Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-847221
Saruman 8 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Artos, я конечно как нибудь протестирую этот момент, но могу только сказать что без этого инклуда в модели, и для гг и для нпс эти визуалы работают, ну только трупы не таскаются если у гг такой визуал и ты говоришь про damages.ltx и забываешь что в конфиге у костюма есть строчка: bones_koeff_protection = kurtka_mask_damage которая именно и ссылается на этот файл, какой тогда смысл использовать еще и параметры из модели если в конфиге все прописано, я уверен что выставив все коэфициенты для секции, прописаной в модели, на 0 это не как не повлияет на живучесть гг Провел тест. для одной секции в damages.ltx выставил все коэффициенты на 0, эту секцию прописал для модели, в игре не какого эффекта, как убивали так и убивают, дальше та же модель, но еще и в конфиге прописал ту же секцию из damages.ltx, результат тот же, вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx Изменено 2 Июня 2012 пользователем Saruman S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704395
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, читая написанное не искажай сказанное и не превращай "белое в черное". Мною сказано, что все инклюды из моделей броников читаются и обрабатываются. То, что в секциях броников продублирован параметр bones_koeff_protection (как в прочем и immunities_sect), мною не забыто. Это всего лишь переназначение, которого может и не быть в конфиге, т.к. первичен именно инклуд из модели. Суть же в любом случае та же - все ведет в указанный damages.ltx. Есть ли смысл писать и в конфиге - да есть, т.к. параметры в модели - это И/ИЛИ для всех неписей имеющих данный визуал модели броника, из конфига же читается (если есть) для актора. Углубляться (пока) в вопрос "это визуалы только для неписей, а это только для актора" - пока не вижу причины (вопрос пока вроде как не об этом). Ну а по поводу твоих тестов, позволь улыбнуться Чем и в чЁм меряем, хотелось бы знать?! В "попугаях"? Повторно обращаю твое внимание на то, что если следовать твоим словам: "вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx" - то актору вообще нет смысла носить какой-либо костюм, все одно ведь ты утверждаешь толку для защиты от него ноль. Не путай себя и других, защита костюма не дает бессмертие/пуленепробиваемость(!), а всего лишь ДОБАВЛЯЕТ к распределению урона дополнительные значения. Выстрелив в грудь бронебойным - убьешь и в экзоскелете, а вот от дробины урон здоровью будет нулевым, если надет соотв.костюм. Так что тестируя, проверяют не будет ли убит иль нет, а каков урон именно актору от одинакового по значению хита по одним и тем же костям с тем иль иным костюмом иль вовсе без ... Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704404
Saruman 8 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Artos, понял, надо будет определить какую часть защиты приходится на bones_koeff_protection S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704406
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, да в общем можно упрощенно сказать и так. Тебе нужен "фиксированный выстрел" (хит), т.е. с заведомо известными параметрами хита. Тогда, имея полученные (например из коллбэка) именно актором (иль неписью)значения по кости (bone) и величине (amount) и сколько это отняло здоровья, ты получишь сколько на себя взяла "защита костюма" ... Вот тогда можно говорить о (не)влиянии. Примечание: Потерянное здоровье от нанесенного одиночного хита нужно определять в следующем цикле апдейта актора/непися, не забывая при этом, что у актора и у неписей есть некоторый коэффициент восстановления, который несколько "смазывает" результат (для чистоты его бы отключать нужно). Но суть ответа на вопрос utc не изменится. Т.е. у разных костюмов могут быть одинаковые секции для защиты, что не мешает иль костюмы актору менять или секции защиты изменять, меняя тем самым коэф-нт защиты от надетого костюма. То же в прочем касается и неписей с их визуалами, хотя в этом случае, уже именно только указанные в моделях секции доступны для изменений, т.е. конфиги броников - побоку. Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704408
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Как сделать чтобы нпс ждал пока другие сталкеры подойдут к своим точкам , а потом перешел в remark (Нечто подобное было в квесте со свободой, когда выбивали долговцев с хутора) ? Я пробовал использовать флаг syn, но не получилось ... Ну так покажи, что ты на пробовал. ColR_iT Попробуй ещё раз вставить код, только на этот раз правильно... ColR_iT Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704416
Неравнодушный сталкер Priboj37 426 Опубликовано 2 Июня 2012 Неравнодушный сталкер Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту. Рaзвe визуaл нe привязaн к опрeдeлeнному комбeзу? У НПС и ГГ нaстройки имун. и рeaкция нa хиты <слeгкa> рaзныe. И кромe хитa стволa, учитывaeтся пaтрон- хит, пробивaeмость и урон << входноe отвeрстиe и соотвeт. потeря крови у НПС и ГГ >>. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704417
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Priboj37, не следует с одной стороны мешать все в одну кучу, как и не следует отделять взаимосвязанное. "Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту" - достаточн глупая фраза. Комбез дает дополнительный иимунитет, а не идет к нему ... Визуал - это и есть "комбез"/костюм/броник. Только для неписей это И все остальное (ноги в ботинках/руки в перчатках/...), а для актора - некий предмет одежки, который он может менять сам (игроком) по ходу игры ... и от которого немало зависит (переносимый вес, бег, усталость, ...) Настройки у визуалов, как уже выше писал - одинаковы и прописаны в моделях. Для актора существуют конфиги "комбезов" в которых эти настройки могут быть (но не обязательно!) изменены и конечно же понапихано доп.параметров именно для актора. Так что можно сказать "конфиги комбезов" привязаны к визуалам, но не наоборот. Ну и не стОит тут еще устраивать какофонию из "хитов ствола" и пр ... ;-) Хит он и в африке хит и может быть нанесен и когтем и костром/аномалией и прочими неогнестрелами. "Комбез" же защищает и в этих случаях в той или иной степени. Если есть что по делу сказать - так и говори, а не бросай невнятные фразы в воздух ... Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704420
Saruman 8 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Есть кстати тема [soC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям где расписано влияние костюма и брони S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704422
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) ColR_iT , вот код логики : [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] active = walker@mar_task_stalkers_shkyrka1 [walker@mar_task_stalkers_shkyrka1] path_walk = shkyrka_walk2 path_look = shkyrka_look2 meet = no_meet on_info = {+mar_task2_start} remark@mar_task_stalkers_shkyrka1 [remark@mar_task_stalkers_shkyrka1] anim = wait snd = mar_task_1 meet = no_meet on_signal = sound_end| walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 [walker@mar_task_stalkers_shkyrka2] path_walk = shkyrka_walk3 path_look = shkyrka_walk3 on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs% commander = true meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_info = {+mar_noobs_gotov} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3 [remark@mar_task_stalkers_shkyrka3] anim = wait snd = mar_task_3 meet = no_meet [logic@mar_task_stalkers_koster1] active = kamp@mar_task_stalkers_koster1 [kamp@mar_task_stalkers_koster1] center_point = koster path_walk = koster_walk on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker1 [walker@mar_task_stalkers_walker1] path_walk = walker1_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% [logic@mar_task_stalkers_koster2] active = kamp@mar_task_stalkers_koster2 [kamp@mar_task_stalkers_koster2] center_point = koster path_walk = koster_walk on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker2 [walker@mar_task_stalkers_walker2] path_walk = walker2_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% [logic@mar_task_stalkers_binocular1] active = walker@mar_task_stalkers_binocular1 [walker@mar_task_stalkers_binocular1] path_walk = binocular_walk path_look = binocular_look on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_binocular2 [walker@mar_task_stalkers_binocular2] path_walk = binocular_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% Точки в спавне в которых есть флаг syn: [mar_task_stalkers_walkers_look] points = p0 p0:name = name00|sig=gotov|syn p0:flags = 0x5 p0:position = -52.401081085205,0.49823907017708,247.27136230469 p0:game_vertex_id = 1400 p0:level_vertex_id = 112715 [mar_task_stalkers_walker1_walk1] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -52.968826293945,1.1925941705704,280.88293457031 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 112295 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x5 p1:position = -51.986358642578,0.5270938873291,251.78079223633 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 113179 [mar_task_stalkers_walker2_walk1] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -59.587738037109,1.0205005407333,277.31176757813 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 108240 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x5 p1:position = -48.790016174316,0.66826486587524,249.70611572266 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 114937 [mar_task_stalkers_binocular_walk1] points = p0,p1,p2 p0:name = name00 p0:position = -65.656509399414,0.32331827282906,275.17672729492 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 104559 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -60.919700622559,0.22602024674416,263.74224853516 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 107417 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:flags = 0x5 p2:position = -55.049266815186,0.29346826672554,251.13327026367 p2:game_vertex_id = 1283 p2:level_vertex_id = 110903 Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Про спойлер так же не забываем. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704425
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 korshyn-3, я знаю, что вопросом на вопрос отвечать не прилично, но вот ответь мне, для чего нужен флаг syn и как его нужно использовать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704429
