Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-847221
ChelpuS 2 Опубликовано 29 Января 2016 Поделиться Опубликовано 29 Января 2016 (изменено) Товарищи, помогите пожалуйста на 188 ревизии движка никак не могу разобраться с шейдером самосвечения, хочется чтобы в коллиматоре светились метки, как это сделать? Может есть у кого под 7 патч работающие шейдеры самосвечения? Пробовал задавать линзе в коллиматоре lightplanes и selflight, но это не дало результатов, разве что с lightplanes линза стала прозрачная, но красной точки не было Ещё было бы интересно по какому пути в движке/файлах игры лежит файлик, который отвечает за шейдер самосвечения Посоветуйте также хорошие работоспособные шейдер паки под 7 патч Изменено 29 Января 2016 пользователем ChelpuS Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990406
rnm_016 54 Опубликовано 29 Января 2016 Поделиться Опубликовано 29 Января 2016 @ChelpuS, ну вообще то для работы шейдеров самосвечения нужны правки от KD из OGSE 0.6.9.3И все там будет прекрасно работать, вот тому пример даже:https://pp.vk.me/c629318/v629318762/1fb0a/12X3zenrf_I.jpghttps://pp.vk.me/c621831/v621831762/35381/ReKfHb8mr98.jpgПравда только на полном динамическом освещении. Lightplanes работает вроде даже на r1, правда если это что то специфичное (вроде тритьевых вставок в мушках пистолетов и т.д)У меня лично следующий вопрос:Как вообще работает параметр telepatic в ТЧ? И как он влияет на сталкеров, как таковых? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990409
ChelpuS 2 Опубликовано 29 Января 2016 Поделиться Опубликовано 29 Января 2016 (изменено) @ChelpuS, ну вообще то для работы шейдеров самосвечения нужны правки от KD из OGSE 0.6.9.3 Понимаешь, у меня особый случай, у меня отдельный движок (1.0007) а правки кд делал для 6 го патча, отсюда несоответствие Изменено 29 Января 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990412
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 (изменено) @ChelpuS, в данном случае нужен просто прозрачный и самосветящийся шейдер. В ТЧ, в саркофаге, какой-то учёный светился и он же был прозрачный в тоже время. Изменено 30 Января 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990427
mzarkas 50 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 Как вообще работает параметр telepatic в ТЧ? И как он влияет на сталкеров, как таковых? Параметр связан с защитой от пси ударов (за собственно пси удары отвечает параметр psy_hit) То бишь снижает воздействие на пси-здоровье. Непосредственно влияет на ГГ. По идее влияет и на сталкеров, (хотя практически установлено, что сталкеры и так игнорируют пси-воздействие и параметр telepatic_protection/immunity им ни к чему.) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990528
Mr. Kontroler 0 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 Подскажите как активизировать машины из файла сталкер тч. Я зашёл в gamedata\config/models/vehicles, там несколько файлов. Если открыть эти файлы, можно понять, что в игре должны быть машины : БТР, заз, КАМАЗ, нива, УАЗ ,а также вертолёт ми24 и трактор Т-13 которые должны работать, но их почему-то нет. Возможно активировать эти файлы? Простите если пишу не в ту тему. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990529
karavan150 1 086 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 @Mr. Kontroler, Нужно их прописать в vechicles.ltx - gamedata\config\creatures Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990533
Kondr48 314 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 Дизель, да, но на худовых моделях он работал криво, потому KD это фиксил в 6 и 7 патчах. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990550
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 @Kondr48, предлагаю использовать две линзы. Копию не сложно в Милке сделать. На первую линзу обычный прозрачный шейдер, на вторую тот, что на учёном светящийся и прозрачный, регулируем альфаканалы на обоих текстурах линз, и я на 100% уверен - будет ништяк. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990560
Overfirst 637 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 @karavan150, да, а потом ещё в all.spawn создать соответствующую секцию с именем m_car и, если надо, логикой. Вот, к примеру. [2432] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = veh_00001 position = 42.7960014343262, 15.2399997711182, 191.451995849609 direction = 0, -3, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 792 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1 level_vertex_id = 337837 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\cars\car_benzin.ltx END ; cse_visual properties visual_name = vehicles\veh_niva Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990579
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 (изменено) @BoBaH_671, когда будете по-старше, можете заменить спавн в аллспавне на спавн в скриптами. Даже логика работает как надо.. Пример: [scena_auto_ural_kuzov]GroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "vehicles\car"cform = skeletonclass = SCRPTCARvisual = physics\vehicles\ural_spin\ural_kuzov.ogfactor_visual = physics\vehicles\ural_spin\ural_kuzov.ogfcost = 250000ef_equipment_type = 3ph_mass = 10000wallmark_section = explosion_marksstory_id = scena_auto_ural_kuzovcustom_data = scripts\scena\scena_auto_ural_kuzov.ltxscript_binding = bind_physic_object.init Изменено 30 Января 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990583
