Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-847221
AndreySol 215 Опубликовано 14 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2014 (изменено) Зарегистрируй и\п walker_3_start, и преключайся из [remark] в [walker3]: [walker1] [remark] on_info = {+walker_2_start} walker2on_info2 = {+walker_3_start} walker3 [walker2] отсюда по какому-то условию возвращаемся в [remark], перед этим дисаблим walker_2_start[walker3] Изменено 14 Августа 2014 пользователем AndreySol 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870378
Музафир 1 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 А конструкция в логике вида: on_info = {+ info1 or + info2} walker@next - будет работать или непременно нужна функция, которая будет проверять наличие хотя бы одного из инфопоршней? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870489
AndreySol 215 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 луа-операторы в логике напрямую не прокатывают(хотя могу и не в курсе быть), делай обертку в виде ф-ции. Хотя можно и проще: on_info = {+ info1} walker@next on_info2 = {+ info2} walker@next какой первее будет выдан - тот и переключит логику... 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870491
Kirgudu 1 370 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 Проще так: on_info = {+info1} walker@next, {+info2} walker@next 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870493
Zander_driver 10 358 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 (изменено) А это по тому, что весь модострой идет по какому-то очень странному и загадочному пути. Выдрать что попало откуда-нибудь, и прилепить как-нибудь к чему-попало. Причем все строго в подполье с редкими выкриками на форумах, уткнувшись во что-то элементарное, но малознакомое. Добавлю, по моим наблюдениям модострой уже на протяжении многих лет происходит практически только такими методами. Исключения есть, но редки. Есть на этот счет одна мысль - может быть просто ни у кого нет желания, чтобы что-то происходило иначе? Изменено 16 Августа 2014 пользователем Zander_driver 1 Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил. Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870696
Silver Raven 199 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 (изменено) Что-то запутался в апгрейде данной функции: npc:set_relation (game_object.friend, db.actor) хочу завязать ее на изменение отношения группы НПС к ГГ, при наличии уникальных id. Поспрашивал неделю назад на одном из форумов (об изменении отношения к ГГ группы неписей без уникальных idшников - тогда это было важнее) - ответ вроде получил, читать правда времени не было. Позже, пост стерли, то-ли автор посчитал предложенный метод недействительным, то-ли еще чего... Кто знает, подскажите как прикрутить установку изменения отношения к ГГ для нескольких НПС с уникальными id, вызов скорее всего будет идти через диалог, хотя подумываю над вызовом через инфопоршень. Изменено 16 Августа 2014 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870704
Nazgool 251 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 (изменено) , если все они в одном гулаге, то : function название() local actor = db.actor if actor and actor:alive() then xr_gulag.setGulagEnemy("имя_гулага", actor) end end если нет, то : function название() local t = {sid_1, ... , sid_N} -- story_id каждого НПС local actor = db.actor if actor and actor:alive() then for i = 1, #t do local npc = level_object_by_sid(t[i]) if npc and npc:alive() then npc:set_relation(game_object.enemy, actor) end end end end Изменено 16 Августа 2014 пользователем Nazgool Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870760
Silver Raven 199 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 (изменено) Известен ли способ без применения СДК заспавнить (хоть скриптом, хоть через all.spawn) отыгрываемые партиклы огня, точнее, газовой горелки?amk_particle.script, правда, он с ошибками. Так что смотреть сам принцип. dc Изменено 16 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870778
Ахмед 0 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 Здравствуйте, хочу заставить проигрывать звук кушающей хавки у ГГ, кто может помочь с этим? Имеется ввиду - колбаса, хлеб, консервы, а из питья - энергетик и водка. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870950
AndreySol 215 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 @Ахмед Сначала инициализируем необходимый звук, как-то так: local snd_eat = xr_sound.get_safe_sound_object(".................") Затем в use_collback проверяем, что съели нужный хавчик и проигрываем ранее заготовленный звук: snd_eat:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-870975
Anonim 680 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 @Ахмед, @AndreySol, проще так: В конфиге предмета писать use_sound = ...\...\....ogg. Так и проще, и звук не будет отигрыватся тысячу раз при неоднократном сьедании предмета, а будет глушится старый звук и по новому проигрыватся. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871069
AndreySol 215 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 проще так: В конфиге предмета писать use_sound = ...\...\....ogg попробовал для колбасы: так - use_sound = "interface\inv_detach_addon.ogg" и так - use_sound = interface\inv_detach_addon.ogg в обоих случаях прописанный звук не проигрывается. Чет не так написал ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871074
Voronin 79 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 (изменено) Как запретить конкретному неписю переодеваться (менять визуал)? 1. Найти скрипт, который это делает. Обычно - xrs_armor. 2. Посмотреть, где у него прописаны исключения. Добавить. Телепаты - в отпуске. dc Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871114
Anonim 680 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) @AndreySol, Пиши так: use_sound = interface\inv_detach_addon я просто указал формат файла, его писать не надо, а ковычки тем более. Изменено 18 Августа 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871150
Silver Raven 199 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Перевел две группы НПС на созданные гулаги, но где-то накосячил, т.к. все они просто стоят на месте. Кто разбирается, посмотрите, может я чего и не увидел (мобы из гулагов временно вырезаны, работают нормально): local t = {} function load_job(sj, gname, type, squad, groups)-- Группа Алексаif type == "generators_alex_squad" thent = { section = "logic@generators_alex_squad_alex",idle = 0,prior = 1, state = {0},squad = squad,online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_alex"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_alex_squad_werewolf",idle = 0,prior = 1, state = {0},squad = squad,online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_werewolf"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_alex_squad_taurus",idle = 0,prior = 2, state = {0},squad = squad,online = true,in_rest = "", out_rest = "generators_monolith_base",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_taurus"end}table.insert(sj, t)end-- База "Монолита"if type == "generators_monolith_base" thent = { section = "logic@generators_monolith_base_commander",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_commander"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_door_guard",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_door_guard"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_barrikada_guard_1",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_barrikada_guard_1"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_barrikada_guard_2",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_barrikada_guard_2"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_perimetr_guard_1",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_perimetr_guard_1"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_perimetr_guard_2",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_perimetr_guard_2"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_prisoner_guard",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_prisoner_guard"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_sniper_1",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_sniper_1"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_sniper_2",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_sniper_2"end}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@generators_monolith_base_sniper_3",idle = 0,prior = 1, state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "",redicate = function(obj_info)return obj_info.name == "generators_monolith_base_sniper_3"end}table.insert(sj, t)endendfunction load_states(gname, type)if type == "generators_alex_squad" thenreturn function(gulag)if has_alife_info("back_to_alex_squad") thenreturn 0endendendif type == "generators_monolith_base" thenreturn function(gulag)return 0endendend---------------------------------------------------------------------------- Dynamic ltx--------------------------------------------------------------------------function load_ltx(gname, type)return nilendfunction checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)if gulag_type == "generators_alex_squad" thenreturn npc_community == "stalker"endif gulag_type == "generators_monolith_base" thenreturn npc_community == "monolith"endreturn falseendfunction checkMonster(npc_community, gulag_type)return falseend [spoiler='gualg.ltx ;-- Группа Алекса: ; Алекс[logic@generators_alex_squad_alex]active = walker@alex_wait_actoron_death = alex_squad_death [walker@alex_wait_actor]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_1invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_1danger = danger_condition@alexon_info = {+save_taurus} walker@alex_after_start_taskon_info2 = {+save_taurus_alternative} walker@alex_after_start_alternative_taskon_info3 = {+taurus_dead} walker@alex_after_taurus_dead [meet@alex_meet_1]meet_state = 30| hello@talk_hello| 8| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 30| hello@talk_hello| 8| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 30| actorvictim_wpn = 30| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {-save_taurus} gen_alex_start_dialog [walker@alex_after_start_task]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_2invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_2danger = danger_condition@alexon_info = {+back_to_alex_squad_complite} walker@alex_after_complite_taskon_info2 = {+taurus_dead} walker@alex_after_fail_task [meet@alex_meet_2]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+save_taurus -back_to_alex_squad_complite} gen_alex_taurus_save_in_progress_dialog [walker@alex_after_start_alternative_task]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_1invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_3danger = danger_condition@alexon_info = {+back_to_alex_squad_complite} walker@alex_after_complite_task [meet@alex_meet_3]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+save_taurus_alternative -back_to_alex_squad_complite} gen_alex_taurus_dead_hello_dialog [walker@alex_after_complite_task]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_2invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_4danger = danger_condition@alex [meet@alex_meet_4]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+back_to_alex_squad_complite -save_taurus_task_talk_to_alex_complite} gen_alex_taurus_safety_dialog, {+save_taurus_task_talk_to_alex_complite} gen_alex_hello_dialog [walker@alex_after_fail_task]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_2invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_5danger = danger_condition@alex [meet@alex_meet_5]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+taurus_dead +save_taurus -taurus_dead_talk_to_alex_complite} gen_alex_taurus_dead_dialog, {+taurus_dead_talk_to_alex_complite} gen_alex_taurus_dead_hello_dialog [walker@alex_after_taurus_dead]path_walk = generators_alex_squad_alex_walk_1path_look = generators_alex_squad_alex_look_1invulnerable = truemeet = meet@alex_meet_6danger = danger_condition@alex [meet@alex_meet_6]meet_state = 10| wait@wait| 3| ward@waitmeet_state_wpn = 10| wait@wait| 3| ward@waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+taurus_dead -save_taurus -taurus_dead_talk_to_alex_alternative_complite} gen_alex_taurus_dead_alternative_dialog, {+taurus_dead_talk_to_alex_alternative_complite} gen_alex_taurus_dead_hello_dialog [danger_condition@alex]ignore_distance = 30ignore_distance_grenade = 30ignore_distance_corpse = 0ignore_distance_sound = 30danger_inertion_time_hit = 1 ; Вервольф[logic@generators_alex_squad_werewolf]active = remark@werewolf_woundedcombat_ignore = combat_ignore@alex_squaddanger = danger_condition@werewolfon_death = alex_squad_death [remark@werewolf_wounded]anim = wounded_heavycombat_ignore_cond = alwaysmeet = no_meet [danger_condition@werewolf]ignore_distance = 30ignore_distance_grenade = 30ignore_distance_corpse = 0ignore_distance_sound = 30danger_inertion_time_hit = 1 ; Таурус (пленный)[logic@generators_alex_squad_taurus]active = walker@monolith_base_taurus_prisoneron_death = taurus_deathcombat_ignore = combat_ignore@alex_squad [walker@monolith_base_taurus_prisoner]path_walk = generators_alex_squad_taurus_prisoner_walkpath_look = generators_alex_squad_taurus_prisoner_lookinvulnerable = truecombat_ignore_cond = alwaysmeet = no_meeton_info = {+monolith_base_destroy} walker@monolith_base_taurus_need_help [walker@monolith_base_taurus_need_help]path_walk = generators_alex_squad_taurus_walk_1path_look = generators_alex_squad_taurus_look_1combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = meet@taurus_meet_1on_info = {+back_to_alex_squad} walker@taurus_back_to_alex_squad [meet@taurus_meet_1]meet_state = 10| hello@talk_hello| 8|waitmeet_state_wpn = 10| hello@talk_hello| 8|waitvictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+save_taurus} gen_taurus_save_dialog, {-save_taurus} gen_taurus_save_alternative_dialog [walker@taurus_back_to_alex_squad]path_walk = generators_alex_squad_taurus_walk_2path_look = generators_alex_squad_taurus_look_2combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = no_meeton_signal = arrive | walker@alex_squad_taurus_after_safety [walker@alex_squad_taurus_after_safety]path_walk = generators_alex_squad_taurus_walk_3path_look = generators_alex_squad_taurus_look_2meet = meet@taurus_meet_2on_info = {+save_taurus_task_talk_to_taurus_complite} walker@alex_squad_taurus_after_complite_task [meet@taurus_meet_2]use = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+back_to_alex_squad_complite +save_taurus} gen_taurus_after_save_dialog, {+back_to_alex_squad_complite +save_taurus_alternative} gen_taurus_after_save_alternative_dialog [walker@alex_squad_taurus_after_complite_task]path_walk = generators_alex_squad_taurus_walk_3path_look = generators_alex_squad_taurus_look_2meet = meet@taurus_meet_3 [meet@taurus_meet_3]use = trueuse_wpn = truemeet_dialog = {+save_taurus_task_talk_to_taurus_complite} gen_taurus_hello_dialog [taurus_death]on_info = %+taurus_dead +take_taurus_pda% ;--------------------------------------------[combat_ignore@alex_squad] [alex_squad_death]on_info = %+alex_squad_dead%;-------------------------------------------- ;-- База "Монолита": ;-- Командир базы[logic@generators_monolith_base_commander]active = walker@generators_monolith_base_commaderon_death = death@generators_monolith_base_commadercombat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_commader]path_walk = generators_monolith_base_commander_walkpath_look = generators_monolith_base_commander_lookno_retreat = true [death@generators_monolith_base_commader]on_info = %+monolith_base_commander_dead% ;-- Охранник у двери в лабораторию Х-8[logic@generators_monolith_base_door_guard]active = walker@generators_monolith_base_door_guardon_death = death@generators_monolith_base_door_guardcombat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_door_guard]path_walk = generators_monolith_base_door_guard_walkpath_look = generators_monolith_base_door_guard_look [death@generators_monolith_base_door_guard]on_info = %+monolith_base_door_guard_dead% ;-- Снайпер-1[logic@generators_monolith_base_sniper_1]active = camper@generators_monolith_base_sniper_1on_combat = combat@generators_monolith_base_sniperson_death = death@generators_monolith_base_sniper_1combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [camper@generators_monolith_base_sniper_1]path_walk = generators_monolith_base_sniper_1_walkpath_look = generators_monolith_base_sniper_1_looksniper = true danger = danger_condition@generators_monolith_base_snipers [death@generators_monolith_base_sniper_1]on_info = %+monolith_base_sniper_1_dead% ;-- Снайпер-2[logic@generators_monolith_base_sniper_2]active = camper@generators_monolith_base_sniper_2on_combat = combat@generators_monolith_base_sniperson_death = death@generators_monolith_base_sniper_2combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [camper@generators_monolith_base_sniper_2]path_walk = generators_monolith_base_sniper_2_walkpath_look = generators_monolith_base_sniper_2_looksniper = truedanger = danger_condition@generators_monolith_base_snipers [death@generators_monolith_base_sniper_2]on_info = %+monolith_base_sniper_2_dead% ;-- Снайпер-3[logic@generators_monolith_base_sniper_3]active = camper@generators_monolith_base_sniper_3on_combat = combat@generators_monolith_base_sniperson_death = death@generators_monolith_base_sniper_3combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [camper@generators_monolith_base_sniper_3]path_walk = generators_monolith_base_sniper_3_walkpath_look = generators_monolith_base_sniper_3_looksniper = truedanger = danger_condition@generators_monolith_base_snipers [death@generators_monolith_base_sniper_3]on_info = %+monolith_base_sniper_3_dead% ;-- Охранник-1 у баррикад[logic@generators_monolith_base_barrikada_guard_1]active = walker@generators_monolith_base_barrikada_guard_1on_death = death@generators_monolith_base_barrikada_guard_1combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_barrikada_guard_1]path_walk = generators_monolith_base_barrikada_guard_1_walkpath_look = generators_monolith_base_barrikada_guard_1_look [death@generators_monolith_base_barrikada_guard_1]on_info = %+monolith_base_barrikada_guard_1_dead% ;-- Охранник-2 у баррикад[logic@generators_monolith_base_barrikada_guard_2]active = walker@generators_monolith_base_barrikada_guard_2on_death = death@generators_monolith_base_barrikada_guard_2combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_barrikada_guard_2]path_walk = generators_monolith_base_barrikada_guard_2_walkpath_look = generators_monolith_base_barrikada_guard_2_look [death@generators_monolith_base_barrikada_guard_2]on_info = %+monolith_base_barrikada_guard_2_dead% ;-- Охранник-1 внутреннего периметра базы[logic@generators_monolith_base_perimetr_guard_1]active = walker@generators_monolith_base_perimetr_guard_1on_death = death@generators_monolith_base_perimetr_guard_1combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_perimetr_guard_1]path_walk = generators_monolith_base_perimetr_guard_1_walkpath_look = generators_monolith_base_perimetr_guard_1_look [death@generators_monolith_base_perimetr_guard_1]on_info = %+monolith_base_perimetr_guard_1_dead% ;-- Охранник-2 внутреннего периметра базы[logic@generators_monolith_base_perimetr_guard_2]active = walker@generators_monolith_base_perimetr_guard_2on_death = death@generators_monolith_base_perimetr_guard_2combat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_perimetr_guard_2]path_walk = generators_monolith_base_perimetr_guard_2_walkpath_look = generators_monolith_base_perimetr_guard_2_look [death@generators_monolith_base_perimetr_guard_2]on_info = %+monolith_base_perimetr_guard_2_dead% ;-- Охранник пленника[logic@generators_monolith_base_prisoner_guard]active = walker@generators_monolith_base_prisoner_guardon_death = death@generators_monolith_base_prisoner_guardcombat_ignore = combat_ignore@generators_monolith_base [walker@generators_monolith_base_prisoner_guard]path_walk = generators_monolith_base_prisoner_guard_walkpath_look = generators_monolith_base_prisoner_guard_look [death@generators_monolith_base_prisoner_guard]on_info = %+monolith_base_prisoner_guard_dead% ;--------------------------------------------[combat@generators_monolith_base_snipers]combat_type = monolith [danger_condition@generators_monolith_base_snipers]danger_expiration_time = 60000danger_inertion_time = 90000 [combat_ignore@generators_monolith_base]combat_ignore_cond = {=check_fighting(10010)} ;-------------------------------------------- З.Ы. Если 1 НПС относящийся к одному гулагу принудительно должен находиться некоторое время на территории другого (играет роль пленного), ему нужно создавать отдельное место в этом гулаге, или он никуда не уйдет? При необходимости добавлю секции из all.spawn. Изменено 18 Августа 2014 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871203
AndreySol 215 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 Пиши так: use_sound = interface\inv_detach_addon эффект тот-же - не воспроизводится звук. Похоже Вы напутали с use_sound, видимо в ТЧ этот параметр конфига не работает. ему нужно создавать отдельное место в этом гулаге, или он никуда не уйдет? Если в логике прописано сидеть и не рыпаться - не уйдет. И пофиг в каком гулаге ему это прописано... Посмотри пример с Шустрым на АТП на Кордоне(оригинал). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871264
Anonim 680 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Похоже Вы напутали с use_sound, видимо в ТЧ этот параметр конфига не работает. Уверен? Если я так говорю, значит я сам проверял. Может путь надо указывать с папки sounds: sounds\use_item\antirad_pills. Просто делал давно, и точно не помню как надо писать путь до звука. Вспомнил, видел такое в Хабар моде, давно было, сам пользовался, потом забыл со временем. Изменено 18 Августа 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871274
Lanta87 19 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 Ахмед, AndreySol Я вопрос с привязкой звуков к использованию предметов решала так: 1. В папке gamedata\scripts создаешь новый скриптовый файл zvuki_items.script local snd_obj function use_sound_itemz(obj) local sound_table = { ['bread'] = [[inventory\inv_food]], ['kolbasa'] = [[inventory\inv_food]], ['medkit'] = [[inventory\inv_medic]], ['energy_drink'] = [[inventory\inv_drinking]], ['bandage'] = [[inventory\inv_bandage]], ['matras'] = [[inventory\inv_sleeping]]} local snd = sound_table[obj:section()] if snd then if snd_obj and snd_obj:playing() then snd_obj:stop() end snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d) end Это основной скрипт, сюда можно по анологии добавлять любые предметы 2. В gamedata\scripts\bind_stalker дописываем function actor_binder:use_object(obj) zvuki_items.use_sound_itemz(obj) end 3. Проверяем, чтобы в указанной папке звуков (gamedata\sounds\inventory) были нужные нам звуки. Все, при неоднократном съедании предмета старый звук глушится и отыгрывается новый. Кто автор метода, простите, не знаю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871341
Nazgool 251 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 Lanta87. там ещё нужно дописать : в функцию function actor_binder:net_destroy() : self.object:set_callback(callback.use_object, nil) в функцию actor_binder:reinit(): self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871369
Lanta87 19 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 Nazgool. Да, верно. В чистом ТЧ в бинд-сталкере этого нет, нужно будет дописать колбэки. Запамятовала))) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/606/#findComment-871410
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти