Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Artos, я конечно как нибудь протестирую этот момент, но могу только сказать что без этого инклуда в модели, и для гг и для нпс эти визуалы работают, ну только трупы не таскаются если у гг такой визуал

и ты говоришь про damages.ltx и забываешь что в конфиге у костюма есть строчка:

bones_koeff_protection = kurtka_mask_damage

которая именно и ссылается на этот файл, какой тогда смысл использовать еще и параметры из модели если в конфиге все прописано, я уверен что выставив все коэфициенты для секции, прописаной в модели, на 0 это не как не повлияет на живучесть гг

 

Провел тест.

для одной секции в damages.ltx выставил все коэффициенты на 0, эту секцию прописал для модели, в игре не какого эффекта, как убивали так и убивают, дальше та же модель, но еще и в конфиге прописал ту же секцию из damages.ltx, результат тот же, вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx

Изменено пользователем Saruman

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Saruman, читая написанное не искажай сказанное и не превращай "белое в черное".

Мною сказано, что все инклюды из моделей броников читаются и обрабатываются. То, что в секциях броников продублирован параметр bones_koeff_protection (как в прочем и immunities_sect), мною не забыто. Это всего лишь переназначение, которого может и не быть в конфиге, т.к. первичен именно инклуд из модели. Суть же в любом случае та же - все ведет в указанный damages.ltx.

Есть ли смысл писать и в конфиге - да есть, т.к. параметры в модели - это И/ИЛИ для всех неписей имеющих данный визуал модели броника, из конфига же читается (если есть) для актора.

Углубляться (пока) в вопрос "это визуалы только для неписей, а это только для актора" - пока не вижу причины (вопрос пока вроде как не об этом).

Ну а по поводу твоих тестов, позволь улыбнуться :) Чем и в чЁм меряем, хотелось бы знать?! В "попугаях"? :crazy:

Повторно обращаю твое внимание на то, что если следовать твоим словам: "вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx" - то актору вообще нет смысла носить какой-либо костюм, все одно ведь ты утверждаешь толку для защиты от него ноль. :crazy:

Не путай себя и других, защита костюма не дает бессмертие/пуленепробиваемость(!), а всего лишь ДОБАВЛЯЕТ к распределению урона дополнительные значения. Выстрелив в грудь бронебойным - убьешь и в экзоскелете, а вот от дробины урон здоровью будет нулевым, если надет соотв.костюм. Так что тестируя, проверяют не будет ли убит иль нет, а каков урон именно актору от одинакового по значению хита по одним и тем же костям с тем иль иным костюмом иль вовсе без ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos, понял, надо будет определить какую часть защиты приходится на bones_koeff_protection

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Saruman, да в общем можно упрощенно сказать и так.

Тебе нужен "фиксированный выстрел" (хит), т.е. с заведомо известными параметрами хита. Тогда, имея полученные (например из коллбэка) именно актором (иль неписью)значения по кости (bone) и величине (amount) и сколько это отняло здоровья, ты получишь сколько на себя взяла "защита костюма" ... Вот тогда можно говорить о (не)влиянии.

Примечание: Потерянное здоровье от нанесенного одиночного хита нужно определять в следующем цикле апдейта актора/непися, не забывая при этом, что у актора и у неписей есть некоторый коэффициент восстановления, который несколько "смазывает" результат (для чистоты его бы отключать нужно).

 

Но суть ответа на вопрос utc не изменится. Т.е. у разных костюмов могут быть одинаковые секции для защиты, что не мешает иль костюмы актору менять или секции защиты изменять, меняя тем самым коэф-нт защиты от надетого костюма.

То же в прочем касается и неписей с их визуалами, хотя в этом случае, уже именно только указанные в моделях секции доступны для изменений, т.е. конфиги броников - побоку.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Как сделать чтобы нпс ждал пока другие сталкеры подойдут к своим точкам , а потом перешел в remark (Нечто подобное было в квесте со свободой, когда выбивали долговцев с хутора) ? Я пробовал использовать флаг syn, но не получилось ...

 

Ну так покажи, что ты на пробовал.

ColR_iT

 

Попробуй ещё раз вставить код, только на этот раз правильно...

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
  • Неравнодушный сталкер

Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту. Рaзвe визуaл нe привязaн к опрeдeлeнному комбeзу? У НПС и ГГ нaстройки имун. и рeaкция нa хиты <слeгкa> рaзныe. И кромe хитa стволa, учитывaeтся пaтрон- хит, пробивaeмость и урон << входноe отвeрстиe и соотвeт. потeря крови у НПС и ГГ >>.

Priboj37, не следует с одной стороны мешать все в одну кучу, как и не следует отделять взаимосвязанное.

"Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту" - достаточн глупая фраза. Комбез дает дополнительный иимунитет, а не идет к нему ...

Визуал - это и есть "комбез"/костюм/броник. Только для неписей это И все остальное (ноги в ботинках/руки в перчатках/...), а для актора - некий предмет одежки, который он может менять сам (игроком) по ходу игры ... и от которого немало зависит (переносимый вес, бег, усталость, ...)

Настройки у визуалов, как уже выше писал - одинаковы и прописаны в моделях. Для актора существуют конфиги "комбезов" в которых эти настройки могут быть (но не обязательно!) изменены и конечно же понапихано доп.параметров именно для актора. Так что можно сказать "конфиги комбезов" привязаны к визуалам, но не наоборот.

Ну и не стОит тут еще устраивать какофонию из "хитов ствола" и пр ... ;-)

Хит он и в африке хит и может быть нанесен и когтем и костром/аномалией и прочими неогнестрелами. "Комбез" же защищает и в этих случаях в той или иной степени.

 

Если есть что по делу сказать - так и говори, а не бросай невнятные фразы в воздух ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Есть кстати тема

[soC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям

где расписано влияние костюма и брони

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

ColR_iT , вот код логики :

[logic@mar_task_stalkers_shkyrka1]
active = walker@mar_task_stalkers_shkyrka1

[walker@mar_task_stalkers_shkyrka1]
path_walk = shkyrka_walk2
path_look = shkyrka_look2
meet = no_meet
on_info = {+mar_task2_start} remark@mar_task_stalkers_shkyrka1

[remark@mar_task_stalkers_shkyrka1]
anim = wait                
snd = mar_task_1
meet = no_meet
on_signal = sound_end| walker@mar_task_stalkers_shkyrka2


[walker@mar_task_stalkers_shkyrka2]
path_walk = shkyrka_walk3
path_look = shkyrka_walk3
on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs%
commander = true
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_info = {+mar_noobs_gotov} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3

[remark@mar_task_stalkers_shkyrka3]
anim = wait                
snd = mar_task_3
meet = no_meet


[logic@mar_task_stalkers_koster1]
active = kamp@mar_task_stalkers_koster1

[kamp@mar_task_stalkers_koster1]
center_point = koster
path_walk = koster_walk
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker1


[walker@mar_task_stalkers_walker1]
path_walk = walker1_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%

[logic@mar_task_stalkers_koster2]
active = kamp@mar_task_stalkers_koster2

[kamp@mar_task_stalkers_koster2]
center_point = koster
path_walk = koster_walk
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker2


[walker@mar_task_stalkers_walker2]
path_walk = walker2_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%


[logic@mar_task_stalkers_binocular1]
active = walker@mar_task_stalkers_binocular1

[walker@mar_task_stalkers_binocular1]
path_walk = binocular_walk
path_look = binocular_look
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_binocular2


[walker@mar_task_stalkers_binocular2]
path_walk = binocular_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%

 

Точки в спавне в которых есть флаг syn:

[mar_task_stalkers_walkers_look]
points = p0
p0:name = name00|sig=gotov|syn
p0:flags = 0x5
p0:position = -52.401081085205,0.49823907017708,247.27136230469 
p0:game_vertex_id = 1400 
p0:level_vertex_id = 112715 


[mar_task_stalkers_walker1_walk1]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -52.968826293945,1.1925941705704,280.88293457031
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 112295
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:flags = 0x5
p1:position = -51.986358642578,0.5270938873291,251.78079223633 
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 113179 


[mar_task_stalkers_walker2_walk1]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -59.587738037109,1.0205005407333,277.31176757813
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 108240
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:flags = 0x5
p1:position = -48.790016174316,0.66826486587524,249.70611572266 
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 114937 


[mar_task_stalkers_binocular_walk1]
points = p0,p1,p2
p0:name = name00
p0:position = -65.656509399414,0.32331827282906,275.17672729492
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 104559
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = -60.919700622559,0.22602024674416,263.74224853516
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 107417
p1:links = p2(1)

p2:name = name02
p2:flags = 0x5
p2:position = -55.049266815186,0.29346826672554,251.13327026367 
p2:game_vertex_id = 1283 
p2:level_vertex_id = 110903

 

Изменено пользователем ColR_iT
Про спойлер так же не забываем.
korshyn-3, я знаю, что вопросом на вопрос отвечать не прилично, но вот ответь мне, для чего нужен флаг syn и как его нужно использовать?

Saruman, которая (тема) и подтверждает:

Параметры зашиты броников определяются указателем bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого броника.
Однако, автор (frags) проводил тестирование именно акторских костюмов, т.е. тех броников, которые имеются в конфигах как "костюмы/броники", т.е. хотя и широкий, но все же ограниченный ассортимент.

В более общем случае bones_koeff_protection берется из модели (визуала). Для неписей это обязательно, для актора - если нет в конфиге броника.

Все остальное в теме - по-аналогии.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

ColR_iT,

syn

Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.

 

Цитата с сталкер wiki .

korshyn-3, это я видел и прекрасно это понимаю, но вот как ты понимаешь эту цитату?

И какой из четырёх персонаже (с какой именно логикой) должен дожидаться всех, а потом переходить на схему remark, подозреваю, что mar_task_stalkers_shkyrka1? Если так, то ты неправильно используешь флаг syn.

Изменено пользователем ColR_iT
ColR_iT, персонаж с логикой [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] ,а переходить он должен после выдачи флага на remark@mar_task_stalkers_shkyrka3. В остальных логиках у 3 нпс я прописал on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% , так как один сигнал в walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 уже имеется. И переходить в remark он должен будет после выдачи инфопоршня mar_noobs_gotov.

korshyn-3, это ты так думаешь, а не деле получается, что по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных, ведь так!?

Повторюсь ещё раз: как ты понимаешь цитату приведённую тобою со Stalker Inside, по поводу флага syn? Ты понимаешь как он работает?

ColR_iT, на деле у меня получается что командир стоит , и когда сталкеры приходят на свои точки он не переходит в remark и вообще ничего больше не происходит .

Понял я про флаг так : что если сталкерам прописать в точках флаг syn после сигнала , то данный сигнал выдастся когда все сталкеры у которых прописан в точках сигнал с флагом syn прийдут на точки , где прописан сигнал с syn.

А насчет team я понял ее прописывать надо в all.spawn в этой строке : upd:g_team = 18.

 

по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных

 

У меня так было когда я прописал сигнал и syn в walk , а не в look . А когда прописал в look не происходит ничего ...

Ребята, подскажите пожалуйста, как отключить перепаковщик патронов в bind_stalker.script? Адаптировал для себя ammo_on_belt, но вылетает с логом [error]Description : e_parent && e_entity при шмоне трупов, которые выдают тайники. Попробовал сам отключить, но без результатов, хотя в папке скриптов не было duning_ammo в помине. Каким боком перепаковщик влез в пояс патронами, без понятий.

Не ценим то-что имеем, ценим то-что потеряли...

Подскажите: Почему при использовании схемы "General Lair" появляется лишний НПС? И он не попадает под смарт, тупо уходит куда-то.

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

korshyn-3, всё верно, за исключением того, что team прописывается в custom_data твоих НПС, что ты и сделал: team = mar_task_stalkers.

Я несколько раз пере глянул приведённые тобою логику и точки путей и не заметил ничего, чтобы не позволило бы перейти на схему remark твоему НПС, честно сказать, я даже озадачен.

Попробуй всё же не при помощи инфопорции переводить, а при помощи сигнала в активной схеме твоего НПС:

[walker@mar_task_stalkers_shkyrka2]
path_walk = shkyrka_walk3
path_look = shkyrka_look3
commander = true
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs%
on_signal2 = gotov|remark@mar_task_stalkers_shkyrka3

Только измени для него точку path_look (я для примера написал shkyrka_look3) и также впиши в неё два флага:

name = name00|sig=gotov|syn

Если это не поможет, то можно выдать три инфопорции, по одному от каждого НПС, по прибытию их в точки назначения, а уже "командиру" вписать условие:

on_info = {+info_1 +info_2 +info_3} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3

В таком случае флаг syn будет без надобности.

Изменено пользователем ColR_iT

ColR_iT, Спасибо помогло :) В прошлый раз я просто командиру не прописывал look с сигналом , вот и не работало ...

 

А у меня еще вопрос появился. Можно ли реализовать чтобы нпс не видел актора, но реагировал на шум который актор издает ? Например сценка когда надо зарезать охранника , подкравшись без шума. А если можно , то как такое реализовать ?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...