WinCap 323 Опубликовано 29 Августа 2017 (изменено) @Sergej1 Скорее всего, нужно не удалять эти строки, а изменить их: --' Проверка по таймауту if self.task_info[task_id].last_task_time ~= nil then self.task_info[task_id].enabled_props = false return end Изменено 29 Августа 2017 пользователем WinCap 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 17 Декабря 2017 @nego Мне кажется в диалоге ошибка. Во фразе "02" происходит выбор из нескольких фраз, например фразы "1". Далее следует фраза "7", у которой есть <precondition> и <dont_has_info> и если они не выполняются, следует вылет, т.к. нет следующей фразы. И ещё. Фразы "02" и "14" которые, по-видимому, одинаковые принадлежат разным персонажам. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 24 Января 2018 (изменено) 5 часов назад, Хемуль36рус сказал: функция с эффектами включается один раз В приведённом примере она действительно вызывается один раз, для остальных секций она закоментирована. 5 часов назад, Хемуль36рус сказал: если в готовый конфиг добавить секцию, она не проигрывается. Сама добавляемая секция написана абсолютно правильно и должна работать. Проверьте её расположение, должно быть между последним </item> и </giorl_zona>. Может имя текстуры не должно повторяться, не знаю. Ещё проверьте наличие самой текстуры. Больше никаких хитростей нет, должно работать. Изменено 24 Января 2018 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 1 Февраля 2018 Генерирование ПДА при спавне лута: 1. Файл "misc/death_items_count.ltx", секция "item_count_0" добавляем: наш_пда = 1 2. Файл "misc/death_items_by_levels.ltx", секция "default" добавляем: наш_пда = 1 3. Файл "misc/death_items_by_communities.ltx", секция "stalker" добавляем: наш_пда = вероятность_спавна_0-1 В файле "misc/death_items_by_communities.ltx" можно указать различную вероятность спавна для разных группировок. 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 23 Апреля 2018 4 часа назад, AndrewMor сказал: 2. Как скриптом заставить сработать респавнер? xr_effects.respawner_spawn(nil, nil, {"test_resp"}) 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 28 Апреля 2018 18 часов назад, Возрождённый сказал: после нажатия на неё ничего не происходит Кнопка вышла за границы родительского диалога и не реагирует на клик мыши. Нужно увеличить высоту этого диалога. Если не ошибаюсь, то это почти в начале файла: Скрытый текст <main_dialog> <dialog x="445" y="228" width="548" height="461"> <texture>ui_menu_options_dlg</texture> </dialog> 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 3 Июня 2018 (изменено) 1 час назад, UriZzz сказал: не прописан sender в tips_icons. В приведённом файле amk.script есть 12 вызовов функции send_tip. В каждом из них пятым параметром (т.е. sender) передается "encyclopedy_icon", а в таблице tips_icons такого точно нет. Но даже если его прописать будет вылет по строкам 131,132, т.к. полей 3 4 в элементах таблицы tips_icons тоже нет. Изменено 3 Июня 2018 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 20 Июня 2018 (изменено) @WizziGun Переменной deistive, какое значение присваивается? Ещё нужен end для функции rap_have. Изменено 20 Июня 2018 пользователем WinCap 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 16 Июля 2018 (изменено) @Возрождённый Нужно прописать в диалог условие, например: <precondition>dialogs.actor_in_dolg</precondition> <precondition>dialogs.actor_not_in_dolg</precondition> Другие фракции можно самостоятельно добавить в dialogs.script. Изменено 16 Июля 2018 пользователем WinCap 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 27 Июля 2018 @Houdini_one, ошибка в строке 13: local power = db.actor:power() Если не разбираешься в скриптах, лучше ищи другую реализацию жажды. По мне так этот скрипт не рабочий. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 3 Августа 2018 @UriZzz, не могу проверить работоспособность, но синтаксис точно правильный. В таблице нужно указать НЕ совместимые броники и оружие. Скрытый текст local wpn_outfit_tbl = { ["wpn_pm"] = { ["novice_outfit"] = true, ["следующий_броник"] = true }, ["следующий ствол"] = { ["novice_outfit"] = true, ["следующий_броник"] = true } } function wpn_for_outfit() local wpn = db.actor:item_in_slot(1) local wpn_sc = (wpn and wpn:section()) or "nil" if wpn_outfit_tbl[wpn_sc] then local outfit = db.actor:get_current_outfit() local outfit_sc = (outfit and outfit:section()) or "nil" if wpn_outfit_tbl[wpn_sc][outfit_sc] then db.actor:drop_item(wpn) news_manager.send_tip(db.actor, "Это оружие невозможно использовать в этой броне!") end end end 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 5 Августа 2018 @Houdini_one, в этой функции всё нормально. Как используются swa_last_day_friend и swa_last_day_enemy? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 9 Ноября 2018 (изменено) @Norman Eisenherz, нужно сделать так: В файле прописать общую для всех торговцев секцию. Скрытый текст [general_generic_buy] novice_outfit_nv_bad ;NO TRADEnovice_outfit_plus ;NO TRADEnovice_outfit_nv_bad_plus ;NO TRADE Ссылку #include "filename.ltx" поместить в самом начале файлов торговцев. Сделать ссылку на общую секцию [trader_generic_buy]:general_generic_buy. Изменено 9 Ноября 2018 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 10 Ноября 2018 (изменено) @Norman Eisenherz 1. Это не "как в броне", а как в любом INI-файле. Для секции можно указать одну или более "родительских" секций. Однако нужно помнить, что основной считается именно "родительская" секция. Это её параметры заменяются параметрами основной секции, а не наоборот. 2. Файлы #include подключаются только по нисходящей линии. Сослаться на файл "выше" нельзя. Можно попробовать пересмотреть структуру файлов торговцев. Разместить их в одной папке, например. Изменено 10 Ноября 2018 пользователем WinCap 3 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 24 Ноября 2018 @dPlayer, ещё вариант: обработать событие on_hit. Скрытый текст [logic] on_hit = hit [hit] on_info = {+условия -когда =NPC() !должен_умереть()} %=kill% 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 10 Декабря 2018 @riddik121, попробуй переписать секцию walker2 так: Скрытый текст [walker2]path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walkon_signal = base2 | %+wiz_mracobes_to_walker3% on_info = {+wiz_mracobes_to_walker3} walker3danger = danger_condition S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 24 Апреля 2019 @Norman Eisenherz, Размеры текстуры DDS должны быть кратны 4. А у тебя 90!х60. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 14 Мая 2019 @Han Sola, Единственный вариант который у меня сработал - поставить вместо имени символ с кодом 0x01. В Notepad++ это выглядит так: <string id="lname_stalker_0"> <text>SOH</text> </string> 3 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 9 Июня 2019 @aka_sektor, Может это те собаки, что в all.spawn'е прописаны? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 323 Опубликовано 15 Июня 2019 @nego, видео в телевизоре это отдельные картинки: Файлы textures\fx\fx_stalker.dds, textures\fx\fx_stalker_001.dds и т.д. И файл textures\fx\fx_stalker.seq. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение