Перейти к контенту

losiara

Проверенные
  • Число публикаций

    122
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    270 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя losiara

  1. losiara

    Скриптование

    Добрый день!!! С наступающим! Необходимо через рестриктор сделать ГГ другом для указанного гулага, вот запарился какой скрипт будет верным? В оригинале есть функция делающая актора врагом гулагу, а мне надобно обратное, вылетов нет, но и не работает, а вроде как должна... xr_gulag.script Попробовал и сам наваять:
  2. losiara

    Скриптование

    День добрый!!! Прошу помощи если кто сталкивался, добавил нового торговца через all.spawn, повесил ему квест, все работает, без проблем и багов, вроде бы и нормально. Решил разнообразить процесс, и добавил торговцу однотипные квесты - результат вылет безлоговый при переходе на другую локацию. Сами квесты выполняются, награда выплачивается, вроде бы все ничего, пока находишься на этой же локации. кстати до этого добавлял уже торговца, также с однотипными квестами, работает без проблем, вылетов не было. Что с этим не так??? SID - прописал, логика обычная валкер с одной точкой.
  3. losiara

    Скриптование

    В оригинале возможна передача только одного предмета. В АМК можно передавать несколько, "new_dialog" это как раз АМК функция, там это организовано.
  4. losiara

    Скриптование

    Подскажите, долговец "Пуля" в Темной долине который стоит над раненым бандитом и втирает ему там что то всегда активируется при заходе на локацию (начинает свой диалог и квест) или после прохождения каких то веток в игре??? А то зашел на локацию а он стоит и молчит, раздумываю где то накосячил в моде или так и должно быть...
  5. losiara

    Скриптование

    Сид можно присвоить скриптово, но для этого нужны некоторые файлы АМК, хотя по опыту скажу, лучше его все же через all.spawn присваивать.
  6. @S.T.W.A.L.K.E.R. Это несложно, через рестриктор проверкой расстояния на "on_actor_dist_le =" например, а потом подвязать под это твою фразу. типа как то так: [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_inside = sr_idle@out %=play_snd(characters_voice\путь\к файлу)% -- вошел в зону проигрывается мелодия или разговор что хочешь... [sr_idle@out] on_actor_outside = nil -- вышел из зоны/рестриктора и он перестал обрабатываться... можно конечно и оставить его если надобен будет в будущем...
  7. _Sk8_AsTeR_ так не бывает, значит не везде прописаны, либо в группы не распределены или еще что проверять надо по аналогии с разрабовскими в каждом файле, возможно в скриптах выключены/закоменчены, смотреть нужно...
  8. А что тут разбираться ошибку допустил, может символ какой то или точку где затер... Лог же об этом говорит "ошибка чтения"...
  9. BoBaH_671 имеет ввиду файл: bind_stalker.scripts, там этот коллбек должен быть...
  10. В принципе вообще тем, что пользуешься этой программой!!!!! Делай все по крайней мере через all.spawn и сталкеров и респаун и вещи что угодно. Туторов куча по этому есть!
  11. Так и не понятно, что убрать все таки надо, партиклы или излучение (радиацию)???
  12. Прошу прощения может быть так как то??? function actor_enemy(actor, npc) npc:set_relation(game_object.enemy, actor) end Просили вроде бы по отношению к ГГ...
  13. oleg-ba Не совсем понятно что надо тебе. Может быть если под гулагом то "gulag_escape.script" в подобных файлах настраивается или личная логика...??? И какая разница враждебные они или дружественные, настройки одинаковые будут.
  14. Не знаю, я 3 обоймы гаусс всаживал и без толку!!! Весь кровушкой обливается, но не покидает грешный мир... А вот тестовое оружие кто его знает, может как то подвязано с этим.
  15. Нет не погибает, достаточно обработать m_stalker.ltx и НПС бессмертны. В принципе есть много путей, этот самый простой и действенный!!!
  16. Boyscale - конечно можно, что угодно можно добавить, главное это твое желание...))))) Но так это ведь скрипты переписать нужно. Для того что бы помочь тебе надобно написать "новый скрипт" либо адаптировать существующий в игре. Не проще ли изменить сюжет таким образом, что бы воспользоваться уже имеющимися заготовками... И зачем тебе кстати ВСЕ неписи???))) Ты же все равно только на а-лайфе их отслеживать сможешь, во все другое время они будут оффлайн.
  17. А разве бинокль должен быть виден в инвентаре в принципе??? Его конечно можно и прописать принудительно, но если вот как в оригинале, там вроде бинокли отсутствуют у НПС???
  18. Здесь невозможно все объяснить почитай туторы либо здесь на сайте либо на Вики. По логике ты намудрил конечно...))))) Как то так можно сделать: Это моя логика НПС, названия которые даются через @ этот знак носят произвольный характер - @aes_kakashka назови как хочешь. Для работы со схемой валкера необходимо будет снять координаты местности где будет ходить или стоять НПС. Начинать с ремарка это вообще глупо, схема ремарк служит как бы переходным моментом между другими схемами, используется в связке например от валкера к ремарку и опять к валкеру... Стоит валкер, при приближении к нему ГГ на 10 метров переходит в ремарк (отрабатывает анимки всякие там, базарит, диалоги...), затем при удалении вновь становится валкером.
  19. Я скачал архив откуда и взял собственно твое творение... Здесь получается, что метка указует и в первом и во-втором абзаце на одного и того же непися "esc_andrew", не знаю, может так и задумано это только тебе ведомо. Но учитывая, что звучит задание "убит НПС" логично сделать вывод, что сначала имеется квестодатель например Сидорыч и тогда первая метка должна быть на нем, а потом уже и на твоем персе как то так: .................. <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> -- метка на Сидоровича <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> --story id Сидоровича .................. ................. <map_location_type hint="esc_andrew">blue_location</map_location_type> -- метка на карте <object_story_id>esc_andrew</object_story_id> -- story id непися ................. Должно получиться что то типа: Пришел ГГ к Сидоровичу (или любому другому персу), взял задание на убиение невинного парня - сталкера по имени "....." - квест принят - метка повесилась на НПС. (теперь и на минимапе он будет виден "помечен".) Завалил парня сталкера - метка на торговце потому что квест переключается по инфопоршню (подзадание выполнилось), сдал задание - все подтерлось, все метки исчезли с карты. Инфопоршень выдается в логике НПС например по полю on_death = +инфопоршень(твое название). В принципе вариантов масса как сделать квест, все зависит от фантазии мододела. Проще всего по уже существующим квестам подсмотрев их в соот. файлах.
  20. Если Egor4ikModMaker делает "КВЕСТ", тогда зачем заморачиваться и ставить метки скриптом (а потом еще и удалять их)??? Можно и в самом квесте прописать на него метку... Вот его творение: <game_task id="kill_ses"> <title>Убить СТАЛКЕРА</title> <objective> <icon>ui_iconsNpc_stalker_bandit_borov</icon> <infoportion_complete>kill_ses_done</infoportion_complete> <map_location_type hint="esc_andrew">blue_location</map_location_type> -- метка на карте <object_story_id>esc_andrew</object_story_id> -- story id непися (при условии если правильно все сделал) </objective> <objective> <text>Убить Сэса</text> <infoportion_complete>kill_ses_done</infoportion_complete> <map_location_type hint="esc_andrew">blue_location</map_location_type> <object_story_id>esc_andrew</object_story_id> </objective> </game_task> "esc_andrew" - метка итак должна быть зачем ее еще вешать? ... Я конечно не ведаю сего гениального творения, у меня вопрос небольшой, а почему в обоих случаях фигурирует "esc_andrew"???
  21. Добрый день!!! Подскажите в каких файлах необходимо прописать задание для нового квеста, что бы оно отображалось в ПДА "детальная информация о задании" вот в этом подразделе??? Спасибо! Прошу не отсылать меня читать статьи, у меня прекрасно получается создавать новые квесты разной сложности, мне нужно только то о чем я спросил!!!
  22. losiara