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, которая (тема) и подтверждает: Параметры зашиты броников определяются указателем bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого броника.Однако, автор (frags) проводил тестирование именно акторских костюмов, т.е. тех броников, которые имеются в конфигах как "костюмы/броники", т.е. хотя и широкий, но все же ограниченный ассортимент. В более общем случае bones_koeff_protection берется из модели (визуала). Для неписей это обязательно, для актора - если нет в конфиге броника. Все остальное в теме - по-аналогии. Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704430
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию. Цитата с сталкер wiki . Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704431
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) korshyn-3, это я видел и прекрасно это понимаю, но вот как ты понимаешь эту цитату? И какой из четырёх персонаже (с какой именно логикой) должен дожидаться всех, а потом переходить на схему remark, подозреваю, что mar_task_stalkers_shkyrka1? Если так, то ты неправильно используешь флаг syn. Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704434
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, персонаж с логикой [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] ,а переходить он должен после выдачи флага на remark@mar_task_stalkers_shkyrka3. В остальных логиках у 3 нпс я прописал on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% , так как один сигнал в walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 уже имеется. И переходить в remark он должен будет после выдачи инфопоршня mar_noobs_gotov. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704438
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 korshyn-3, это ты так думаешь, а не деле получается, что по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных, ведь так!? Повторюсь ещё раз: как ты понимаешь цитату приведённую тобою со Stalker Inside, по поводу флага syn? Ты понимаешь как он работает? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704442
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, на деле у меня получается что командир стоит , и когда сталкеры приходят на свои точки он не переходит в remark и вообще ничего больше не происходит . Понял я про флаг так : что если сталкерам прописать в точках флаг syn после сигнала , то данный сигнал выдастся когда все сталкеры у которых прописан в точках сигнал с флагом syn прийдут на точки , где прописан сигнал с syn. А насчет team я понял ее прописывать надо в all.spawn в этой строке : upd:g_team = 18. по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных У меня так было когда я прописал сигнал и syn в walk , а не в look . А когда прописал в look не происходит ничего ... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704444
ARАGОRN 7 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Ребята, подскажите пожалуйста, как отключить перепаковщик патронов в bind_stalker.script? Адаптировал для себя ammo_on_belt, но вылетает с логом [error]Description : e_parent && e_entity при шмоне трупов, которые выдают тайники. Попробовал сам отключить, но без результатов, хотя в папке скриптов не было duning_ammo в помине. Каким боком перепаковщик влез в пояс патронами, без понятий. Не ценим то-что имеем, ценим то-что потеряли... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704469
FLIKER 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Подскажите: Почему при использовании схемы "General Lair" появляется лишний НПС? И он не попадает под смарт, тупо уходит куда-то. Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704470
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) korshyn-3, всё верно, за исключением того, что team прописывается в custom_data твоих НПС, что ты и сделал: team = mar_task_stalkers. Я несколько раз пере глянул приведённые тобою логику и точки путей и не заметил ничего, чтобы не позволило бы перейти на схему remark твоему НПС, честно сказать, я даже озадачен. Попробуй всё же не при помощи инфопорции переводить, а при помощи сигнала в активной схеме твоего НПС: [walker@mar_task_stalkers_shkyrka2] path_walk = shkyrka_walk3 path_look = shkyrka_look3 commander = true meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs% on_signal2 = gotov|remark@mar_task_stalkers_shkyrka3 Только измени для него точку path_look (я для примера написал shkyrka_look3) и также впиши в неё два флага: name = name00|sig=gotov|syn Если это не поможет, то можно выдать три инфопорции, по одному от каждого НПС, по прибытию их в точки назначения, а уже "командиру" вписать условие: on_info = {+info_1 +info_2 +info_3} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3 В таком случае флаг syn будет без надобности. Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704475
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, Спасибо помогло В прошлый раз я просто командиру не прописывал look с сигналом , вот и не работало ... А у меня еще вопрос появился. Можно ли реализовать чтобы нпс не видел актора, но реагировал на шум который актор издает ? Например сценка когда надо зарезать охранника , подкравшись без шума. А если можно , то как такое реализовать ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/440/#findComment-704501
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти