amik 256 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 (изменено) Ulman Понял со второго раза. Не совсем в тему. Смотря какую текстуру правишь/делаешь. Если для нпс - смотри подобную текстуру в оригинале. Если для объектов то тоже самое...находи схожий по свойствам "оригинал". Параметры можешь узнать в СДК или WTV программе (DXT5... MimMap и т.д.). Изменено 26 Апреля 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587794
Капрал Хикс 561 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Ulman, DTX5 Interpolated Alpha No mip maps (для УИ текстур и прочего некоторого) Я ставлю Iterative fit (Slowest/HQ) и Perceptual Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587799
Ulman 5 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Капрал Хикс, а какие должны быть CompressorType и ErrorMetric? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587809
Шип 0 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Ulman, не важно, но если надо лучшее качество, то итеративный/унифицированный Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587813
SpaceMarine 1 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Добрый вечер, я создал уже много заготовок, которые нужно сохранить в DDS формате, но я честно признаюсь, какую текстуру в каком формате сохранять... Я знаю только, что оба бампа сохраняются в DXT 5 (intepolated alpha). Подскажите, в каком формате мне лучше сохранять обыкновенные текстуры, чтобы они высокого качества получились: DXT3 (explicit alpha) или DXT1(no alpha)? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587850
Димарь 0 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 SpaceMarine, ...в каком формате мне лучше сохранять обыкновенные текстуры... DXT5 ARGB (Interpolated Alpha) + Generate MIP maps (ALL) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587868
SpaceMarine 1 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Спасибо! И я так понял, что на каждой текстуре обязательно должна быть создана альфа (в слоях, где еще RGB) ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587873
Valerich 34 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 (изменено) SpaceMarine Я делаю так - текстуры для артефактов (всё работает) П.С. Но у меня стоит No MIP maps (ALL) - на что это влияет, кто это знает ? Просто я это всё выставлял по одному из уроков. MIP map - генерация текстур низкого качества. Если поставить No Mip maps, то текстуры будут выглядеть одинаково четко всегда, независимо от выставленного качества в настройках игры (что на минимале, что на максимале). Cyclone Изменено 26 Апреля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587877
PavelSnork 3 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 SpaceMarine, не всегда. Во многих текстурах можно и не делать альфа-канал, для экономии места на диске. Если у тебя альфа-канал чисто белый, то его можно и убрать. И это еще зависит от того, какой ты хочешь видеть текстуру в игре. Вот, например, на текстурах оружия альфа-канал делают для блеска оружия в определенных местах. На текстурах худа - для прозрачности. Также этот канал присутствует на многих текстурах растительности (текстуры растительности лучше всего сохранять в формате DXT3 (explicit alpha)). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-587929
SpaceMarine 1 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 Добрый вечер! Мне хочется еще кое-что узнать, в каком формате DXT лучше всего сохранять текстуры бетона, камня, стен, а в каком дерева или металла? Просто делаю текстуры бетона и сохраняю их в DXT5 + No Mips , а они почему-то не такие четкие как надо получаются. Тоже самое и со стенами (не важно: кирпичные или бетонные). Подскажите, пожалуйста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-588147
Valerich 34 Опубликовано 28 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2011 (изменено) SpaceMarine Ведь перед тем как сохранить окончательно текстуру, ты её подгоняешь под размер . При уменьшении от оригинала (с которого делаешь). Нужно использовать Вот это. Наверно так и делаешь ? Да и ещё - какие размеры самой текстуры у тебя ? Изменено 28 Апреля 2011 пользователем Valerich Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-588213
PavelSnork 3 Опубликовано 1 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2011 (изменено) Мне нужна помощь. У меня после редактирования текстуры травы получается такая картина: http://rghost.ru/5425519 Текстуру сохранял в формате DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha. Если что, вот сама текстура: http://rghost.ru/5425741 Сообщение от модератора Cyclone А зачем в таком виде вообще нужно было сохранять? Изменено 2 Мая 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-589085
BigBabay 1 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 (изменено) SpaceMarine и PavelSnork DXT1 RGB 4 bpp | no alpha - формат без aльфа-канала, с компрессией, степень сжатия - 8:1; DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha - формат с 1-битовым aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 8:1; DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha - формат с 8-битовым aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 4:1; DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha - формат с интерполированным aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 4:1; DXT5_NM XY 8 bpp | using DXT5 - Сохраняет Х-координату (красный канал) в альфа-канал, а Y-координату (зеленый канал) в зеленый канал, красный и синий канал отображаются точно так же как зеленый, но хранятся в виде одного цвета; 3Dc XY 8 bpp | Normal Map - аналог предыдущего, но с плавными переходами и осветлением (детище ATi); 8.8.8 RGB 24 bpp | unsigned - формат без компрессии, но и без альфа-канала; 8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned - формат без компрессии по всем каналам. Под этим - хх bpp подразумевается количество бит на канал. Под степенью сжатия к примеру 8:1 подразумевается то, что условно восемь пикселей сжимаются в один. Соответственно качество после сжатия зависит в том числе и от того, какой цветовой палитры пиксели попали в сжатый (однородные, близкие или неоднородные). Под интерполяцией подразумевается - функция, позволяющая добавлять (или убавлять) определенное количество пикселей к уже существующему изображению для увеличения (или уменьшения) его размера, изображение “достраивается” (или "устраивается"), т.е. к имеющим пикселям добавляются (или убавляются) дополнительные, цвет которых рассчитывается путем усреднения цветовых параметров соседних пикселей. Выбирайте формат по потребности а также в зависимости от производительности машины, но не надо сильно "экономить" на текстурах иначе вид не очень будет... Изменено 2 Мая 2011 пользователем BigBabay Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-589157
nafigator 10 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 PavelSnork для текстур растительности еще желательно при сохранении мип-мапы генерировать. Что бы они на отдалении нормально выглядели (не "искрили" пикселами). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-589216
PavelSnork 3 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 nafigator, я при сохранении текстуры мип-мапы сгенерировал. И значение выставлял All или 12. Результат один, и это видно на скрине из моего предыдущего поста. А зачем в таком виде вообще нужно было сохранять? Такой формат просто использован у оригинальной текстуры. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-589287
break 40 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 Налицо проблемы с фильтрацией. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-589308
PavelSnork 3 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 break, с фильтрацией? Я решил поменять некоторые параметры в опции MIP Map filtering при сохранении текстуры. И такая чернота текстур в игре пропала. Но теперь не всю траву видно на большом расстоянии. Пожалуйста, сделайте скриншот правильно настроенных параметров опции MIP Map filtering. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-589342
break 40 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 (изменено) PavelSnork, я же не знаю, какие параметры ты менял, что получилось, и чего ты хотел добиться в итоге. Попробуй не жадничать на видеопамяти и сохрани текстуру в DXT5 с настройками по умолчанию: http://img218.imageshack.us/img218/1699/222ey.png Кстати, недавно nVidia обновила Texture Tools (.dds плагин) для Photoshop, добавлена полная поддержка CS4/CS5, x64 платформы, исправлено множество ошибок. Подробности на оф. сайте: http://developer.nvidia.com/nvidia-texture...adobe-photoshop Изменено 2 Мая 2011 пользователем break Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-589372
PavelSnork 3 Опубликовано 11 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2011 break, на видеопамяти я не жадничаю. Сохранял в таком формате (DXT1), потому что с остальными форматами травы за 10 метров уже не видно. Но с проблемой я разобрался. Поменял тип фильтрации на Kaiser. Ребята, подскажите, какую текстуру нужно использовать, чтоб оформить картинку локации для загрузочного экрана как в Сталкер ЗП? Кисти разбитого стекла я нашел, а вот текстуры черных пятен (которые по краям) и все остальное найти не могу... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-592241
KDit 3 Опубликовано 11 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2011 (изменено) PavelSnork, подсказываю: наверняка у тебя установлен СДК 0.7, так вот, по адресу C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\sources\intro_textures (ето у меня) есть файл intro_example_1.psd открываешь Фотошопом и почти в самом конце есть слой mp_training_camp выделяешь его и вставляешь на него свою картинку, которую заранее подготовил, тогда удаляешь mp_training_camp, обеденяешь слои и в той же папке смотришь файл intro_mp_test_1 - думаю ты понял что должно быть 1024х512 конечное изображение... Следим за орфографией. Изменено 13 Мая 2011 пользователем goroskob Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/7/#findComment-592297
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти