Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны компания-разработчик (признана нежелательной)*. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Приветствую.

Я постил это на ap-pro, но может и сдесь кому пригодится. Реально полезная вещь.

 

------------------------------------------------------------------

 

 

Вопрос по Майя. Уж не знаю.

Можно ли как-то увидеть размеры отдельно выделенных граней или рёбер?

 

Задавался я недавно вот этим вопросом' date=' но ответа, вразумительного, не получил.

Но, как говорится, кто ищет, тот найдёт ^_^

--------------

Я шарил по интернету и буквально наткнулся на сайт Render.ru, модельщики думаю с ним знакомы ;)

Так вот, мне попалась тема по увеличению скорости работы в Майа. И нашол я там очень интересный скрипт natHUD.mel

Вот авторское описание:

Сегодняшний дебют будет посвящен скрипту natHUD.mel, который был показан на мастерклассе. Он добавляет в майский HUD следующие возможности:

вывод информации о выделении, которая помогает понять, в каком порядке было сделано выделение и сколько объектов всего выделено

универсальный измеритель расстояний: работает на ребрах, вертексах и кривых, а так же умеет показывать угол нормали в мировых координатах

вывод информации о проектном пути

вывод информации об относительном пути до сцены

 

Данный скрипт интегрирован в Maya – после запуска вы найдете в меню Display->Heads Up Display четыре новых пункта. Гарантированно работает в Maya 2008, 2009.

И видео о работе скрипта:

 

 

[media]

[/media]

 

 

------------------------------

А вот собственно и сам скрипт: http://narod.ru/disk.../natHUD.7z.html

Установка: скопируйте скрипт в папку \maya\Номер версии\scripts\ и перезапустите Maya.

При открытии Майа, скрипт будет грузиться автоматически.

 

------------------------

По поводу версий Майи - это финальный вариант скрипта, так что, скорее всего будет работать и с более поздними версиями.

 

---------------------------------------------

И так, продолжаем испытывать радость от использования скриптов :P

Наверняка многие начинающие майщики знакомы с проблемой настройки сцены, при каждом новом открытии новой сцены. А именно - сантиметры поменять на метры, затем отдалить камеру Far Clip Plane = 10000.

Можно заставить Майю делать это самостоятельно ;)

Для этого:

1. ищем файл Documents\maya\номер_версии\prefs\userPrefs.mel, открываем вордпадом или нотепадом, может даже и блокнот справится, и ищем вот такие строчки:

-sv "workingUnitLinear" "сm"
-sv "workingUnitLinearDefault" "сm"

Меняем "cm" на "m", то есть метры ;)

-sv "workingUnitLinear" "m"
-sv "workingUnitLinearDefault" "m"

 

2. создаём файл userSetup.mel, по адресу Documents\maya\номер_версии\scripts и пишем в него

scriptJob -e NewSceneOpened my_init;
global proc my_init() {
setAttr "perspShape.farClipPlane" 10000;
}

Если у вас уже есть userSetup.mel, то это просто можно дописать в конце :)

 

Всё, теперь при открытии программы, сцена сразу будет настроена под сталкер. B)

 

P.S.: автор метода выполнения скрипта при открытии программы Dark™ с сайта render.ru

 

Хочу добавить по поводу скрипта natHUD. Если у кого не заработают менюшки, в Дисплей-Хэдс_ап_дисплэй, вот офф. коментарий автора (Дмитрий damat Астапкович)

 

Если все же потребуется удалять отдельные элементы, для этого есть вот такие команды:

 

headsUpDisplay -rem natHUDprojectName;

headsUpDisplay -rem natHUDsceneName;

headsUpDisplay -rem natHUDselection;
headsUpDisplay -rem natHUDdistance;

  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Страховид

 

Хочу немного дополнить что если вы используете еще скрипты лежащие в папке Documents\maya\scripts (а это папка где лежат сталкеровские скрипты а может и многие другие) то скорее всего они грузиться не будут, покрайней мере у меня перестали работать.

Что бы избежать проблем файл userSetup.mel ложим в папку Documents\maya\scripts, все заработало норамально после этого , естесно не забываем прописать в него те скрипты что должны грузиться (выполняться) автоматически при запуске маи.

Кому интересно есть набор скриптов облегчающих сам процее моделирования, текстурирования, и пару плугов.

Изменено пользователем vadyan

vadyan, случайно не пак динисыча. Новая версия платная, 40 американских рублей. Зато с качественным GUI. Ну а по поводу не запуска сталкерских скриптов - помоему взято с потолка. У меня ничего работать не перестало. И в юзерСетапе их все прописывать не обязательно, как работали так и будут работать.

 

P.S.: учи матчасть и не городи ерунды.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Майка 2011.

 

Преследует глюк такой. Анимирую оружие. И выполняю какое то действие. Передергивание затвора, например. Подвожу руку к затвору, что бы закейфреймить положение. Закейфреймил. Начинаю делать передергивание затвора. Выделяю кость плеча, кость затвора, передвигаю в нужное положение. Закейфреймил. И что я вижу? Пальцы во время этого действия "выкручиваются" до середины действия, а потом возвращаются в исходное положение(то есть, рядом с затвором). И это не только с пальцами, и с кистью наблюдалось, вокруг себя перекручивается и обратно возвращается.

В чем проблема, ребят?

 

 

Промежуточные точки ставил ? Если нет то ставь, у меня такое же, добавляеш кеи между основными позициями костей и все.

И? Это все равно от глюка не избавляет. И это надо еще пальцы нормально выворачивать в этих промежутках.

Мне интересно вообще, почему этот глюк возникает?

Изменено пользователем rusMAFIA
 

 

Всем привет. Нашел в сети несколько скриптов, для создания труб.

bezierWindowV6.mel - процедурное создание труб, аналог экструда вдоль кривой.

Запуск: сначала загрузить полностью весь текст скрипта в скрипт эдиторе, потом отдельно bezierWindow;

Откроется окно ГУИ с настройками.

--------------------------------------------------------------------------------

pipeUI.mel - создание изгибов труб, аналог инструмента Wedge Face.

Запуск: запустить в скрипт эдиторе. Также откроется окно ГУИ.

 

---------------------------------

Ссылка на оба скрипта: http://narod.ru/disk...cripts.zip.html

Просьба не использовать столь яркие цвета для выделения текста.

Изменено пользователем Halford

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Вот ещё вроде бы полезный скрипт.

Копирование UV с одного меша\фэйса на другой меш\фэйс с удобным GUI.

7ed575b7af5ct.jpg

 

http://narod.ru/disk/60961534001.d0ac15003f4c9bee0de80d36cfd2e360/Poly_UV_Transfer.rar.html

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

bezierWindowV6.mel

pipeUI.mel

Копирование UV с одного меша\фэйса на другой меш\фэйс с удобным GUI.

 

Все это нафиг не нужно в майке с 2011 версии включительно, ибо есть удобные стандартные инструменты.

 

Преследует глюк такой. Анимирую оружие. И выполняю какое то действие. Передергивание затвора, например. Подвожу руку к затвору, что бы закейфреймить положение. Закейфреймил. Начинаю делать передергивание затвора. Выделяю кость плеча, кость затвора, передвигаю в нужное положение. Закейфреймил. И что я вижу? Пальцы во время этого действия "выкручиваются" до середины действия, а потом возвращаются в исходное положение(то есть, рядом с затвором). И это не только с пальцами, и с кистью наблюдалось, вокруг себя перекручивается и обратно возвращается.

В чем проблема, ребят?

Скриншот оснастки и подробное описание действий с момента импорта меша.

break

Это для мазахистов, работающих с более ранними версиями.

Базаров ноль, томе кто собирается всерьёз заниматься моделированием, скачают двенадцатую или уже даже тринадцатую.

Лично я, частенько пользуюсь сторонними скриптами с моей верной девятой версией.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Приветствую. Опять я со скриптом. Полюбилось мне это дело, жуть.

Скрипт для генерации веток деревьев, кустов, травы и прочей подобной растительности.

 

 

 

Работает он так, покажу на примере куста:

1. Создать плоскость, затекстурить текстурой ветки, пивот расположить на одном из рёбер, смотрим рисунок

c15a9cbada7f5a0c8308e82a3436ab93.gif

Важно!!! Обзывем плоскость Bush (в оутлинере)

2. Открываем скрипт в текстовом редакторе, и ищем нужную секцию (там всё подписано, разберётесь). И копируем в скрипт эдитор (в нижнее поле).

e865f784b3a62592313c0322a83a7e8f.gif

 

3.Запускаем скрипт и видим следующее:

6b66ad7f14ed3829828b05dc34e66536.gif

Можно запустить скрипт несколько раз.

4. Вот, что у меня в итоге, получилось:

 

be58a97eef6c2bbb4f3c38689e76c4fa.gif

 

--------------------------------------------------

Ссылка на скрипт:

http://narod.ru/disk/61255969001.cbacab96947b4fe263f3b9e8dffadf65/script.mel.html

 

P.S.: если кому интересно, дам ссыль на оригинальную тему, или кто не разберётся. В личку стучитесь, если что.

 

 

 

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Всем добрый день.

Пользуюсь Maya 2011x64. Загрузил модель оружия. Приставил к нему глушитель. Сделал экспорт в обжект и в СДК сделал .ogf

При загрузке, игра вылетает с логом

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CWeapon::UpdateAddonsVisibility

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Weapon.cpp

[error]Line : 1137

[error]Description : pWeaponVisual

Подскажите пожалуйста как исправить проблему.

p.s. искал поиском, инфы, как по вылету, так и по "pWeaponVisual" не нашёл.

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Так, приставил, а прискинил его?

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Я как бы в первый раз делал такую штуку и термин "прискинил" мне немного непонятен. Просто совместил по координатам, как можно точнее и экспортировал в обжект.

Читал вот Здесь, но в этой статье сам процесс представлен не понятно. Многие термины не объясняются. В частности, что значат следующие фразы:

"Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа."

"Оригинальные джоинты не двигать!!!"

"прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object."

Есть ли где описание самих понятий, на которых Вы говорите, что то типа словаря Модельщика ?

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Это всего лишь названия инструментов или операций, которые написаны по английски, но читаются и произносятся по русски. Иногда их коверкают как хотят, со временем привыкнешь.

"Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа." - видимо подразумевается, что новая кость под аддон, должна расти из основания имеющегося скелета. Но там какой-то способ не понятный, для милки чтоли.

"Оригинальные джоинты не двигать!!!" - то-же самое что и кости (по русски). Нельзя двигать\вращать - собьются анимации.

"прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object." - выполнить последовательность операций : выделит меш аддона, затем косточку для аддон, затем ГП\Skin\Bind Skin\Smooth Bind\ в настройках указать Selected Joints

Как то так, общем. :)

 

Да, ещё можно попробовать прибиндить аддон прямо к кости ствола, ели таковая имеется конечно. Будет типа не съёмный глушитель ;)

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Попросил на одном сайте модифицировать скрипт генератора. Теперь можно применять на любой, выбранный меш, не зависимо от его имени.

 

string $selectObject[]= `ls -sl`;

 

int $i;

 

float $x, $y, $z, $x1, $y1, $z1, $x2, $y2, $z2;

 

for($i = 0; $i < 10; $i++) // цифра 10 отвечает за кол-во генерируемых объектов

 

{

 

select -r $selectObject;

 

duplicate -rr;

 

$x = rand (-10, 10) ;

 

$y = rand (-5, 5) ;

 

$z = rand (-10, 10) ;

 

$x1 = rand ( -20, 20) ;

 

$y1 = rand ( 0, 360) ;

 

$z1 = rand ( -20, 20) ;

 

$x2 = rand ( 0.5, 1.5) ;

 

$y2 = rand ( 0.5, 1.5) ;

 

$z2 = rand ( 0.5, 1.5) ;

 

 

 

move -r $x 0 $z;

 

rotate -r 0 $y1 0;

 

scale -r $x2 $y2 $z2;

 

}

 

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Привет. Раз уж вы тут занялись выкладыванием различных скриптов, выложу немного от себя.

167 скриптов для Майи от Дениса Рыбакова - http://rghost.ru/40530547 (возможно, уже где-то было)

2 скрипта от разных авторов. Добавляют возможно выравнивания выделенного (фейсы, вертексы и т.д.) относительно координатных осей и плоскости. - http://rghost.ru/40530783

1261329.jpg

ребят я довольно новый в мая так вот хотел спросить, как мне соеденить дорогу и холм? я соединил два меша и пробовал юзать коллапс вертексов но неполучается

http://i42.fastpic.r...0b5fa13ffa6.png

 

Запрещено вставлять изображения, крупнее чем 320х240

Изменено пользователем Cyclone

mwesten1 Меши соединяются между собой вершинами. На доргое их гораздо больше чем на земле, кроме того вершины земли и дороги должны совпадать в пространстве. Для того чтобы вершины могли соединяться командой merge, нужно объединить два объекта командой Mesh-combine.

Изменено пользователем Werner

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...