Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий
1 час назад, Shennondoah сказал:

Стыдно признаться, но с анимацией и костями я работал только 2 раза

Сперва сделай с родными анимками, а потом решиш, может и с родными нормально будет.

А анимки хромоты я пока ещё не видел что бы кто то делал, Думаю что у тебя получится со временем.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

 

гы-ык, хромота есть у кровососа... Это прикол, ежли чо...

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@WizziGun, Спасибо, гляну модели и спавн, устройство модели гляну, мне надо Леснику присобачить такую ногу.

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, nasar75 сказал:

гы-ык, хромота есть у кровососа... Это прикол, ежли чо...

Отличная мысль между прочим, Сидор тоже по идее монстр, как по классу, по моему хромого лучше таким и делать.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Вернусь опять к вопросу по правке анимации в максе. Как там править, если при загрузке анимки (у меня оружие) частично убиваются средние ключи? Неужели никто не в курсе, проблема-то по идее распространенная.

Для понятности приведу пример. У оружия такая анимация: около начала затвор поднят вверх, где он и остается почти до конца, а в конце анимации резко опускается вниз. Так вот с этими убитыми в середине ключами (когда анимку .skl загружаешь на модель стандартным скриптовым импортером) затвор начинает плавно с самого начала поворачиваться сверху вниз. А этого происходить не должно, он должен резко опускаться в самом конце анимки, а все остальное время находиться вверху.

 

Там не все ключи убиваются, примерно половина по всей длине, но из-за этого вся анимация портится. В майе подобного не происходит, но я в ней работать не мастак.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
10 минут назад, Zagolski сказал:

частично убиваются средние

Нужно в таких ситуациях подгонять предыдущий ключ этой кости к тому моменту.

Ситуация примерно такая 5-6 ключей в начале пустота и далее ключи - правильно?

Мы берем последний ключ с "5-6" и подгоняем к началу остальных (я его дублирую на всю пустую линию).

Прошу прошения если не совсем понятно. Объяснять это явно не мой конёк))

 

Как я понял: При повторной загрузке анимации (что мы обычно и делаем) 3ds max, место где ключ не имеет движения не прогружает, от этого и дыры. Правятся не сложно, но иной раз кривые моменты такие как ломка пальцев или подобное, именно от этого)

Изменено пользователем Igrok1122
Ссылка на комментарий

Да, именно такая проблема. Пустота и дальше ключи. И там где пустота, он начинает автоматом от последнего имеющегося ключа переходить к первому следующему. И если в этом следующем ключе анимация уже другая, то весь тот путь, где ключей нету, он создает плавный переход (в моем случае плавное вращение затвора сверху вниз).

 

А как-то иначе это исправить можно в один клик? Может версия импортера другая есть или что еще. Или просто в опциях макса что поменять. Вручную замучаешься анимации восстанавливать, когда их много. Майя ведь корректно все принимает, это то ли макс (2010) дурит, либо импортер.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
5 минут назад, Zagolski сказал:

дурит, либо импортер.

А вот тут я не знаю, в один клик врятли)

Выделяешь ключ нажимаешь шифт и таким макаром заполняешь))

Ссылка на комментарий

Надеюсь пишу в ту тему. 

В общем, суть проблемы: В 3ds max объединил два одинаковых объекта в один, экспортировал в sdk 0.7, а там вот такой "прикол" с текстурами. http://i-fotki.info/24/8e640962c725797b9c751c0aff3fc67d80490d328748759.jpg.html

Вопрос: Как исправить и что сделать, чтобы в будущем такого не было?

Изменено пользователем MGS
Ссылка на комментарий

Скажите, почему когда я выбираю две кости, я могу перемешать, вращать одновременно руку и гранату, есть гранта находится в руке и повторяет её все движения.

Скрытый текст

Ashampoo-Snap-4-2019-12h51m34s-014-OrthoAshampoo-Snap-4-2019-12h52m05s-015-Ortho

 

А когда я нажму кнопку auto key то граната уже не повторяет движения руки ,а вращается на месте, то есть сама кость гранаты не перемещается с перемещением руки при вращении.

Ashampoo-Snap-4-2019-12h52m46s-016-Ortho

Основной вопрос: как мне вращать руки и при этом граната была в руке и перемещалась с ней при создании анимации

Ссылка на комментарий
20 минут назад, alexsimm сказал:

как мне вращать руки и при этом граната была в руке и перемещалась с ней при создании анимации

3dS Max, урок для начинающих 3. IK Solver

  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Интересует тот же вопрос что и @alexsimm. Я  просмотрел видео но так и не понял как заставить кость lead_gun двигаться вместе с кистью руки(с костью r_hand) Подскажите пожалуйста как это реализовать.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, WolfHeart сказал:

3dS Max, урок для начинающих 3. IK Solver

видео полезное, то там ответа на вопрос нет.

Ссылка на комментарий
6 часов назад, alexsimm сказал:

как мне вращать руки и при этом граната была в руке и перемещалась с ней при создании анимации

Нашел вариант. с помощью Animation-constrains-link constrain, присоединить кость кисти руки к кости lead_gun, и тогда оружие будет перемещаться вместе с рукой. Если кто знает вариант лучше, напишите.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
6 минут назад, stalkergoshawk сказал:

Animation-constrains-link constrain,

когда я так делаю, у меня кости кисти отлетают в сторону

Ссылка на комментарий

Подскажите, как сделать Камеру в окне 3ds max, чтобы вид был как в игре от первого лица.

 

Попробуй выделить кость lead_gun, нажать link constrain а потом щелкнуть по кости r_hand.

Добавлено  Опричник,

Отправленный пост, некоторое время можно редактировать, чтобы добавить информацию ("Редактировать" под постом) . Пользуйтесь этой возможностью.

Изучить "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

а так улетают кости гранаты.  lead_gun  у меня нет такой кости, что это за кость?

Добавлено  Опричник,

Изучить "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

у меня руки от зов припяти там кость  lead_gun обязательна,к ней движок клеет кость wpn_bone. если ты от тени чернобыля то выделяй кость главную гранаты нажать link constrain а потом щелкнуть по кости главной для всей кисти руки.

Добавлено  Опричник,

В последний раз по хорошему.

Изучить "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

@stalkergoshawk, именно так я и делаю, и все кости, которые идут за той костью, которую линкуем, улетают в сторону.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...