karavan150 1 086 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 @BoBaH_671, я алспавн не трогал. В ОП-2 прописал: [vehicle_btr]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_btr"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogfactor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 100000script_binding = bind_physic_object.init; Для парада[vehicle_btr_parad_tm]:vehicle_btr; Для сюжета на Кордоне[vol_vehicle_btr]:vehicle_btr[vehicle_baggi]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_baggi"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogfactor_visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_niva_u_01]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_niva_u_01"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogfactor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_uaz_u_01]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_uaz_u_01"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogfactor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_uaz_zhuka]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_uaz_zhuka"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\uaz_zhuka\uazik_zhuka.ogfactor_visual = physics\vehicles\uaz_zhuka\uazik_zhuka.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_zaz_u_01]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_zaz_u_01"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogfactor_visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_gaz66_u_01]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_gaz66_u_01"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\gaz66.ogfactor_visual = physics\vehicles\gaz66.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_kamaz_mili]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_kamaz_mili"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\kamaz_military.ogfactor_visual = physics\vehicles\kamaz_military.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_laz_u_01]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_laz_u_01"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\laz.ogfactor_visual = physics\vehicles\laz.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_bus_u_02]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_bus_u_02"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\schoolbus.ogfactor_visual = physics\vehicles\schoolbus.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_zaz_968]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_zaz_968"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\zaz968.ogfactor_visual = physics\vehicles\zaz968.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_zil_u_01]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_zil_u_01"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\zil130.ogfactor_visual = physics\vehicles\zil130.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_zil_131]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_zil_131"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\zil131.ogfactor_visual = physics\vehicles\zil131.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init[vehicle_btr_acto]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_btr_acto"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\btr.ogfactor_visual = physics\vehicles\btr.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 1000script_binding = bind_physic_object.init Вместо оригинала: [vehicle_btr]GroupControlSection = spawn_group$spawn = "vehicles\vehicle_btr"class = SCRPTCARcform = skeletonvisual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogfactor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogfef_equipment_type = 3ph_mass = 100000script_binding = bind_physic_object.init; Для парада[vehicle_btr_parad_tm]:vehicle_btr; Для сюжета на Кордоне[vol_vehicle_btr]:vehicle_btr И все машины ездят. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990584
mzarkas 50 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 Никто не знает, как уладить конфликт между модом АI вертолетов и выбросом из OGSM Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990631
Kondr48 314 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 Дизель, мне интересно, зачем такие сложности с двумя линзами при вполне рабочем самосвечении на 6-7 патчах) mzarkas, а в чём именно заключается конфиликт? Файлы пересекающиеся легко должны совмещаться) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990643
mzarkas 50 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 mzarkas, а в чём именно заключается конфиликт? Файлы пересекающиеся легко должны совмещаться) Нет там пересекающихся файлов. Конфликт состоит в том, происходит глюк, который вызывает вылет во время выброса со следующим логом: Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable p_surge_day_5 in [weathers] Глюк вызван функцией определения положения солнца при прицеливании в пзрк. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990644
Kondr48 314 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 Все просто, пропал параметр p_surge_day_5 в погоде) так что совмещайте лучше файлы погоды)) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990647
mzarkas 50 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 Все просто, пропал параметр p_surge_day_5 в погоде) так что совмещайте лучше файлы погоды)) Так вот дело в том, что параметры p_surge_day_x не должны находится в weаthers, они находятся в weаthers_effects и выбросы прекрасно работают без мода АI вертолетов (который по идее никак не влияет на погоду) пробовал переписывать все p_surge_day_ в секцию weаthers но это вызывает безлоговый вылет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990651
Kondr48 314 Опубликовано 30 Января 2016 Поделиться Опубликовано 30 Января 2016 выбросы прекрасно работают без мода АI вертолетов (который по идее никак не влияет на погоду) Очень трудно говорить без приведенных вами правленных файлов, но, как вы сами сказали - в аи вертолетов считается положение солнца. Смотрите какие параметры из конфига читает скрипт) Там же под четвертый патч делалось - значит все штатными средствами) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990655
SkyLoader 53 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 Никто не знает, как уладить конфликт между модом АI вертолетов и выбросом из OGSM OGSM для ЧН? Он же не для ТЧ. В ТЧ и ЧН/ЗП система подгрузки конфигов погоды отличается. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990674
Kondr48 314 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 SkyLoader, почему для ЧН? Есть же версия для ТЧ. http://ogsmod.ru/old-good-stalker-mod-v2-3-1-ultimate/ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/740/#findComment-990707
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти