Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@AndrewMor, для пробы скомпиль на средних, что бы скомпилировалось до конца, а там видно будет, лодов там конечно много, хоть и лока маленькая.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, Может, правда, слишком много лодов? Вот другая лока скомпилится, попробую часть лодов удалить и заново скомпилить.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, не так и много их, скорее всего вылет потому что, на локации нет hom обьекта, поставь и проверь на средних, что бы быстрее было, я тоже пробую компилить, как будет результат отпишусь.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, Да вроде я компилил локи без НОМ-объектов, все прекрасно собиралось. Попробую, конечно, попытка - не пытка.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, попробовал я скомпилить разные варианты на сдк 7: итог такой, на 64 битном компиляторе скомпилилось сразу , и без hom обьекта, на 32 битном вылетел по памяти, c hom обьектом скомпилилось и на 64 битном и на 32 битном, если у тебя проблема сделать hom, вот скидываю тебе готовый 

https://drive.google.com/file/d/1XUanmu0rXsKpINxQM1Rr9obHXqYmIENE/view?usp=sharing поставь его через append, он ляжет на один из контейнеров, удачного компила!!

И кстати там тирейн с обычным шейдером, я бы себе поставил нормальной, но то на любителя как говорится.

Потом расскажеш что получилось.

Изменено пользователем Akello
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, НОМ сделал сам, компилить стал сразу на максе. На 32 битном компиле вылетело на тех же этапах, что и без НОМ (и под Хрюшей, и под семеркой), под 64 битным компиль пока идет, потребление памяти подскакивало почти до 6 Гигов, щас Light Implicit начался, думаю, все скомпилится путем.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Народ, наверное нет такого мапера, который не сталкивался с ошибкой: Please notify Alex MX!!! Critical error has occurred in render runtime!!! [Type B] - Tools: 'ai map'

Сталкивался и я не раз, как правило выключаешь отображение АИ-сетки или удаляешь ее и работаешь себе спакойно с картой дальше.

А вот сталкивался кто нибудь, когда в конце не Tools: 'ai map', а например:  - Tools "scene_object" Object: "levels\la01_escape\la01_escape_part2142"

2019-07-15-105306.png

Не отключать-же отображение Оbject (все остальное кроме Оbject отключено) и не удалять же scene_object.part.

Причем при каждой загрузке, кол-во и номера  _part**** разные. После них СДК два три раза ругается без указания на что либо:

2019-07-15-105531.png

А потом следует вылет без записи ошибок в текстовый лог, но в самом СДК, в логе ошибки отображаются:

2019-07-15-105613.png

Сталкивался кто с такой траблой? Как с ней бороться?

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@Akello, Чудеса продолжаются :biggrin: 64-битным компилем Могильник скомпилился, но вообще без лайтмапов??? Ни одного файла lmaps# нема. Что сие означает?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, тут нет никаких чудес, у тебя там тирейн с обычными шейдерами, из за этого и нет лайтмапов. могу конечно и ошибаться, но другой причины не вижу.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, А где посмотреть, в АЕ? И на какие поменять?

 

upd

шейдер нужно поменять на какой-нибудь типа levels\escape_grass? А материал - на material\earth?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, шейдер травы можеш  поставить, или шейдер и материал земли.

А смотреть , можешь и на ЛЕ и в АЕ. Лучше в ЛЕ. вот так к примеру  http://prntscr.com/ofg0d8

Ну может маску надо будет запилить, ну то мелочи.

Изменено пользователем W.A.S.P.
  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@WolfHeart, у меня были эти косяки только с 'ai map', после чего СДК можно было выключить только с диспетчера задач.
А вот косяков с объектами не видел ещё...
Ну а если по новой декомпил сделать?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
19 часов назад, Akello сказал:

Лучше в ЛЕ. вот так к примеру

Именно так и сделал, только в АЕ, опять сбилдил и скомпилил на максах. И опять никаких лайтмапов??

 

Кусок из лога:

Скрытый текст

16.07.19 05:35:23.763]     |    | * THREAD #5: Task Completed.
[16.07.19 05:40:09.968]     |    | * THREAD #0: Task Completed.
[16.07.19 06:11:44.398]     |    | * THREAD #6: Task Completed.
[16.07.19 06:12:48.551]     |    | * THREAD #4: Task Completed.
[16.07.19 06:17:59.228]     |    | * THREAD #7: Task Completed.
[16.07.19 06:30:40.935]     |    | * THREAD #3: Task Completed.
[16.07.19 06:31:59.980]     |    | * THREAD #1: Task Completed.
[16.07.19 06:33:33.355]     |    | * THREAD #2: Task Completed.
[16.07.19 06:33:33.563]     | Processing lightmap...
[16.07.19 06:33:33.644]     | Mixing lighting with texture...
[16.07.19 06:33:33.667]     | Saving base...
[16.07.19 06:33:33.667]     |    | Saving texture 'gamedata\levels\dead_forest\terrain\terrain_dead_forest.dds'...
[16.07.19 06:33:54.793]     | Saving lmap...
[16.07.19 06:33:54.843]     |    | Saving texture 'gamedata\levels\dead_forest\terrain\terrain_dead_forest_lm.dds'...
[16.07.19 06:34:49.312]  
[16.07.19 06:34:49.312] * New phase started: LIGHT: LMaps...
[16.07.19 06:34:49.332]     | Lighting...
[16.07.19 06:34:49.846]     |    | 0.514253 seconds
[16.07.19 06:34:49.921]  
[16.07.19 06:34:49.921] * New phase started: LIGHT: Vertex...
[16.07.19 06:34:49.940]     | Calculating...
[16.07.19 06:35:23.114]     |    | 33.173512 seconds
[16.07.19 06:35:23.114]     | Transluenting...
[16.07.19 06:35:23.508]  
[16.07.19 06:35:23.508] * New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...
[16.07.19 06:35:23.510]     |    | 0 lightmaps builded
[16.07.19 06:35:23.510]     | Destroying deflectors...

 

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, тогда не знаю, ничего в голову не лезет. Хотелось бы посмотреть как ты саму текстуру тирейна настроил.

Сейчас сам скомпилю его и проверю, на сдк 7.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
В 15.07.2019 в 19:24, AndrewMor сказал:

64-битным компилем Могильник скомпилился, но вообще без лайтмапов???

Ты текстуру террейна в СДК прогнал с выбранным параметром 'terrain'?

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, Елы-палы, я ж ее по новой не прогонял. Перезаписал в равдате и сбилдил. А надо было по новой править?

 

Хотя помню, когда про это не слышал, то тип terrain и не выставлял, так лайтмапов вообще под 400 штук порождалось.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...