Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-847221
RafMadMan 85 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 Подскажите, добрые люди, как увеличить мощность фонарика? А то я вот начал работу над атмосферой и понял, что раз утром так темно: тык, тыц; то ночью вообще ужас будет. Бандитов на АТП ели удалось повалить из-за недостаточного освещения + там, где не светит солнце - вообще кромешная тьма (те же здания на АТП, где нет костров). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-936869
DJ.Orb.Warpal 40 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 (изменено) Подскажите пожалуйста, как убрать Гарика у входа в подсобку в Баре, а то мешает пройти(...где что надо прописать). Зарание спасибо). Изменено 15 Мая 2015 пользователем DJ.Orb.Warpal Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-936874
Marafon6540 854 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 @RafMadMan, файл config\models\objects\light_night.ltx, крути параметры с "range". Да и с другими можно поиграться, там, в принципе, все понятно. 1 Трилогия Апокалипсис. Трилогия Apocalipsis ОГСР х64 Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-936909
RafMadMan 85 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Пытался адаптировать к своему моду Ai additions, в общем вот: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Что мне делать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-936979
Пруткоф 2 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Подскажите пожалуйста: создаю новую точку перехода (пока для примера, чтобы научиться) Армейские склады - Росток. Возникло множество вопросов. В файле alife_l07_military создал новую секцию ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [5719]; cse_abstract propertiessection_name = level_changername = exit_to_rostok_01position = -379.29321289063,-14.010780334473,398.19161987305direction = -0.97744959592819,0,0.211168825626370.0073783309198916id = 65535 -- что это?version = 118script_version = 6spawn_id = 5719; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1848distance = 49.700001 -- не изменялlevel_vertex_id = 507object_flags = 0xffffff3e -- не изменялcustom_data = <[pt_move_if_reject] -- не изменялpath = mil_way_if_reject_to_ros -- не изменялENDstory_id = 771 -- что это, где взять?; cse_shape properties -- не изменялshapes = 3shape_0:type = boxshape_0:axis_x = 4.59000015258789,0,0shape_0:axis_y = 0,21.8300018310547,0shape_0:axis_z = 0,0,100shape_0:offset = 0,0,0shape_1:type = boxshape_1:axis_x = 34.601921081543,-0.51825362443924,20.0349502563477shape_1:axis_y = 0.815001606941223,12.4270448684692,-1.08611488342285shape_1:axis_z = -2.40581393241882,0.522107183933258,4.16853380203247shape_1:offset = 13.6351318359375,5.09842872619629,57.3195724487305shape_2:type = boxshape_2:axis_x = 49.4840278625488,2.56294941902161,17.7664756774902shape_2:axis_y = -0.642057299613953,12.4845066070557,-0.0126969460397959shape_2:axis_z = -1.63205528259277,-0.0792992040514946,4.55711698532104shape_2:offset = 29.8373413085938,5.71104049682617,-4.92185926437378; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3; cse_alife_level_changer properties -- здесь я вставил данные Росток, координаты появления персаdest_game_vertex_id = 1341dest_level_vertex_id = 852dest_position -284.62799072266,0.7985258102417,169.52757263184dest_direction = 0.64980578422546,0,-0.76010030508041dest_level_name =l06_rostokdest_graph_point = start_actor_02;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; В каких файлах прописывать данные, way_l07_military или way_l06_rostok ? Создавать новые секции? И если да, то какое имя секции задавать (имеет ли это значение)? Как сделать что бы переход отображался на карте? И если я правильно понял, переходы необходимо прописать в level_tasks.script ? P.S Поиском пользоваться умею. Прочитал и изучаю статьи в wiki и статьи форума. Пока более конкретного ничего не нашёл. Спасибо, можете пинать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-936981
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Подскажите пожалуйста, как убрать Гарика у входа в подсобку в Баре, а то мешает пройти Лучше всего, попытаться изучить основы моддинга Сталкера. Наилучшее начало, на мой взгляд, тут. Конкретно о Гарике - у входа в подсобку его "держит" логика. Она определяет где ему стоять, и кого пускать, а кого нет. Вариантов как его убрать - море, вплоть до убирания его из all.spawn'а. Судя по многому кол-ву Ваших вопросов, в разных разделах " Школы моддинга" за последнее время, Вы решили заняться моддингом ? Тока, похоже, все больше в сторону "копи\пасты + дайте мне готовое". Такой подход здесь никто не приветствует. Раз "Школа..." - учитесь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-936983
HellRatz 2 941 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) @Пруткоф, В каких файлах прописывать данныеКакие данные то? way-файлы нужны, чтобы забивать туда пути. Для переходов они тоже используются, туда прописывается "откидывание" ГГ когда он жмет "Нет" при переходе. Остальное в alife файлы. id = 65535 -- что это?Не обращай внимания, сам не знаю что это , но эта цифра равна ограничению спавн-объектов в игре. Не трогай, в общем. path = mil_way_if_reject_to_ros -- не изменялИзмени. Например mil_way_if_reject_to_ros2, это название секции пути "откидывания" описанного выше. Прописывается по аналогии с другими в way-файл локации (так же координаты, лв, гв надо изменить). Если оставишь старую, то при нажатии на "нет" тебя перекинет к ПЫС-переходу. story_id = 771 -- что это, где взять?Это уникальный ИД перехода, нужен чтобы повесить на него метку, например (на карте). Задается произвольно, главное чтобы цифра не повторяла любой уже существующий ИД. ; cse_shape properties -- не изменялИ не изменишь руками. Это тип и размер шейпа для перехода (область при попадании в которую активируется переход). Задается в СДК. Руками лучше не трогай. Как сделать что бы переход отображался на карте?Все правильно понял. В level_tasks.script по аналогии с другими функциями obj = sim:story_object(1007), копируешь функцию, думаю разберешься от куда до куда. Цифра 1007 - это уникальный ИД, про который я сказал выше. Его надо сменить на свой. Ух, вроде ничего не напутал. Года 2 руками ничего не спавнил (онли СДК). Изменено 16 Мая 2015 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-936996
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) Пруткоф создаю новую точку перехода Все просто... Во первых, лично от себя: создавать такие вещи через ковыряние в all.spawn посредством ACDC - не верное решение. Прога отличная, но для немного иных вещей. А вот СДК - это самое то ! Потому, как именно для этого и было создано ПЫСами. Конкретно по теме: name = ... - задать свое, уникальное имя перехода позиция и направление(position и direction) определяют положение ЛЧ на местности. Как определить - смотреть всякие скрипты\утилиты для снятия игровых координат. id = 65535 - не трогать, без разницы для ЛЧ. game_vertex_id и level_vertex_id - из той-же оперы, что и позиция. path =... - путь, который будет использован для установки позиции актера(ГГ) при отказе от использования перехода(т.е. когда вошли в зону рестриктора перехода, и на вопрос "перейти на другую локацию", выбрали "Отмена"). Обычно состоит из двух точек, размещаемых невдалеке от самого перехода. story_id = ... - сюжетный идентификатор, используя который будет поставлена метка на переход. Не взять, а назначить в файле gamedata\config\game_story_ids.ltx по аналогии. Там все понятно. shapes = 3 - шейпы, назначенные ЛЧ. Шейп, по максимально упрощенному пониманию - это зона в пространстве локации, с которой может взаимодействовать актер(ГГ) и мобы(во выдал ... ). В конкретном значении =3, означает, что ЛЧ присвоены три зоны, при входе в которые, актер(ГГ) будет получать предложение о переходе на другую локацию. Все последующее, со словом shape_... - описатели этих трех зон(положение на локации, размеры и др.) Далее идут параметры точки, куда будет перемещен актер(ГГ) после перехода на целевую локацию: dest_game_vertex_id = ... dest_level_vertex_id = ... dest_position = ...dest_direction = ... это все касаемо позиции и направления, см. выше.dest_level_name = l06_rostok - конфиговое имя уровня, куда надо попастьdest_graph_point = start_actor_02 - имя граф-поинта, как узнать в игре - понятия не имею, зато в СДК элементарно. Согласен полностью с "онли СДК". Изменено 16 Мая 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-936997
Пруткоф 2 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 @HellRatz, Значит вот это: [mil_way_if_reject_to_ros2] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -379.29321289063,-14.010780334473,398.19161987305 p0:game_vertex_id = 1848 p0:level_vertex_id = 507 надо внести в way_l07_military ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937009
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) надо внести в way_l07_military ? Точно так, если переход ведет с АрмСкладов куда-то. Правда, в оригинале, такие пути обычно всегда имеют две точки. Почему(или зачем) - не знаю... Но соблюдаю. Изменено 16 Мая 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937016
abramcumner 1 234 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Правда, в оригинале, такие пути обычно всегда имеют две точки. Почему(или зачем) - не знаю... Но соблюдаю.Ну как бы игрок телепортируется в первую точку и смотрит при этом во вторую. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937018
Winsor 178 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) ТЧ 1.0006 + НС Уважаемые, подскажите пожалуйста, каким образом можно наполнить CUIComboBox своими данными? Все что встречал в скриптах и конфигах - это использование, например <options_item entry="renderer" group="mm_opt_video"/> - но как туда попадают типы рендеров - не вижу нигде... Судя по тому что в lua_help в классе CUIComboBox нет функции AddItem - такое чувство что данный класс предназначен для использования только с опциями игры и движок заполняет их как то самостоятельно? в движке вообще нашел // .def("AddItem", (void (CUIComboBox::*)(LPCSTR, bool)) CUIComboBox::AddItem) // .def("AddItem", (void (CUIComboBox::*)(LPCSTR)) CUIComboBox::AddItem) культурный шок... Для чего этот класс.... Благодарю за информацию! Изменено 16 Мая 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937065
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) @Winsor, Есть такое понятие "недоэкспортированные классы". Т.е. класс вроде есть, но практического толку от него 0. Подробнее об СUI-классах в "Справочнике по ф-циям и классам". Изменено 16 Мая 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937072
RafMadMan 85 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Ребят, я в общем недавно парочку фишек запихал в свой мод, и когда зашёл в игру, то заметил неприятный нюанс: тык . Что могло так поиздеваться над динамическими новостями (я про иконку + они как-то не правильно выводятся, например начало сообщения выше самой иконки) ? В каких файлах стоит поискать проблему? Или какой файл мог совершить изменения (суть почти та же, что и в предыдущем вопросе)? Дайте пожалуйста развернутый ответ о том, как сделать дин. новости снова нормальными. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937085
Nazgool 251 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Дайте пожалуйста развернутый ответ Если Вы считаете что я в общем недавно парочку фишек запихал в свой модразвернутый вопрос, то этот самый развернутый ответ Вы будете ждать о-о-очень долго. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937091
RafMadMan 85 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 @Nazgool, ладно, тогда просто скажите в каком файле правятся иконки дин. новостей и положение текста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937092
Eugen81 1 009 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 @RafMadMan, вот, недавно обсуждалось, здесь и далее: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8013&p=935973 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937099
Winsor 178 Опубликовано 17 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2015 Уважаемые, у ТЧ UI есть возможность управления z-order для элементов? что ни будь типа SentToTop(), BringToFront() ... а то только порядком создания элементов получается... Благодарю! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937215
UnLoaded 313 Опубликовано 17 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2015 а то только порядком создания элементов получается...Может еще попробовать AttachChild \ DetachChild ? 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937248
Winsor 178 Опубликовано 17 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2015 AttachChild \ DetachChild - как вариант да, но надо знать родителя. не всегда получается, а получить вызовом какой либо функции парента зная контрол - наверное, как всегда , забыли доэкспортировать... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/671/#findComment-937297
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти