Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

MesnikAnd, смотри:

Там где дырка, есть рядом вершинки. Например:

f513fb37966bd243117f938103abdb266dac35123299250.jpg

Выделяешь две вершинки:

c3135176d42eeb70eac582df70529cd36dac35123299311.jpg

Нажимаешь edit mesh - merge:

d37aa6a9e050949bbd8dfdf9e244c63f6dac35123299361.jpg

Вот результат:

a759cd0d6a966e443eae57533cd822706dac35123299397.jpg

Удачи.

Изменено пользователем zoidberg123456789
Ссылка на комментарий

Пркол вот в чем, у меня на тиррейне мажду дорогой и землей дыры, так как http://savepic.net/2983722.htm заметно что это склееный мэш, и полигоны немного несостыковываются. edit mesh => merge по крайней мере у меня не работает. Что делать?

Ссылка на комментарий

MesnikAnd, у тебя количество вершин не совпадает:)

Работать-то работает, но количество...

Раздели полигон на несколько полигонов. Выделяешь полигон, затем edit mesh - cut faces tool.

И вершинины, которые рядом скрепи как я уже говорил.

опять же, самый простой вариант.

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь может проконсультировать про IK Handle tool в Maya 8.5? Поймал глюк применяя инструмент. Полное описание ошибки тут. Пишите в ЛС пожалуйста.

---

А всё уже разобрался.

 

 

 

Изменено пользователем Starter

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Уважаемые форумчане. Попытался перегнать оружие из ЗП в ТЧ, но не удалось соединить скелеты оружия и рук, инструмент соединения суставов отказывается что - либо делать, историю естественно удалил. Получилась вот такая кракозябра. Майя 8.5.

http://picthost.net/v.php?id=0b7afd53219a09332f33efe3842fca07

 

 

Если же нужны специальные скрипты для соединения скелетов, то просьба дать ссылку или хотя бы название.

 

Добавлено через 131 мин.:

UPD решил проблему перезагрузкой плагина импорта.

Ничто общее из частного не следует.

Ссылка на комментарий

Не знаю кто сталкивался или нет с зависанием майки при импорте omf...

Стоит майка 2010 на Хрюшке х86 sp3. Имеется модель нейтрала с привязанным скелетом, при попытке импорта stalker_animation.omf майка жёстко зависает, потом минут так через полчаса вылетает...

Никто не сталкивался с этой байдой? <_<

При импорте отдельной анимации всё нормально...

 

Добавлено через 8 мин.:

zoidberg123456789, Если я тебя правильно понял то Shading-> Smooth Shade All -> Hardware Texturing...

thumb.png

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
при попытке импорта stalker_animation.omf майка жёстко зависает, потом минут так через полчаса вылетает...

Значит, криво привязал.

А кто-нибудь подскажет, как в maya настроить нормальное отображение текстур?

Скопируй AEXRayMtlTemplate.mel в папку со скриптами майки, в редакторе атрибутов появятся контролы для сталкер-материала.

Ссылка на комментарий

Привет, камрады! Стыдно, конечно, задавать такой вопрос, но что поделаешь... Куда нажимать, чтобы модель оставалась на том месте, куда я ее сдвинул? А то после экспорта она возвращается в прежнее место... Просто не сталкивался с такой проблемой еще, поэтому не знаю как быть :rolleyes:

Благодарю! (=

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Подскажите пожалуйста.. 2011 майя напрочь отказывается экспортировать скелет с моделью... Верней: модель-то экспортирует, а скелет нет. В чем проблема? Вроде выбераю skeletal object, дописываю окончание .object, а толку ноль...

Ссылка на комментарий
Acog, попробуй очистить всю историю разработки и сделать триангуляцию модели, если не поможет, значит косяк в скелете, возможно сдвинул кости когда делал модель.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

VEX, а... Как отчистить всю историю разработки...?

А, всё с историей разобрался.

И пожалуйста, кто сможешь заскринить менюшку с правильными настройками? Имею ввиду (Smooth Bind Options), может я чего неправильно "выставил?"

Изменено пользователем Acog
Ссылка на комментарий

Как удалить историю? А то она у меня уже сама какие то движения придумывает.

Modify -> Freeze transformations

 

// Error: Freeze Transform was not applied because zatvor.translateX has incoming connection.

 

Вот что она говорит.

 

 

Ссылка на комментарий

Ребята, помогите! Я работал в Maya, но после закрытия программы, при экспорте в .object появилась ошибка: "// Error: Could not save file." До этого все работало. Как ее исправить?

 

Вот полный лог:

 

file -f -new;

// untitled //

commandPort -securityWarning -name commandportDefault;

// mental ray for Maya 10.0

// mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/maya.rayrc

// mental ray for Maya: setup

// mental ray for Maya: initialize

// mental ray for Maya: using 1 license

// mental ray for Maya: register extensions

// mental ray Node Factory: loaded

// mental ray for Maya: successfully registered

// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/maya.rayrc

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/AdskShaderSDKWrappers.mi

// generating Maya nodes...

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/architectural.mi

// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/lib/architectural.dll

// generating Maya nodes...

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/base.mi

// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/lib/base.dll

// generating Maya nodes...

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/contour.mi

// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/lib/contour.dll

// generating Maya nodes...

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/paint.mi

// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/lib/paint.dll

// generating Maya nodes...

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/physics.mi

// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/lib/physics.dll

// generating Maya nodes...

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/production.mi

// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/lib/production.dll

// generating Maya nodes...

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/subsurface.mi

// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/lib/subsurface.dll

// generating Maya nodes...

// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/include/surfaceSampler.mi

// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/mentalray/lib/surfaceSampler.dll

// generating Maya nodes...

updateRendererUI;

CreatePolygonPyramid;

setToolTo CreatePolyPyramidCtx;

polyPyramid -ch on -o on -w 788.374192 -cuv 3 ;

// pPyramid1 polyPyramid1 //

select -r pPyramid1 ;

file -op "" -typ "X-Ray skeletal object" -pr -ea "C:/Users/User/Documents/maya/projects/default/scenes/1";

// Error: Could not save file. //

hilite pPyramid1 ;

selectMode 1 ;

// Warning: Select an object that allows topology modification. //

select -r pPyramid1.e[7] ;

doDelete;

select -r pPyramid1.e[6] ;

doDelete;

select -r pPyramid1.e[3] ;

doDelete;

doDelete;

// Warning: Nothing is selected. Select objects or components to delete. //

doDelete;

// Warning: Nothing is selected. Select objects or components to delete. //

file -import -type "X-Ray game object" -ra true -namespace "wpn_hand_01" -pr -loadReferenceDepth "all" "C:/Users/User/Desktop/wpn_hand_01.ogf";

hilite -r wpn_hand_01 ;

select -r wpn_hand_01.e[0:40] wpn_hand_01.e[74:98] wpn_hand_01.e[100] wpn_hand_01.e[104:138] wpn_hand_01.e[140:141] wpn_hand_01.e[143:4296] wpn_hand_01.e[4298:4299] wpn_hand_01.e[4301:4305] wpn_hand_01.e[4310:4315] wpn_hand_01.e[4320:4326] wpn_hand_01.e[4328] wpn_hand_01.e[4330] wpn_hand_01.e[4338:4342] wpn_hand_01.e[4352:4354] wpn_hand_01.e[4369:4372] wpn_hand_01.e[5075:5082] wpn_hand_01.e[5084] wpn_hand_01.e[8407:8667] ;

select -cl ;

file -op "" -typ "X-Ray object" -pr -ea "C:/Users/User/Documents/maya/projects/default/scenes/й.ma";

// Error: Could not save file. //

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...