Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Akello

если искать нужно, то не забивай голову. Мне же только посмотреть и оценить, если работа стоящая, то мне не нужно делать химеру на скелете ТЧ. 

1 час назад, varan сказал:

Модель ЗП, анимации ТЧ.

Вижу, что делать придется, т.к. думаю, что одна химера на все моды. :biggrin: Я бегло сравнил ТЧ модель с этой моделью, подловил кадр в видео и в редакторе:

00569a1288969914.jpg 2a77d11288970364.jpg 

Привязка у ЗП химеры на ТЧ скелете очень плохая. 

Одному очень удивлен, что ТЧ модель более полиогональна, чем ЗП. :blink: 

Изменено пользователем ed_rez
Ссылка на комментарий

@varan, Ух ты, где ж такое можно вытащить?

 

Вопрос опять ко всем. При билде локации возникает ошибка с детейлами, соответственно, билд до конца не проходит. Почему такое может быть и как исправить?

ebe398785eb4744172409f61af005fe150466f34

 

Кусок лога:

Скрытый текст

Process Spawn - done.
Process Way - done.
Process Sector - done.
Process Portal - done.
Process Sound Environment - done.
Process Particle System - done.
Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Detail Objects export failed.
* Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_sarcofag_01.dds[174904]b
 

 

Изменено пользователем AndrewMor
Ссылка на комментарий

@Akello, То, что из-за травы - это ясно. Траву я не делал, она уже была на локации. Лока Мертвая река для ЗП, декомпилировалась в СДК 0,4 вроде нормально. Правил только спавн, немножко геометрию и ставил заново партиклы. В чем тут дело, непонятно.

Изменено пользователем AndrewMor
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, зайди в детаилс обьект и нажми как на скрине  https://prnt.sc/omcelc , появится что то типа этого  https://prnt.sc/omcfe4  , если там будет пусто, либо загрузи через лоад, либо создай сам, когда создашь, закрой окно и сделай https://prnt.sc/omcgjj, а потом билд. Да и про маску не забывай, может придется её указать.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
11 часов назад, ed_rez сказал:

Привязка у ЗП химеры на ТЧ скелете очень плохая.

Я же написал, что модель ЗП. И скелет у нее ЗП. И привязка у нее оригинальная ЗП, в этом плане я ничего не трогал в модели.

Танцы начинались с подключением анимаций. У ЗП-модели их 21, против 38 в ТЧ.

Ссылка на комментарий

@Akello, вот чего у меня в списке:

4020ae3e2b9a2d15a7774d841a1e7e9150466f34

 

через load загрузил из rawdata\detail_list.dti. Потом First Initialize, получается вот это:

275c54d7312acd49f93deea0d067ee4e50466f34

 

Пробовал загруженный файл сохранить туда же (может не надо было) - результат тот же (второй скрин). Как тут быть?

Изменено пользователем AndrewMor
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, тебе надо текстуру маски подключить, как пример маски травы terrain_arena_01_det.dds , открой  https://prnt.sc/omk9qo и подключи base textures.   https://prnt.sc/omkb9z

Изменено пользователем Akello
Ссылка на комментарий
7 минут назад, AndrewMor сказал:

второй скрин

У тебя нет маски для травы.

@AndrewMor прочитай вот это

 

Если вкратце: тебе надо нарисовать маску поверх текстуры террейна (для удобства), где будут листочки, где зеленая трава, где сухая трава, где цветочки и так далее. В соответствии с детейл листом. Цвета в детейл-листе можно задавать свои, так же как и детейлы, относящийся к этому цвету.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, это просто список детейлов, соотношение "цвет-детейл", которые накладываются на маску, которую ты нарисуешь. Я тебе ссылку скинул выше, прочитай статью.

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, это не то ты делаеш, тебе надо открыть вот это, https://prnt.sc/omkgyc , короче делай так, войди в https://prnt.sc/omkhc3 и нажми ентер, а потом подключай текстуру, если конечно она у тебя есть.

