Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Artos, стоило, ситуация могла быть и иной: программист мог написать (общий) скрипт который бы не содержал специфической логики, а просто принимал наборы параметров из конфига.

 

Вампир35, конечно. Похоже, что на экране отображаются только иконки артефактов.

Изменено пользователем 7.9

7.9,

Вампир35, конечно. Похоже, что на экране отображаются только иконки артефактов.

А детекторы, части монстров в биорадаре, надо в конфиг вбить

belt                        = true

Вампир35, "belt = true" - это понятно...

"детекторы, части монстров" - смотря на каких классах эти предметы...

Попробуй предмет на классе оружия (например: ПМ-а - на пояс "повесится").

 

В общем:

- иконки некоторых классов - точно не отображаются на поясе на экране.

- и на пояс не помещаются предметы с инвентарной иконкой высотой в 2 клетки, с шириной - всё нормально.

Изменено пользователем 7.9

Вопрос: почему НПС'ы не берутся под смарт, и не уходят бродить по точкам? Просто тупо стоят, болтают, как будто возле костра.

Я слышал, что надо где то прописать вот это "255,255,255,255", так ли это ?

482054m.jpg

Изменено пользователем FLIKER

Вобщем такой вопрос, не по ковырянию, но думаю ничего страшного если тут спрашу.. Значит так, вот есть чистый оригинал ТЧ в папке которого есть gamedata.db0-9 и gamedata.dbа-b, есть мод запакованный в .dbс, так вот сам вопрос, если я запакую правленные файлы в .dbе(файлы которые есть в .dbс, но они все правленные), то игра будет все эти геймдаты читать по очереди, и прочитав .dbс, а потом .dbе, будет использовать файлы из .dbе или нет?

Почему НПС не берется под смарт, и не уходит бродить по точкам? Когда подхожу к смарту то в консоле вижу вот это.

Cannot build GAME path! (object ds_lager_1)
! CURRENT LEVEL : gz_darkscape
! CURRENT game point position : [261.295166][-0.400000][-163.168777]
! TARGET LEVEL : gz_darkvalley2205
! TARGET  game point position : [164110.468750][-107479056.000000][274200834650121210000000.000000]
! Target point mask [173][65][157][153]
! Object masks (2) :
!   [255][0][255][255]
!   [255][255][255][255]

 

Но вылета нету. Что делать?

FLIKER,

прописать правильные точки ему

! TARGET game point position : [164110.468750][-107479056.000000][274200834650121210000000.000000]

Это ты его куда-то в космос отправляешь? :)

Кто нибудь понимающий в скриптах проверьте так ли сделано следующие...

 

local dark_stalker_types = {"cit_dark_stalker_1", "cit_dark_stalker_2", "cit_dark_stalker_3"}

local x, y, z, gv, lv

 

function dark_spawwner()

x =

y =

z =

gv =

lv =

alife():create(dark_stalker_types[math.random(3)],x,y,z,gv,lv)

 

будет ли это работать и что надо дописать что бы функция вызывалась не раз и куда потом встовлять вызов этой функции

 

Почитай вначале мануалы по общему программированию и по Lua на предмет получения элементарных знаний, дабы знать что такое 'функция/переменная/...'. И начни вначале с простейшего ... Начнет получаться - задавай вопросы (если они в ФАК'ах не расписаны).

--/ Artos

Изменено пользователем Artos
abramcumner, но это совершенно другая локация, и там вообще пусто. Спавн то происходит на darkscape. Изменено пользователем FLIKER

FLIKER

У тебя что для твоего darkscape допускаются координаты [164110.468750][-107479056.000000][274200834650121210000000.000000]?

Если да - то ты действительно 'космическую' локацию сваял ... вот игра и не понимает тебя. ;-)

 

Перепроверяй корректность параметров.

Привет Мастерам! Низкий поклон Artos(у) за его ТРУДЫ!!!

Будте добры напомните чайнику какой конфиг ковырять что-б НПС нешмаляли из ПМа как снайпера через весь полигон, ночью, сквозь кусты и камни? :russian_ru:

Доброго времени суток.

Возникла проблема с запуском мода из папки mods, но, по подсказке, проблема была решена, путем добавления в файл fsgame.ltx строки:

$mod_dir$           = false|    false|    $fs_root$|    mods\

(коей у меня не было)

 

Но возникла новая проблема, при редактировании файлов мода и добавлении измененных файлов в папку gamedata - эти изменения не вступают в силу. После долгих и нудных ковыряний, сложилось такое впечатление, что файлы из gamedata грузятся раньше, чем файлы из mods\..._. xdb1, поэтому изменения и не применяются.

Собственно вопрос: возможно ли поменять очередность загрузки из mods и gamedata?

P.S. Возникло у меня подозрение, что это настраивается в fsgame.ltx, но как пока не могу разобраться.

На всякий случай прикладываю содержание своего fsgame.ltx, вдруг кто-то знающий «тыкнет меня носом» и укажет на мои ошибки.

 

$app_data_root$=true|false|C:\Users\Ксю\Documents\STALKER-SHOC\
$mod_dir$           = false|    false|    $fs_root$|    mods\        --добавленная строка
$game_data$           = true|    false|    $fs_root$|    gamedata\
$game_ai$            = true|    false|    $game_data$|    ai\
$game_spawn$            = true|    false|    $game_data$|    spawns\
$game_anims$           = true|    true|    $game_data$|    anims\
$game_levels$           = true|    false|    $game_data$|    levels\
$game_meshes$        = true|    true|    $game_data$|    meshes\
$game_dm$            = true|    true|    $game_data$|    meshes\
$game_shaders$        = true|    true|    $game_data$|    shaders\
$game_sounds$            = true|    true|    $game_data$|    sounds\
$game_textures$        = true|    true|    $game_data$|    textures\
$game_scripts$            = true|    false|    $game_data$|    scripts\
$game_config$            = true|    false|    $game_data$|    config\
$level$              = false|    false|    $game_levels$
$game_saves$            = true|    false|    $app_data_root$|    savedgames\
$logs$              = true|    false|    $app_data_root$|    logs\
$screenshots$            = true|    false|    $app_data_root$|    screenshots\

 

P.P.S. Если мои размышления пошли не в ту сторону, подскажите верный путь :)

Callisto

Размышления действительно не совсем в ту сторону ...

Файл fsgame.ltx определяет пути до различных папок для игры, и даже позволяет несколько вмешаться в порядок чтения файлов, но не задает порядок распаковки из пак-файлов.

Первый параметр в каждой строке означает рекурсию чтения (перечтение, повторное прочтение) данной папки после распаковки основных пак-файлов игры, т.е. например:

$game_data$ = true | false | $fs_root$| gamedata\

- тут 'true' - заставляет игру перечитать папку 'gamedata'.

Однако что же получается ...

1. Игра изначально не предполагает наличие папки 'gamedata'.

2. При запуске приложения (игры) распаковываются из корня игры ($fs_root$) основные пак-файлы 'gamedata.dbN'. Порядок распаковки определяется наличием маски расширения 'db' и алфавитным порядком последующих за маской символов.

3. После распаковки в виртуальную папку основных игровых архивов рекурсивно перечитываются все файлы из папки $fs_root$\gamedata\, что позволяет вносить изменения прямой правкой нужных файлов в этой папке.

4. В последнюю очередь распаковываются в виртуальную папку пак-файлы из папки указанной переменной $mod_dir$ (\mods).

Порядок распаковки аналогичен распаковке 'gamedata.dbN', но(!) тут маской является 'xdb' и имя пак-файлов также подчиняется алфавитному порядку.

Можно заметить, что в данном случае какой-либо возможности поменят порядор распаковки в виртуальную папку с которой и работает игра - невозможно. Можно только удалить *.xdb* файлы (распаковав их при необходимости в папку 'gamedata') или же запаковать в последний по алфавиту *.xdb*-файл свои актуальные правки ...

 

 

Добавлено через 8 мин.:

Bobenich

Покопаайся в '\gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx'.

Интересующие параметры смотри в статьях/ФАК'ах (коих немало в сети и на этом сайте).

Изменено пользователем Artos
  • Полезно 1

Столкнулся с такой проблемой:

 

Есть секция

[cobra]
scope_status = 0
holder_range_modifier    = 1.0
holder_fov_modifier        = 0.7
scope_zoom_factor = 75

scope_modes = none
installed_parts_1 = wpn_addon_cobra
addon_class = lastochka
addon_type = 1

 

Она находится в файле 1_scopes.ltx. Инклуд на этот файл прописан в файле 0_addons_main.ltx, который, в свою очередь, прописан в weapons.ltx и в конечном итоге в system.ltx. Наследование параметров из этой секции прекрасно работает, т.е. все прописано вроде бы правильно.

 

local ini = system_ini()

function get_table_from_config_string(section,str_name)
    qqq(section..", "..str_name) -- результат: cobra, installed_parts_1 - параметры передаются
    qqq(ini:section_exist(section)) -- 
    qqq(ini:line_exist(section,str_name))
    local tab = {}
    local str = ""
    if ini:section_exist(section) and ini:line_exist(section,str_name) then
        str = ini:r_string(section,str_name)
    end
    tab = parse_data(str)
    return tab
end

 

 

На выходе - пшик (и не только с "коброй", а со всем, что так прописано). Тестовый вывод - qqq - показывает, что параметры передаются, но результат проверки на существование секции ini:section_exist(section) - false. Проверка на существование строки - тоже false, но с "несуществующей" секцией это объяснимо.

Та же функция из конфига АК-74 прекрасно все видит и читает, значит проблема вроде бы не в ней.

 

Что же не так в этом случае? Почему игра секцию видит, а скрипты ее же - нет? Имеет ли значение глубина инклудов, расположение в папках и т.д.?

 

===

Все, разобрался - у меня самого ахинея в функцию передавалась - пробел лез перед именем секции. Ее такую и не находило...

Изменено пользователем Kirag

Я сталкивался с таким: Если инклуд файла находился в конце файла - приходилось создавать перед ним буферную (пустую) секцию, после неё инклуды файлов начинали инклудится нормально.

 

Добавлено через 17 мин.:

Важно не забыть давать таким секциям уникальное имя (я как-то забыл), после этого стал называть так: [includes_files_имя файла]

Изменено пользователем 7.9

Kirag Я тоже сталкивался, секция была но вылетало :). Поменял местами файлы в систем.лтх все стало норм .

Попробуй файл 1_scopes.ltx подключить отдельно в самый верх файла систем.лтх

Главное чтобы в секцию [cobra] не было нечего подключено, типа:

[cobra]:ххх

 

7.9 B) Не знаю, так глубоко с этим всем не знаком. Просто у меня была похожая ситуация. Поменял инклуд местами и пропала болячка.

Изменено пользователем amik
amik, если файл который "инклудится" содержит то, что наследует секции из файла в который "инклудишь" - его надо прописывать после секций которые наследуются. Если добавить инклуд в конец файла - могут (почему-то) "потеряться" ключи последней секции. Для этого случая нужна секция-жертва :) ... в общем, как я написал выше. Изменено пользователем 7.9

7.9,

ужасы какие-то рассказываешь :) "секции-жерты" и прочее...

Можешь сделать тестовый примерчик, когда ключи теряются? Интересно посмотреть.

abramcumner, "жертва" - это для драматизму :)

Ситуация нерегулярная, но попробую...

 

Изменено пользователем 7.9

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...