Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

cc31, а кто то должен гадать про какие контейнеры ты говоришь и из какого мода и про какую зашиту

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

malandrinus

Меня заинтересовало твоё высказывание :

формально говоря, в Lua свойств нет, поскольку ООП имитируется
Да, lua очень маленький язык. Не чета "монстрам" линейки С.

Но ведь что получается? В С++ уже изначально заложен ООП. В lua такого нет (что вроде бы говорит о lua, как о чисто процедурном языке). Но ведь я могу собрать ООП, и собрать так как мне хочется. Да и работать оно (ООП) будет так же.

Первоначально и С++ назвали как "C с классами".

И если, так на называемая тобою"иммитация", выполняет все функции "настоящего ООП", то нужно ли это называть с префиксом "псевдо"?

Поэтому совершенно категорично поддерживаю Artos-а, в его фразе :

наверное точнее volume для sound_object назвать не параметром, а свойством
Т.е. для таблицы (объект) есть метатаблица (класс). И, по определению, поле класса для объекта называется "свойство". Изменено пользователем Gun12

Saruman,

cc31, а кто то должен гадать про какие контейнеры ты говоришь и из какого мода и про какую зашиту

контейнеры для хранения артов и защиты гг от радиации.

мод frm.

Несколько вопросов по логике и all.spawn:

1. В way-файлах разобранного all.spawn параметр "name" для точек пути - что он означает ? И почему у многих точек одинаковые "name", к примеру wp00, name00 и т.п.

 

Два следующих вопроса для варианта, когда НПСу логика прописана в кастом-дате и он не под гулагом.

 

2. У НПСа прописана логика, согласно которой он должен от центрального костра в Деревне новичков на Кордоне пойти в одну из комнат в доме, возле которого стоит Волк. Проблема в том, что НПС не может нормально зайти в эту комнату - в верандочку дома он заходит, а затем упирается в стенку в направлении этой комнаты и останавливается. Пробовал разбить путь на части - точки пути ставил перед входом в дом, на верандочке, в коридоре и последняя в комнате, но переход из верандочки в коридор для НПСа как барьер, упирается в стену и все ! В чем причина может быть ?

 

3. НПС отрабатывает схему "kamp", все вроде нормально - сидит у костра ест, пъет и т.д. Но если сделать сохранение\загрузку игры, то он, после загрузки, у костра не садится, а стоит тупо, ни на что не реагирует. В чем причина, как это можно исправить ?

 

AndreySol

1. В way-файлах разобранного all.spawn параметр "name" для точек пути - что он означает ? И почему у многих точек одинаковые "name", к примеру wp00, name00 и т.п.

Насколько я понял, эти имена точек - уникальными обязаны быть лишь в пределах одного пути. начали описывать новый путь - и там все сначала.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

AndreySol

1. Благодаря параметру name весь путь парсится (разбивается) на точки. То, что для разных путей название точек повторяется это не критично, главное, чтобы в одном пути имена разных точек не совпали. Если есть желание, имена для точек можешь давать более информативные.

2. Во всех домах в деревне, за исключение разрушенного, отсутствует АИ сетка, а как известно, НПС ходят исключительно по ней.

AndreySol, 3. НПС отрабатывает схему "kamp", все вроде нормально - сидит у костра ест, пъет и т.д. Но если сделать сохранение\загрузку игры, то он, после загрузки, у костра не садится, а стоит тупо, ни на что не реагирует. В чем причина, как это можно исправить ?

Причина в тупом (бездумном) отношении моддера к собственно процессу моддинга (внесения изменений в игру). Хочется в очередной раз спросить в ответ: "Что тобою понимается под моддингом?". Использование копипастом наработок других и вопрошание к другим, если чего-то не знаешь иль не нашел в туторах? А своя голова для чего?

Во-первых, в игре много чего завязано и возникновение коллизий/ошибок может возникать по самым разным причинам, в особенности при внесении "своих" правок. Что тобою (самим) сделано, чтобы понимать отчего и где возникает ошибка? Или только уповаешь на ответы "ясновидцев" на форуме?

Во-вторых, схема кампа, как было ранее показано, работает и при слхранениях и загрузках. Да, порою в игре встречается, что некоторые камперы тупо стоят у точки посиделок, пока не произойдет некоторое событие, после которого схема нормально активизируется ... Но эта помарка пока не решена ни в чистой игре ни в модах и причина не ясна.

В третьих, если делаешь что-то сам и тем более не по "стандарту", то напрашивается и ответ - накосячил сам - сам и исправляй. А если хочешь помощи, то в очередной раз напоминаю: без достаточной информации по проблеме - врядли можно ожидать ответ отличный от гаданий на кофейной гуше.

 

Ну а если у тебы действительно "стоит тупо, ни на что не реагирует" - то ищи причины зависания твоего непися ... и скорее всего не в схеме кампа.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

ColR_iT

2. Во всех домах в деревне, за исключение разрушенного, отсутствует АИ сетка, а как известно, НПС ходят исключительно по ней.

Как-то давненько, при прохождении игры видел как в режиме "дэнжер" один из НПСов забежал в этот-же дом в одну из комнат и сидел там, направив оружие в сторону опасности. Затем, когда опасность прошла, встал и спокойно вышел на улицу. Вот правда утверждать не берусь - было это на чистой ТЧ или на каком-то моде.

Да и на верандочке этого дома, на матрасе, спит НПС. Может не в сетке дело ?

 

Наличие АИ-сетки можно проверить\просмотреть\поправить в SDK ?

Убедительная просьба не задавать очевидных вопросов или вопросов для погадалок. --/Artos

Изменено пользователем Artos

ColR_iT, все же чуть продолжу "оффтопик" т.к. забыт немаловажный момент:

Помимо наличия собственно AI-сетки для каждого непися/монстра существует и параметр в конфигах 'terrain', который ведает доступными зонами.

Да и никто не отменял того, что в активной схеме боевки неписи могут "плевать" на накоторые ограничения наложенные на них в "спокойных" схемах/состояниях.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

ColR_iT

в СДК настроить плавность нарастания звука не представляется возможным, имею ввиду использование Sound Editor

Это почему? Всё прекрасно настраивается...один нюанс, актор должен двигаться в сторону источника звука. Если он будет двигаться по другой траектории, то и громкость звука будет меняться по другому...однако меняться будет по любому.

Как я понял, скриптом лучше регулировать громкость, если актор неподвижен...Тогда это имеет смысл.

Допустим ты стоишь и слушаешь нарастающий шум дождя...

Однако тут тоже существуют подводные камни. Хорошо, если ты собираешься так регулировать один звук, а если несколько? Для схемы боевок это возможно, ибо звуки там однообразные...А если звуков множество и они разные по сути? Ну допустим тот же шум дождя и визг дрели, который почудился актору в Припяти? Писать свой скрипт под каждый звук?

Ну вот такие у меня сомнения...

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

Народ, подскажите путь до модели Шустрого в геймдате.

AWRP : Re - Load 0.2 ©

ColR_iT, Artos

Во-вторых, схема кампа, как было ранее показано, работает и при сохранениях и загрузках. Да, порою в игре встречается, что некоторые камперы тупо стоят у точки посиделок, пока не произойдет некоторое событие, после которого схема нормально активизируется ... Но эта помарка пока не решена ни в чистой игре ни в модах и причина не ясна.

Я проверял - в любом месте выполнения логики НПСом (опять-же указываю, что НПС не находится под гулагом), где я его "застал" сохранением\загрузкой он вырубается, т.е. стоит в состоянии, когда с ним невозможно взаимодействовать. Т.е. явно причина не в этой помарке, о которой Вы говорили выше, а в чем-то другом. Вот только в чем, я не знаю. Может и не в схеме кампа, как мне советовал Artos, но я не знаю в чем - потому и срашиваю. Спрашиваю не потому, что хочу получить от Вас готовое решение, как "образумить" моего НПСа, а потому-что предполагаю, что Вы, возможно, сталкивались в свое время с подобной проблемой, и можете подсказать мне ее решение.

 

приветствую всех.пытался перенести локацию из чн в ТЧ при переходе на локу происходит вылет

Expression    : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
Function      : CAI_Space::load
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line          : 121
Description   : graph doesn't correspond to the cross table

 

Вероятно, не все файлы перенёс в игру. Когда level.gct не соответствует файлу game.graph, то как раз и происходит такой вылет при переходе на новую локацию.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Akella-96 aka SvD,
<visual>actors\novice\green_stalker_1</visual>

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

utc, Шапку прочитать, там есть ответы на очень часто задаваемые вопросы.. А еще можно поиск заюзать.. :russian_ru: Изменено пользователем FANAT

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

]snork[, Да всмысле, ты вот когда глобальный граф делаешь(гейм_граф), то заодно и редактируются level.gct в папках каждой локи, каждой! всех, которые у тебя есть.. Вот и нужо, что бы вместе с твоей новой локой, были и этот файл в папках локаций..

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Сообщение от модератора ColR_iT
"Спасибо" пишем в ЛС.
Изменено пользователем ColR_iT

Прошу помощи.

Задумывалось следующее: после того как гг достигает определенной точки, вертолет (ранее висящий в воздухе в нужном месте) загорается, проигрывается реплика пилота - aes_choper_crush_sound, после чего вертолет падает.

Проблема в том что после попадания гг в space_restrictor вертолет все также висит и не думает ни падать, ни загораться.

 

[1732]

; cse_abstract properties

section_name = helicopter

name = crach_heli

position = -14.210,30.056,11.580

direction = -0.108794949948788,0.0104245664551854,0.0957178398966789

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1970

distance = 0

level_vertex_id = 6076

object_flags = 0xffffffb2

custom_data = <<END

[logic]

on_hit = hit

 

[hit]

on_info = {+cruсh_here_i_come} %+aes_choper_crush_sound =heli_start_flame%

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

 

; cse_motion properties

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name = idle

 

; cse_alife_helicopter properties

cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle

engine_sound = alexmx\helicopter

 

 

[6711]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = space_restrictor_023

position = 19.268,-0.236,-50.873

direction = 0.192971646785736,-0.0221734717488289,0.282845556735992

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1987

distance = 0

level_vertex_id = 16919

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle@a

 

[sr_idle@a]

on_actor_inside = nil %+cruсh_here_i_come%

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 24.1115283966064,0,0

shape0:axis_y = 0,20.7485218048096,0

shape0:axis_z = 0,0,5.19715118408203

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

Что не так сделано?

"Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак."

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...