Изменено пользователем Akello
Ссылка на комментарий

@HellRatz, маска вроде есть, лежит в textures\terrain. Вот что там есть:

https://yadi.sk/d/u3iqeUQ9NyOwrA

 

Может, в именах файлов затык, не? Я смотрел в других локациях, там имя файла совпадает, только добавлено det и mask.

Ссылка на комментарий
8 минут назад, AndrewMor сказал:

маска вроде есть

Это маска для игры - плавного перехода шейдеров между собой на динамическом освещении. Я говорю про маску травы, которая нужна для СДК. Я уже потерял нить откуда у тебя эта локация, если из мода, то посмотри там в папке terrain еще маски разноцветные (с цветовой гаммой желто-зеленой, обычно). Если такого нет, то придется собственноручно рисовать маску и сгенерировать зелень. Опять же: см. выше как это делается в статье что скинул. Если что - спрашивай.

Ссылка на комментарий
27 минут назад, HellRatz сказал:

Я говорю про маску травы. Я уже потерял нить откуда у тебя эта локация

Мертвая река из темы Новые локации. Будем смотреть, хотя похожих файлов в папке gamedata\terrain нету, собственно, я скопировал все, что было в gamedata\terrain исходного архива, эти четыре файла, которые выложил.

@HellRatz, Интересно, а как мне все это нарисовать, чтоб было, как уже есть на локации (с нужной травой и т. п.)? И еще: надо брать текстуру террейна, я так понимаю, и на ней рисовать? Еще бы посмотреть, как это в фотошопе делается...

 

upd: трава на уровне уже есть в принципе, только нет маски и ЛЕ не может траву сбилдить, так? А потом, xrDO_light надо будет пользовать? Или достаточно из исходного архива какие-то файлы вытащить (level.details)? Мне ж надо было только геометрию поправить и спавн. Для компила геометрии трава вообще нужна?

Изменено пользователем AndrewMor
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, обычно берут маску тирейна, и на ее основе делают траву, там уже выделен асфальт и трава, просто дорисуй то что тебе надо, да и уроков на эту тему полно.

Если надо побыстрее, возьми любую маску травы и подставь, ну можеш переименовать её под себя а потом если что доделаеш как надо.

Изменено пользователем Akello
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
12 минут назад, AndrewMor сказал:

как уже есть на локации

Зачем "как уже есть", если можно нарисовать по-своему? Ты немного не понимаешь сути. Если кто-то другой нарисовал ее до тебя, значит ты так же можешь ее нарисовать как угодно. Трава не зашивается железно в СДК и поддается редактированию.

Загружаешь детейл лист из rawdata, что ты уже сделал до этого, смотришь цвета и какие детейлы им принадлежат. Например зеленому цвету сверху (второй) принадлежат два детейла trava_krapiva и trava_papor. Если ты закрасишь всю локацию одним этим цветом (т.е покроешь маской), то у тебя все сплошью будет покрыто крапивой и папоротником. Понимаешь принцип? Далее в этот зеленый цвет ты можешь добавить детейлы любые из списка, ровно как и убрать. Ты можешь удалить "papor" и оставить только "krapiva", например, можешь еще несколько видов добавить именно под этот цвет, перегенерировать траву и у тебя не будет папоротников, а появятся еще новые детейлы. Можно самому добавлять другие типы соотношения цветов и детейлов к ним.

 

20 минут назад, AndrewMor сказал:

надо брать текстуру террейна, я так понимаю, и на ней рисовать?

Ну не прям по ней, а сверху отдельным слоем, чтобы была однотонная маска. Так сказать перерисовать, чтобы попасть аккуратно мимо домов, асфальта и проч. Ну это понятно зачем, чтобы на дороге у тебя не росла трава, а лежали листочки, как в оригинале.

 

Для того, чтобы понять принцип, создай текстуру любого кратного размера (512х512, 1024х1024 и т.д), закрась ее полностью любым цветом из детейл листа, закинь в СДК, накинь на террейн и сгенерируй траву. Как в уроке, что я выше скинул, там все подробно и понятно написано. И ты увидишь, что у тебя просто локация покрыта травой. Далее твоя задача будет поверх текстуры террейна обрисовать все аккуратно, на дорогу положить листочки, добавить пожухлой травы, цветов и просто разнообразить травку.

 

Как узнать цвет: кликаешь на иконку цвета в детейл-листе, откроется палитра. Смотришь RGB цвета, потом вводишь эти же значения в графическом редакторе и рисуешь этим цветом.

32 минуты назад, AndrewMor сказал:

Для компила геометрии трава вообще нужна?

Смотря как сильно ты изменил геометрию. Если меняешь форму террейна, то нужно переложить траву соответственно изменениями и собирать ее тоже xrDO_light-ом.

34 минуты назад, AndrewMor сказал:

только нет маски и ЛЕ не может траву сбилдить, так?

Ну, не совсем. Если трава уже есть, то все должно быть нормально. А ошибка выдается по причине того, что у тебя назначена маска детейлов, но самого файла нет.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, HellRatz сказал:

Ну, не совсем. Если трава уже есть, то все должно быть нормально. А ошибка выдается по причине того, что у тебя назначена маска детейлов, но самого файла нет.

А если любой файл маски (от другой локи) с нужным именем подставить, чтобы билд локации прошел нормально? А в дальнейшем использовать уже имеющийся level.details?

 

Ну то есть, взять любой файл маски и переименовать его в terrain_ded_rein_det.dds?

 

1 час назад, HellRatz сказал:

Смотря как сильно ты изменил геометрию. Если меняешь форму террейна

Не, немного поработал с объектами на локации.

 

upd: Вообще, имеет смысл не заморачиваться с травой, а просто скомпилировать геометрию локации?

 

upd2:

@HellRatz, Как работать в ЛЕ с маской травы - разобрался. Подставил другой файл, переименовал, все получилось, как в уроке. Понятно, что там другой террейн, но для билда все сработало, локация сбилдилась. Самое главное - научиться рисовать в фотошопе, имхо, сложная прога. Как-то попробовал и ничего не понял, надо разбираться...

Изменено пользователем AndrewMor
Добавлено  HellRatz,

Ну хорошо, что проблема решилась.

Ссылка на комментарий

Кстати, есть видеоурок по озеленению уровня от Непряхина, там подробно описана и работа в Фотошопе, и работа в ЛЕ. Если кому пригодится, то вот:

https://www.youtube.com/watch?v=xJ4Wi3EDm6Y

 

Теперь по моей локе. Сбилдить-то я ее сбилдил, но при компиле геометрии компилятор крашнулся, в логе последнее:

Скрытый текст

* New phase started: LIGHT: Implicit...
    | Sorting faces...
    | Lighting implicit map 'terrain\terrain_ded_rein'...
    |    | * THREAD #3: Started.
    |    | * THREAD #4: Started.
    |    | * THREAD #2: Started.
    |    | * THREAD #0: Started.
    |    | * THREAD #1: Started.
    |    | * THREAD #5: Started.
    |    | * THREAD #6: Started.
    |    | * THREAD #7: Started.
    |    | * THREAD #7: Task Completed.
    |    | * THREAD #0: Task Completed.
    |    | * THREAD #1: Task Completed.
    |    | * THREAD #2: Task Completed.
    |    | * THREAD #6: Task Completed.
    |    | * THREAD #4: Task Completed.
    |    | * THREAD #3: Task Completed.
    |    | * THREAD #5: Task Completed.
    | Processing lightmap...
    |    | * ERROR: ApplyBorders
    | Mixing lighting with texture...
    | Saving base...
    |    | Saving texture 'gamedata\levels\rein\terrain\terrain_ded_rein.dds'...

Конечно, может быть, был вылет по памяти (запустил 32-битный компилятор и ушел на работу). Но меня смутила вот эта строчка в логе - ERROR: ApplyBorders. Что сие может означать и не связана ли эта ошибка с тем, что я для травы использовал текстуру маски травы от другой локации?

Изменено пользователем AndrewMor
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...