[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 740 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Товарищи, помогите пожалуйста на 188 ревизии движка никак не могу разобраться с шейдером самосвечения, хочется чтобы в коллиматоре светились метки, как это сделать? Может есть у кого под 7 патч работающие шейдеры самосвечения? Пробовал задавать линзе в коллиматоре lightplanes и selflight, но это не дало результатов,  разве что с lightplanes линза стала прозрачная, но красной точки не было 
Ещё было бы интересно по какому пути в движке/файлах игры лежит файлик, который отвечает за шейдер самосвечения 


Посоветуйте также хорошие работоспособные шейдер паки под 7 патч

Изменено пользователем ChelpuS

@ChelpuS, ну вообще то для работы шейдеров самосвечения нужны правки от KD из OGSE 0.6.9.3

И все там будет прекрасно работать, вот тому пример даже:
https://pp.vk.me/c629318/v629318762/1fb0a/12X3zenrf_I.jpg
https://pp.vk.me/c621831/v621831762/35381/ReKfHb8mr98.jpg

Правда только на полном динамическом освещении. Lightplanes работает вроде даже на r1, правда если это что то специфичное (вроде тритьевых вставок в мушках пистолетов и т.д)


У меня лично следующий вопрос:
Как вообще работает параметр telepatic в ТЧ? И как он влияет на сталкеров, как таковых?

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще

:)

@ChelpuS, ну вообще то для работы шейдеров самосвечения нужны правки от KD из OGSE 0.6.9.3

Понимаешь, у меня особый случай, у меня отдельный движок (1.0007) а правки кд делал для 6 го патча, отсюда несоответствие 

Изменено пользователем HellRatz

@ChelpuS,  в данном случае нужен просто прозрачный и самосветящийся шейдер. В ТЧ, в саркофаге, какой-то учёный светился и он же был прозрачный в тоже время.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Как вообще работает параметр telepatic в ТЧ? И как он влияет на сталкеров, как таковых?

Параметр связан с защитой от пси ударов (за собственно пси удары отвечает параметр psy_hit) То бишь снижает воздействие на пси-здоровье. Непосредственно влияет на ГГ. По идее влияет и на сталкеров, (хотя практически установлено, что сталкеры и так игнорируют пси-воздействие и параметр telepatic_protection/immunity  им ни к чему.)

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Подскажите как активизировать машины из файла сталкер тч. Я зашёл в gamedata\config/models/vehicles, там несколько файлов. Если открыть эти файлы, можно понять, что в игре должны быть машины : БТР, заз, КАМАЗ, нива, УАЗ ,а также вертолёт ми24 и трактор Т-13 которые должны работать, но их почему-то нет. Возможно активировать эти файлы?

 

 

Простите если пишу не в ту тему.

@Mr. Kontroler, Нужно их прописать в vechicles.ltx - gamedata\config\creatures

Не делайте мне больно, господа...

 

Дизель, да, но на худовых моделях он работал криво, потому KD это фиксил в 6 и 7 патчах.

 

@Kondr48, предлагаю использовать две линзы. Копию не сложно в Милке сделать. На первую линзу обычный прозрачный шейдер, на вторую тот, что на учёном светящийся и прозрачный, регулируем альфаканалы на обоих текстурах линз, и я на 100% уверен - будет ништяк.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

@karavan150, да, а потом ещё в all.spawn создать соответствующую секцию с именем m_car и, если надо, логикой. Вот, к примеру.


 

 

[2432]

; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = veh_00001
position = 42.7960014343262, 15.2399997711182, 191.451995849609
direction = 0, -3, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 792

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1
level_vertex_id = 337837
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\cars\car_benzin.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = vehicles\veh_niva

 

 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

@BoBaH_671, когда будете по-старше, можете заменить спавн в аллспавне на спавн в скриптами. Даже логика работает как надо..