    Скриптование

    UnLoadedДа спасибо, примерно так... С <function_complete> здесь понятно все, вызов функции тоже ясно. Увести в оффлайн/онлайн это также понятно как реализовать. А как проверить игровое время??? "спавни этих самых собачек в 22 и удаляй\уводи в офф-лайн в 6" - вот это? Не в смысле как спавнить в принципе, а как спавнить по времени!!! Просто раньше не приходилось...
  23. losiara

    Скриптование

    Добрый вечер!!! Интересует возможность задавать исполнение функций например спавна по таймеру игрового времени! Получил задание днем, а выполнение его будет происходить ночью допустим в 22.00 (игровое время). Возможно подобное уже реализовано в каком нибудь моде, если да, то киньте ссылку по возможности!!! Спасибо!!!
  24. losiara

    Скриптование

    Добрый вечер! есть такой мини-мод называемый "лечение раненых врагов", он несложен, но суть в том, что после получения аптечки враждебный непись становится всегда "одиночкой", как возможно изменить скрипт так, что бы раненый оставался в своей группировке и соот. дружественным к ГГ. Вот сам скрипт: Скопировал весь скрипт, если правильно понял ответственным за то что мне нужно является последняя функция: "function help_wounded"
  25. Добрый вечер! Понадобилось мне НПС сделать враждебным, осуществил это нехитрым способом: function propusk_enemy (actor, npc) local propusk = level_object_by_sid(7000) if propusk then propusk:set_relation (game_object.enemy, actor) end end Очень хорошо!!! А есть ли возможность осуществить то же самое, но по профильному имени??? Вроде бы видел когда то, но где не вспомню никак... Может в моде каком, оригинальные скрипты ответ не дали!!! Что то типа такого: function zadnica_minus (actor, npc) local zadnica = ........("esc_zadnica") -- вот тут??? if zadnica then zadnica.health = -0.9 end end В данном случае мы здоровье высасываем, я для примера привел! Или такой возможности все таки нет? В принципе можно и по СИД-у работать, но это надо присваивать дополнительно, в то время как профили есть у всех и каждого!!! СПАСИБО!!!

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...