Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Пример:

converter -omf -skls krovosos_animation.omf
pause

 

Если речь идёт о конкретной анимации, а не скомпом, то можно и так:

converter -omf -skl название_анимации имя_файла_с_анимациями.omf

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

Доброй ночи всем!

 

Не подскажете, в чём проблема.

 

В зове не получается локацию разобрать, но успешно компилиться тестовый уровень (под SDK 0.7).

А в ТЧ (SDK 0.4) обратная ситуация, попробывал кордон разобрать - получилось, но скомпилить не могу - вылетает ошибка с зеленым паучком, где-то на 1,6 % выполнения (при запуске батника с командой @start bins\compiler\xrLC_bardak.exe -f [Имя локации]).

Но кордон как-то странно разобрался, открыл в level_editor-e, всё в линиях ни одной поверхности с нанесённой на неё текстурой и НПС - черные силуеты

 

Ссылка на комментарий

Если есть вылеты при компиляции, декомпиляции и т.д. - заходим по адресу:

C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\logs\ - для 0.4

C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\logs\ для 0.7

И там будут лог файлы с Вашими ошибками. Выкладывайте на форуме чтоб мы могли понять в чём причина и как исправить.

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

genior, здравствуй!

 

С проблемой разборки уровней вроде разобрался, процесс проходит успешно, ну так, не которое объекты без текстур появляются, ну это ладно, можно текстурки переприсвоить. А так, как я понял, отсутствовал каталог det, программка разборки вроде на это ругалась.

 

Есть просьба, про HOM объекты по подробнее рассказать, для чего они, как создавать, ну и что-нить ещё.

А за уроки большое спасибо!

Ссылка на комментарий

НОМ - это очень важная вещь для оптимизации как и сектора и порталы!

НОМ разгружает визуализацию статических объектов в игре. За НОМ стенкой статика выгружается(исчезает).

Стенки НОМ ставятся не только в объекты(дома, контейнеры, бетонные заборы и т. д.) ими нужно разбивать терейн. В основном это делается по середине дорог, холмов, вокруг подземных объектов на локации.

Представьте Вы идёте вдоль бетонного забора внутри которого стоит НОМ стенка - Вы видите только сам забор и территорию на локации что по этой стороне забора. А вот что касаемо за забором, в данный момент, - прозрачная пустота, нет никакой статики. Как только вы доберётесь до края этого забора - то встаньте по средине, увидите и с правой и с левой стороны всё на объекты месте. Теперь вы двигаетесь по противоположной стороне - соответственно всё исчезает с обратной стороны.

PS.

В предшествующих уроках по 0.4 СДК - был урок о создании НОМ объекта из геометрии статического путём экспорта и импорти LWO.

Это не правильно. НОМ объекты должны иметь самое минимальное количество полигонов, обратите внимание что геометрия всех ном объектов на локации колеблются от 1кб и до 100кб. Если же создавать НОМ путём "экспорта и импорти LWO" то в итоге геометрия всех ном объектов превысит десятки мб. В итоге прерывистое движение камеры, безлоговые вылеты и многое другое.

В итоге - без НОМ плохо, а с неправильным ещё хуже!

  • Полезно 2

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

Насчет HOM. В своё время разработал метод простой установки hom-ов непосредственно через Level Editor. Метод сам по себе примитивен, но работает. Использовался для "заполнения" нежилых сплошных квадратных или прямоугольных объектов/домов на карте. Всё, что потребуется - универсальный hom-кубик (fake_cubic_occ.object) тупо спавнящийся через Edit Mode - Objects в Level Editorе. Если вкратце - спавним на карту, перемещаем куда надо, например внутрь целикового дома, а потом долго и кропотливо вращая и зумя подгоняем под размер дома. Нижнюю часть, уходящую под террейн можно особо не подгонять - пусть вниз уходит хоть на метр. А вот стены и крышу подогнать так, чтобы hom был чуть меньше. Если в доме имеются ниши, соответственно это учитывать и подгонять hom ещё глубже внутрь, а то в игре в этих местах будут зиять дыры. Если, например, на локации имеется и подземная часть, то между ней и террейном тоже можно заспавнить кубик и растянуть его в плоскость. Таких кубиков можно спавнить сколько угодно. Когда надоест, говорим Compile-Make HOM и сразу же в папке с уровнем получаем готовый level.hom.

 

Что касается прироста производительности: заметна в основном на статике и пропорционально зависит от того, сколько процентов экрана займёт домик с hom-объектом внутри. То есть, если домик вдали, то и прирост минимальный. Если подойти вплотную, то может до двух раз (только на статике). Скриншоты сравнения приведены в архиве. Там же всякие fake-объекты и сам fake_cubic_occ.object для помещения в rawdata\objects.

 

http://narod.ru/disk/46044574001.7c108fc1b...hom_occ.7z.html

Изменено пользователем macron
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

Пытаюсь подключить Промзону и МГ от Бандероса.

Пользуюсь тутором из шапки. На этапе:

"Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: aiwrapper -m"

требует дллку. Скачивал её, ложил в папку с СДК, но не помогает.

Скрин:

http://savepic.su/1738907.htm

Что делать?

Ссылка на комментарий

Здраствуйте ещё раз.Чем может быть вызван такой лог при присоединении новой локации к тч?:

Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()

Function : CALifeSpawnRegistry::load

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp

Line : 167

Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!

 

Делал вродебы всё нормально: поставил свет,глов актора, аи сетка и т.п. есть. Запустил билд, потом батники: xrLC, aimap, levelgraph, gamegraph, allspawn. Копировал папку с уровнем(и другим уровням level.gct), all.spawn, game.graph, добавил локу в 3 файла конфига(game_graphs,game_levels,game_maps_single). При начале новой игры вот такой вылет.Помогите пожалуйста)

С каждым днём, всё радостнее жить!

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Мне очень нужна ваша помощь, помогите пожалуйста. Дело в том, что по каким-то странным причинам при попытке скомпилировать переделанный ТЧ кордон с моими изменениями у всех слетают компиляторы. И только у одного человека выдало вот такую ошибку:

Building started...

Duplicate object position 'levels\l01_escape\l01_escape_part3123'-'levels\l01_escape\l01_escape_part3123_0000' with reference 'levels\l01_escape\l01_escape_part3123'.

Duplicate object position 'levels\l01_escape\l01_escape_part3123_0000'-'levels\l01_escape\l01_escape_part3123' with reference 'levels\l01_escape\l01_escape_part3123'.

ERROR: Validate 'Scene Object' failed!

Capturing unused face...

*ERROR: Scene has '1560' non associated face!

- scene object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part3123_0000' [O:'levels\l01_escape\l01_escape_part3123', M:'s']

Validation FAILED!

ERROR: Validation failed. Invalid scene.

 

Может быть дело в ней и вообще что она значит. Очень надеюсь на вашу помощь. Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

buka.stalker,

В какую папку кидалась dll'ка? В папку bin в SDK? Варианты такие: либо не в ту папку помещена недостающая dll, либо не та dll'ka, которая нужна (может быть "кривая"). Попробуй эти: download_1.jpg

 

Sad

Судя по логу, дублированная позиция объекта l01_escape_part3123 с объектом l01_escape_part3123_0000. Попробуй отследить что это за объект и убрать (удалить) этот дубликат объекта из сцены в СДК.

Кроме того, ошибка ниже:

- scene object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part3123_0000' [O:'levels\l01_escape\l01_escape_part3123', M:'s']

говорит об отсутствии правильных секторов (и, если есть, порталов) на локации. Эта ошибка много раз обсуждалась на форуме, и в этой теме в том числе. При добавлении новых объектов на локацию нужно пересоздавать сектора, и при наличии порталов - порталы.

Похоже, из-за дублированного объекта с именем l01_escape_part3123_0000 и возникли эти проблемы.

Ссылка на комментарий
banderos, спасибо большое, буду думать. Если позволите ещё вопрос. При попытке скомпилировать старую свалку из мап пака от Кости с незначительными изменениями компилятор пишет can't find level, хотя билд в Level Editor'e я делал Make Game и т.д. тоже, карту после этого сохранил. В чем может быть проблема. Заранее спасибо.
Ссылка на комментарий

Sad,

Не хватает информации для ответа, поэтому, встречный вопрос: Какие компиляторы используются? Нормально ли проходит команда Build в SDK? Если используются ускоренные компиляторы уважаемого Macron'a и Со, то нужно проверить, соответствует ли путь в батниках компилятора реальному расположению файлов самого компилятора. Иными словами, в ту ли папку засунуты ускоренные компиляторы.

Ссылка на комментарий

banderos,

Да, ложил в бин. Эти длл-ки тоже не работают.

Попробую прогу graph recompiler:

http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=458

Ссылка на комментарий

banderos, в том то и проблема, что я пробовал использовать компиляторы, как ускоренные, так и оригинальные. Билд прошел великолепно, ни единой ошибки.

 

Добавлено через 96 мин.:

Что ещё более странно, он пишет Can't find level и для кордона1935 от АК-103. Хотя тоже все сделал как надо. Зато BenchMap и mp_atp_test работают. Че за нах???!!!

 

Добавлено через 226 мин.:

Ура! Проблема разрешилась. Ответ нашел на сталкер-портале. Просто в level_path другое имя было вписано. Спасибо всем, кто пытался помочь )))

Ссылка на комментарий

banderos

С помощью graph recompiler-а создал единый граф с новыми локами.

Распаковываю чистый спавн, добавляю +2 к числу лок в [header] файла all, прописываю секции спавна для новых лок.

Нужно ли добавлять way_название_локи?

И возможно ли использовать переход из вашего спавна в новом, заменив секцию перехода на Свалку на секцию с Промзоной?

Ссылка на комментарий

buka.stalker,

В файлах way_название_локации прописываются пути НПС и есть секции для переходов. Поэтому, если нужны переходы, то нужно переносить секции way этих самых переходов. Естественно, что и в файл all.ltx также нужно добавлять соответствующую строку (строки) way_название_локации.

По второму вопросу думаю, что нужно будет самостоятельно узнавать координаты спавна для перехода, поскольку после присоединения к оригинальным локациям ТЧ координаты (вертексы) на присоединённых локациях будут другими, нежели они были в моём варианте локаций. Сами же секции взять можно, дабы сохранить саму форму (шейп) перехода, но, как я сказал, нужно изменить координаты спавна (гейм и левел вертексы).

 

Ссылка на комментарий
Вампир35, если подразумевается, что исходники локации уже находятся в SDK (обычно в rawdata\objects\levels), то запустить ActorEditor и открыть нужный файл (обычно имяуровня_terrain.object). И в нём уже менять.
Ссылка на комментарий

Уж извините за дурость...

Вопрос подключению лок с помощью game.graph recompiler v.0.6.

Когда обновляются левел.гтк в папке с уровнями, то обновляются только оригинальные локи.

А левел.гтк в подключаемых уровнях изменяться разве не должен?

Скрин процедуры:

http://savepic.su/1824002.htm

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...