 

 

Пример:

 

[scena_auto_ural_kuzov]
GroupControlSection        = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn      = "vehicles\car"
cform                   = skeleton
class                   = SCRPTCAR
visual                  = physics\vehicles\ural_spin\ural_kuzov.ogf
actor_visual            = physics\vehicles\ural_spin\ural_kuzov.ogf
cost                = 250000
ef_equipment_type    = 3
ph_mass                     = 10000
wallmark_section     = explosion_marks
story_id         = scena_auto_ural_kuzov
custom_data               = scripts\scena\scena_auto_ural_kuzov.ltx
script_binding      = bind_physic_object.init

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

@BoBaH_671, я алспавн не трогал. В ОП-2 прописал:

 

[vehicle_btr]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_btr"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 100000
script_binding = bind_physic_object.init

; Для парада
[vehicle_btr_parad_tm]:vehicle_btr

; Для сюжета на Кордоне
[vol_vehicle_btr]:vehicle_btr

[vehicle_baggi]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_baggi"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogf
actor_visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_niva_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_niva_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_uaz_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_uaz_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_uaz_zhuka]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_uaz_zhuka"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\uaz_zhuka\uazik_zhuka.ogf
actor_visual = physics\vehicles\uaz_zhuka\uazik_zhuka.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_zaz_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_zaz_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_gaz66_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_gaz66_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\gaz66.ogf
actor_visual = physics\vehicles\gaz66.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_kamaz_mili]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_kamaz_mili"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\kamaz_military.ogf
actor_visual = physics\vehicles\kamaz_military.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_laz_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_laz_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\laz.ogf
actor_visual = physics\vehicles\laz.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_bus_u_02]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_bus_u_02"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\schoolbus.ogf
actor_visual = physics\vehicles\schoolbus.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_zaz_968]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_zaz_968"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\zaz968.ogf
actor_visual = physics\vehicles\zaz968.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_zil_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_zil_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\zil130.ogf
actor_visual = physics\vehicles\zil130.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_zil_131]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_zil_131"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\zil131.ogf
actor_visual = physics\vehicles\zil131.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_btr_acto]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_btr_acto"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\btr.ogf
actor_visual = physics\vehicles\btr.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

 

Вместо оригинала:

 

[vehicle_btr]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_btr"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 100000
script_binding = bind_physic_object.init

; Для парада
[vehicle_btr_parad_tm]:vehicle_btr

; Для сюжета на Кордоне
[vol_vehicle_btr]:vehicle_btr

 

И все машины ездят.

  • Полезно 2

Не делайте мне больно, господа...

Никто не знает, как уладить конфликт между модом АI вертолетов и выбросом из OGSM

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Дизель, мне интересно, зачем такие сложности с двумя линзами при вполне рабочем самосвечении на 6-7 патчах)

 

mzarkas, а в чём именно заключается конфиликт? Файлы пересекающиеся легко должны совмещаться)

 

mzarkas, а в чём именно заключается конфиликт? Файлы пересекающиеся легко должны совмещаться)

 

Нет там пересекающихся файлов. Конфликт состоит в том, происходит глюк, который вызывает вылет во время выброса со следующим логом:

 

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_string

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 352

Description : <no expression>

Arguments : Can't find variable p_surge_day_5 in [weathers]

 

Глюк вызван функцией определения положения солнца при прицеливании в пзрк.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Все просто, пропал параметр p_surge_day_5 в погоде) так что совмещайте лучше файлы погоды))

Все просто, пропал параметр p_surge_day_5 в погоде) так что совмещайте лучше файлы погоды))

Так вот дело в том, что параметры p_surge_day_x не должны находится в weаthers, они находятся в weаthers_effects и выбросы прекрасно работают без мода АI вертолетов (который по идее никак не влияет на погоду) пробовал переписывать все  p_surge_day_ в секцию weаthers но это вызывает безлоговый вылет.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

 

 

выбросы прекрасно работают без мода АI вертолетов (который по идее никак не влияет на погоду)

Очень трудно говорить без приведенных вами правленных файлов, но, как вы сами сказали - в аи вертолетов считается положение солнца. Смотрите какие параметры из конфига читает скрипт) Там же под четвертый патч делалось - значит все штатными средствами)

Никто не знает, как уладить конфликт между модом АI вертолетов и выбросом из OGSM

OGSM для ЧН? Он же не для ТЧ. В ТЧ и ЧН/ЗП система подгрузки конфигов погоды отличается.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}