Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

@FantomICW, вот http://rghost.ru/56065034 текстуры из CSGO о которых я говорил, правда с ними всё более или мене понятно, хоть и не до конца, по крайней мере карта нормалей и спекуляр здесь в разных файлах. Меня больше беспокоят bump текстуры в которых карта нормалей и спекуляр скомпилированы в один файл. Сейчас у меня нет такой текстуры и я не уверен, что она была из CSS но помню, что из за этого пришлось отказаться от отличной модели, поэтому буду рад любой помощи.

@Megalodon, есть же статья на инсайде

down_normal - готовая карта нормалей, из нее делаешь бамп либо сразу в фотошопе, либо через СДК.

down_spec - спекуляр находится в красном канале (но могу ошибаться), юзаешь для создания бампа, по статье смотри

down_ao - ambient occlusion, в сталкере не используется.

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 1

@Scarabay, спасибо кажется разобрался, но хотелось бы уточнить насколько я понял из статьи для того чтобы разделить карту нормалей и спекуляр скомпилированные в один файл, достаточно вывести изображения из разных каналов в отдельные файлы. Скажем в случае с текстурами из Сталкера изображение из красного канала это будет спекуляр а из всех остальных карта нормалей?

@Megalodon, не совсем понял тебя..

В конечном итоге текстура bump должна быть такого вида

 

R - Specular map - карта интенсивности блика
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)

По сути, бамп это карта номалей с инвертированным порядком каналов.

 

Вот, изучай - http://rghost.ru/56081985

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 2

@Megalodon, и в CSS, и в CSG спекуляр карта находится на альфа-канале карты с нормал мапой. Текстуру нужно обернуть. Придется создать временный Альфа 2 или же новый документ. В любом случае, у меня есть подарок для всех тех, кому хочется на автомате конвертировать нормал карты в формат Сталкер-бампа:

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1481&p=853995

Изменено пользователем FantomICW

Как сделать иконки сталкеров(ui_npc_unique) по качеству как в ТЧ. Есть какие-то примерные подгоны для фотошопа? Т.к. ну не юзер.лтх же крутить. Хотя если смотреть здраво, то они делались скринами на каком-то одном конфиге погоды, можете подсказать что это за конфиг? Но доработка на некоторых все же видна.

Изменено пользователем Карлан

@Карлан

лично я вручную из скриншотов вырезаю. Через paint.net. Иногда удачно выходит. Да и сами разрабы, судя по всему, как-то так и делали, не всё там качество. 

Изменено пользователем Капрал Хикс

@Капрал Хикс, да в том то и дело, я и говорю о конфиге погоды, т.к. на моих скринах одни темнее, другие светлее, третьи еще как-то. Получается нужно искать конфиг погоды как у разрабов, и фоткать их в таком же положении от солнца, либо перелопачивать вообще все иконки под свой лад, со своим конфигом погоды. Вот я и задал вопрос мало-ли кто знает именно этот конфиг погоды, и советы может какие как лучше заскринить.

@Карлан,

А есть подозрение, что конфиг погоды не был попросту дефолтным? Не думаю, что они там заморачивались на этот счёт. 

  • Согласен 1

Подскажите, как с этим бороться?

5862699m.jpg

 

Маскировочная сеть и сетка на заборах видны в любую погоду за километр.

Изменено пользователем Voronin

Не знаю куда выложить этот пак. Решил выложить сюда. В общем чтобы не удалять, решил поделиться текстурами, что валялись на винте, с вами. Там разные текстуры, с разных игр и сталкера, некоторые отредактированные мной, некоторые оригинальные. Формат dds.

 

a6d0ab50a326485a19fb42260135f75bb2d56c19 1cebceebb8248791e3cba0d2466c72f9b2d56c19 d9df4623dbfbb35b8582683dc2c97d4ab2d56c19

 

ebe1977fed960989f70abf62b74643deb2d56c19 1cf305894e0dab42657efc9aa8425e66b2d56c19 19a3da65533ad93b255eda889bde29d4b2d56c19

ecb9b4a874e1b1a654ee5084d5920ce6b2d56c19 82309bf65bc13b4e8862403973ece5a6b2d56c19 7736c214bbe7bdb217344afef7979417b2d56c19

 

7bea1f4533e24608e1154d480dddededb2d56c19 9c5a5376f0d9b7b5b74854cb71487287b2d56c19 013267ffcf8dfbb4224b8625f5725c2db2d56c19

 

 

 

Ссылка: https://yadi.sk/d/TyXQIq9qc5H2r

Изменено пользователем Kirgudu
  • Не нравится 1

Ребята, подскажите в каких настройках скайкубы сохранять ...Чтобы качество не пережалось и в тоже время весили бы немного. а то 18 мб лагает....

@dromundus, DTX3 будет оптимально, ну и размер разумеется. В амтосфер моде 2048 текстуры, вполне нормально. Тут конечно от компа зависит больше, нежели от самой текстуры.

 

 

DTX3 будет оптимально

Чем оно будет оптимально? RGB жмется точно так же, как и с DXT1, а альфа, которая займет половину веса текстуры, в скайкубах не используется.

Не понимаю, откуда взялся этот миф, о том, что DXT5 или DXT3 даст лучший результат, чем DXT1. И там и там на цвет идет по 4 бита на пиксель, разница лишь в том, сколько бит отводится на альфа-канал.

  • Согласен 2
  • Полезно 1

не сохраняются скайбоксы в  PAINT.net, сделал звездное небо, потом открываю в игре, никаких изменений, тоже самое небо, что делать???

@loxanutiyBANDIT, Желательно юзать photoshop, это раз. Помимо того, чтобы сделать, нужно еще прописать, это два. 


@lafugix, Почитай документацию UDK о пожатии текстур. 

  • Согласен 1
что делать???

Во первых научится пользоваться поисковиком форума. Во вторых переходить на Photoshop. Потому что Paint.net не способен работать со скайбоксами и тем более не сохранаяет в этом формате. Да и в Paint.net мало чего путёвого можно сделать.

Изменено пользователем Samber13
  • Согласен 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...