Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 (изменено) редко выпадпают части их тел, \gamedata\config\creatures\m_boar.ltx: Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg Spawn_Inventory_Item_Probability = 1.0 ну и так далее для остальных. 1.0 - стопудовая вероятность выпадения Изменено 23 Марта 2016 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
AndrewMor 533 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 Напомните, кто-нибудь плиз, как прикрутить логику к заспавненному скриптом мобу или НПС. Видел конструкцию раньше, буквально пять строк, но совершенно не помню, как это сделать. Буквально, как к заспавненному скрипто мобу прикрутить смарт-террейн. Ссылка на комментарий
naxac 2571 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 @AndrewMor, можно через нет-пакет записать в кастом-дату. Ссылка на комментарий
_Val_ 2278 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 @AndrewMor, Пример вызова script.add_npc("bar_leha", x, y, z, lv, gv, "[logic]\ncfg = scripts\\foto\\bar\\leha.ltx", 30334) function add_npc(section, pos_x, pos_y, pos_z, lvid, gvid, custom, sid) local sim = alife() local sobj = sim:create(section, vector():set(pos_x,pos_y,pos_z), lvid, gvid) if sobj and (custom or sid) then local pk = get_netpk(sobj,1) if pk:isOk() then local data = pk:get() if custom then data.custom_data:setString(custom) end if sid then dct.store_sid(sid,sobj.id) -- сохраним сид end pk:set(data) end end --printd("create %s ID = %d",section,sobj.id) return sobj end 1 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 533 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 naxac, а примерчиком не поделитесь? Нужно именно прикрутить смарт-террейн. _Val_, дело в том, что секция [smart_terrains], прописанная в файл логики, оттуда не читается. Я пробовал прикрутить логику, вроде получилось. А вот со смартом - беда.. Ссылка на комментарий
JokVader 1 Опубликовано 23 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2016 Решил добавить в игру некоторые новые ранги по инструкции http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC._Новый_ранг при загрузке игры теперь получаю такой FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...a.l.k.e.r\gamedata\scripts\task_manager.script:142: attempt to index global 'se_respawn' (a nil value) В файле se_respawn.script надо было добавить новые ранги в таблицу для ограничения респавна, я добавил, на ошибки проверил, от чего это непонятно. Может быть эти ранги надо ещё и в allspawn прописывать? Если кто-знает чем это вероятнее всего вызвано дайте знать. Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 @AndrewMor, проще и надежнее всего в секции непися указать файл с custom_data. А в этом файле уже писать все, что нужно. Так, как было показано выше, smart_terrains прописать проблематично. У себя я наблюдал ситуации, когда немедленно после выполнения :create() смарт террейн уже был назначен. А это значит, что последующее переписывание нетпакета уже никакого смысла не имеет. Ссылка на комментарий
AndrewMor 533 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 проще и надежнее всего в секции непися указать файл с custom_data. А в этом файле уже писать все, что нужно. А как конкретно? Ну или где такое подсмотреть? А если придется много разных НПС заспавнить с разными смартами - для каждого свою секцию создавать нужно, так выходит? Ссылка на комментарий
naxac 2571 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 @AndrewMor, [my_new_stalker]:stalker ... custom_data = scripts\my_file.ltxПосмотреть пример можно в config\creatures\spawn_sections.ltx 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2278 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 В свете прочитанного выше... А он вообще нужен именно для этой кучи неписей - смарт-террейн? Они все будут путешествовать между локациями? Не легче им прописать логику без смартов и гулагов, провались они в тартарары? Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 Я вот уже задавал этот вопрос в недалёком прошлом. В ответ мне только многозначительно пошевелили бровями, как обычно. Уже не раз отвечали, что это настраивается в SDK. Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 Уже не раз отвечали, что это настраивается в SDK. Что "это"? Как настраивается? Вот именно такие ответы - это и есть "шевеление бровями". Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 А если придется много разных НПС заспавнить с разными смартами - для каждого свою секцию создавать нужно, так выходит? Да, нужны будут разные секции. Т.к. ты не программист, это будет самое лучшее решение. Что бы через нетпакет указать смарт, нужно "врезаться" в se_monster или se_stalker.script, в function se_monster:on_before_register() И там уже либо вызывать что-то свое, либо генерировать сигнал, если используется сигнальная система. На этот этапе еще можно переписать нетпакет и указать там свою custom_data. Оно будет прочитано позже. 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 533 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 Т.к. ты не программист Скажем так, не совсем программист, скорее, программист-самоучка. Паскаль знаю, и в общем-то неплохо. Но Луа для меня - темный лес. Надеюсь, пока. А за советы - гран мерси. Сорри за оффтоп. naxac, dsh: огромное вам спасибо за участие, камрады, всё получилось!!! Вроде мелочь, а приятно, что что-то смог, пусть и с вашей помощью. Модераторы, не сочтите за сильный оффтоп, но даже с read-only я согласен. 1 Ссылка на комментарий
monk 2862 Опубликовано 25 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2016 Решил вспомнить молодость. Установил АМК 1.4.1, запустил и при первом же разговоре с НПС увидел это: Помню, что это как-то исправляли, но совершенно забыл где и как это исправляли. Прошу подсказать. Ссылка на комментарий
alex5773 1332 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 Помню, что это как-то исправляли, но совершенно забыл где и как это исправляли. Прошу подсказать. В чистой игре В state_mgr.script --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end Сделать вот так --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end т.е добавить state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and 1 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2278 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) @monk, оффтоп... Ну от тебя я подобного не ожидал. Вот такой скрин был-бы в тему... Изменено 26 Марта 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
AndrewMor 533 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) Опять прошу помощи. Появляюсь на локации, запрашиваю xr_gulag.getGulagPopulation("pred_flesh_plant") - выдает 0. Подхожу ближе к смарту, опять запрашиваю - выдает 5, как и должно быть. Собственно, вопрос: как, появившись на локации, узнать количество населения смарта, даже если он далеко и находится в оффлайне? Изменено 26 Марта 2016 пользователем AndrewMor Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 Такой вот вопрос: в чем разница между if not has_info(....) then и if dont_has_info(....) then ? Первый вариант повсеместно использован в оригинальных скриптах от ПЫСа, а второй вариант в оригинале кажись вообще не используется. В чем подвох\смысл ? Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 @AndrewMor, попробуй вот так: local strn = alife():object( "pred_flesh_plant" ) if strn then strn:initialize_if_needed() local population = strn.gulag:get_population_comed() end Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти