мелодии брал из Зов Припяти, они рабочие. В итоге - НПС предупреждают о начале "музыкальной паузы", вынимают гармошки, играют, но нет звуков. Гитары работают. В чём может быть причина? UPD: @Kirgudu https://vkvideo.ru/video-230118273_456239023 Спасибо. Изменено 8 Июня 2025 пользователем Челдон Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506488
Kirgudu 1 370 Опубликовано 8 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2025 07.06.2025 в 19:49, Челдон сказал: В чём может быть причина? В упомянутой инструкции не хватает одного маленького, но важного пункта. 5. Открываем скрипт по адресу "gamedata\scripts\state_mgr_animation_list.script" на редактирование. Находим анимацию "harmonica" (в оригинале это строки 437-452) и для элемента "into_music" меняем значение "harmonica" на "play_harmonica" (используем ровно то самое имя, которое дали добавленной в script_sound_music_and_stories.ltx секции, содержащей описание звуковых файлов). И всё заработает. Скрытый текст harmonica = { prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 80 }, into = { [0] = {"sit_2_harmonica_1_0", {a="harmonica_a"}, "sit_2_harmonica_1_1"}}, out = { [0] = {"harmonica_1_sit_2_0", {d="harmonica_a"}, "harmonica_1_sit_2_1"} }, idle = { [0] = "harmonica_1" }, rnd = { [0] = { "harmonica_2", "harmonica_3" } }, subanim = { [1] = { prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 0 }, into_music = "play_harmonica", --/ вот здесь into = nil, out = nil, idle = { [0] = "harmonica_0" }, rnd = nil }}}, Анимация гитары чуть повыше содержит правильное наименование секции звуковых файлов, поэтому с ней всё в порядке. Модераторам: прошу добавить этот пятый пункт в самом конце инструкции. Можно в виде примечания "если у вас есть анимация, но нет звука губной гармошки...". 2 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506524
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 11 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2025 Продолжу смарты... Скрытый текст ! [LUA][ERROR] ERROR: Path between [rad_monolith_base] and [yan_zombied] doesnt exist for [7]. ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] e:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(1103) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(204) : iterate_point ! [LUA] 3 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(786) : find_path ! [LUA] 4 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(530) : get_next_action ! [LUA] 5 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(462) : update ! [LUA] 6 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(240) : ! [LUA] 1 : [Lua] e:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(1103) : abort ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] e:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(1103) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(204) : iterate_point ! [LUA] 3 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(786) : find_path ! [LUA] 4 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(530) : get_next_action ! [LUA] 5 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(462) : update ! [LUA] 6 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(240) : ! [LUA] 2 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(204) : iterate_point ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] e:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(1103) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(204) : iterate_point ! [LUA] 3 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(786) : find_path ! [LUA] 4 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(530) : get_next_action ! [LUA] 5 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(462) : update ! [LUA] 6 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(240) : ! [LUA] 3 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(786) : find_path ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] e:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(1103) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(204) : iterate_point ! [LUA] 3 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(786) : find_path ! [LUA] 4 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(530) : get_next_action ! [LUA] 5 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(462) : update ! [LUA] 6 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(240) : ! [LUA] 4 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(530) : get_next_action ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] e:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(1103) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(204) : iterate_point ! [LUA] 3 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(786) : find_path ! [LUA] 4 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(530) : get_next_action ! [LUA] 5 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(462) : update ! [LUA] 6 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(240) : ! [LUA] 5 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(462) : update ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] e:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(1103) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(204) : iterate_point ! [LUA] 3 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(786) : find_path ! [LUA] 4 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(530) : get_next_action ! [LUA] 5 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(462) : update ! [LUA] 6 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(240) : ! [LUA] 6 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(240) : ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] e:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(1103) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(204) : iterate_point ! [LUA] 3 : [Lua] ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script(786) : find_path ! [LUA] 4 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(530) : get_next_action ! [LUA] 5 : [Lua] ...e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_squad_generic.script(462) : update ! [LUA] 6 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_faction.script(240) : ********************************************************************************* [ResourceManager_Scripting.print_output([ResourceManager.lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR! stack traceback: ********************************************************************************* FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : lua_pcall_failed [error]File : G:\GitHub\xray_null\xray\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Scripting.cpp [error]Line : 431 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : [ResourceManager.lua_pcall_failed]: ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script:729: attempt to index local 'smart' (a nil value) Вроде понятно, но я уже убрал вызов этого смарта: Скрытый текст [smart_terrain] targets = rad_monolith_perehod sim_type = base important_point = true squad_capacity = 4 mutant_lair = false group_id = 1 spawn_point = rad_monolith_base_spawn_point att_restr = rad_monolith_base_space def_restr = rad_monolith_base_space sim_avail = true respawn_sector = monolith no_mutant = false respawn = actor_hides = surge_hide_avaliable = false Зачем ему нужен теперь смарт аж на другой локации? Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506580
ZeeK 63 Опубликовано 12 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2025 11.06.2025 в 23:31, imcrazyhoudini сказал: Зачем ему нужен теперь смарт аж на другой локации? Не уверен, но кажется между локациями тоже должны быть смарты для переходов, не может быть локации не связанной хотя бы одним переходом с иной локацией (для движения ИИ сквадов). не обязательно должны быть связки именно между двумя смарт_террейнами, указанными в логе, но между ними должна быть связь через 1-3-5-100500 смарт_террейнов. 1 Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506604
bsanek628 1 Опубликовано 13 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2025 (изменено) Друзья, напомните, по дроби конфиг патрона это на каждую дробину или на все 10? Изменено 13 Июня 2025 пользователем bsanek628 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506629
Гость Опубликовано 13 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2025 @bsanek628 На каждую. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506630
naxac 2 605 Опубликовано 13 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2025 (изменено) @Челдон , в net_spawn - можно вставить в любое место. В update - тоже. В save - лучше в начале функции, сразу после set_save_marker, потому что там в пстор переменная пишется. Изменено 13 Июня 2025 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506635
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 13 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2025 @ZeeK это вообще как-то исключить возможно? Ну реально какой-то бред... Учитывать кучу пассивных связей когда мне вообще условно подобное не нужно, война группировок то бишь, мне просто нужно чтобы НПС красивенько стояли себе и курили бамбук... Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506639
rdpthn 10 Опубликовано 13 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2025 Рассматривай это как третий слой графов навигации ии типа самый высокоуровневый - это граф лагерей, ты его можешь править через конфиг. низкоуровневые - это квадратики ии-сетки в ле (онлайн-навигация) и вершины глобального графа (графпойнты, оффлайн-навигация). В этой теме есть ссылка на картинку с графом лагерей оригинального чн: www.amk-team.ru/forum/topic/15168-analiz-grafa-lagerej-chistogo-neba/ можно заметить, что существует лагерь agru_smart_terrain_1, не связанный с остальными лагерями. Насколько понимаю, после прохождения квеста в подземке в этот лагерь вместо бандитов спавнится отряд долговцев, который никуда не может выйти, поскольку лагерю не задано значение targets. Можно сделать вывод, что подобный лагерь может существовать в изолированном виде, но если попытаться в него/из него послать отряд (то есть связать с графом лагерей), то произойдёт вылет, т.к. изолированная вершина превратится в сточную. Инб4: проектируй граф лагерей вида A->B->C->A или A<->B<->C, но не A->B->C, т.к. в последнем случае отряд, появившийся в A, успешно пройдёт B, но не сможет покинуть C. нодовый редактор диалогов на imgui Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506643
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 14 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2025 @rdpthn так, визуализируем: Скрытый текст З нападают на С1, если успех, то спавнится С2 и нападает на С1 который заняли З. Остальные зелёные - другие смарты. И собственно вопрос - они тоже должны иметь связь с З/С1/С2, или могут быть без targets? Я собственно уже у них отнял targets, то ловлю вылет.))) Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506668
ZeeK 63 Опубликовано 14 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2025 @imcrazyhoudini никакой это не бред, тут настройки на 5 минут работы в алл.спавн и в конфигах. Обработайте сначала свою схему на действующих локациях оригинала игры, а потом переносите на свою локацию. 1 Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506672
imcrazyhoudini 222 Опубликовано 14 Июня 2025 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2025 @ZeeK да нет у меня никаких локаций оригинала в целом. Вот казалось бы оставил смарты без targets - всё равно просит пути указать. Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/81/#findComment-1506673
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти