Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 У меня вопрос по поводу типов рендера освещения, и так "dx x( x - число), например dx 9" - это кодовое название типов рендера? Так вот, какая цифра соответствует каждому из рендеров? Напишите пожалуйста в доступном виде, вот например так:

dx x( где x чило) - Статическое освещение.

dx x1 - Динамическое освещение

dx x2 - Полное динамическое освещение.

dx x3 - Улучш. Динамическое освещение ( если такой тип рендера есть в ТЧ, но точно не уверен).

 

И еще, вопрос, часто можно встретить такую надпись: "Скрин сделан на R1/R2..." - R1, R2, R3 - это типы рендеров, то есть укороченное название render №1,2... 

 

Зарание спасибо!

Товарищи! Как реализовать "забрать назад, сделанные игроком персональные тайники"? Увидел в Объединенный Пак ООП+К+МА, хотелось бы реализовать подобное.

Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом?

 

 

Expression : m_available_count
Function : CID_Generator::tfGetID
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.h
Line : 92
Description : Not enough IDs

 

Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1

Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. 

 

Надо дело довести до конца!

Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом?

 

 

Expression : m_available_count

Function : CID_Generator::tfGetID

File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.h

Line : 92

Description : Not enough IDs

 

Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1

Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. 

Может быть, под "сильно много объектов" имелось ввиду плотность травы? Естественно НПС тоже могут причинят вылет и значительно тормозить систему, но их вырезать - это не вариант. Может какая проблема со спауном? 

Винчестер

Я ковыряю игру с настройками по умолчанию. А вот на счёт много объектов судите сами: мой all.spawn весит уже 9 Мб. 

 

Надо дело довести до конца!

Винчестер

Я ковыряю игру с настройками по умолчанию. А вот на счёт много объектов судите сами: мой all.spawn весит уже 9 Мб. 

Тут вес  all.spawn не причем, мой такой файл на ЗП весит 30мб. 

 

Во-первых, если не знаешь, что сказать - промолчи. Твои попытки помочь оказались напрасными.

Во-вторых, размер all.spawn не безграничен, и то, что у тебя в ЗП он 30 Мб, говорит лишь о твоём незнании, по сути азов моддинга. В all.spawn'e ЗП вшит файл game.graph, от чего и такой вес. На деле, спавн чистого ЗП весит 6,46 Мб.

И в-третьих... Цитировать полностью посты у нас запрещено. На первый раз обойдёмся устным предупреждением.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

ColR_iT

А можно тогда сразу ряд вопросов по этому поводу? Мне ещё 5 локаций заселять из них 2 большие: затон и юпитер. Из-за них мой all.spawn ещё увеличится. Вопросы:

1. В all.spawn есть секции сталкеров (монстров) и всяких предметов (типа physic_object и т.д.). Они равнозначно влияют на производительность игры?

2. Влияют ли на производительность игры секции (НПС, монстры, и другие объекты) которые находятся на других локациях, где нет ГГ?

3. Какой максимальный размер all.spawn от ТЧ может быть?

 

Надо дело довести до конца!

Здравствуйте! Помогите разобраться. Сделал гулаг на 2-х человек и респавнер, всё работает отлично... Ввожу третьего сталкера там рядом, вне гулага, с отдельной логикой. Он появляется, отрабатывает всё, как надо, но при этом перестаёт работать гулаг, хотя этот чувак не имеет к нему ни какого отношения. И после этого (третьего нпс), гулаг пустеет уже навсегда. Вот, что сделал:

 

Смарт в олл.спавне:

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = deadsity_banditj
position = -56.663,6.265,-39.909
direction = -0.0220331717282534, 0.00104097230359912, 0.0472144037485123
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.5
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = deadsity_banditj
capacity = 2
;respawn = respawn_deadsity_banditj
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties
В gulag_...ltx :
[logic@deadsity_banditj_npc1]
active = walker@deadsity_banditj_npc1

[walker@deadsity_banditj_npc1]
path_walk = npc1_walk
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc1

[kamp@deadsity_banditj_npc1]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc1
;--2-й бандит:
[logic@deadsity_banditj_npc2]
active = walker@deadsity_banditj_npc2

[walker@deadsity_banditj_npc2]
path_walk = npc2_walk
path_look = npc2_look
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc2

[kamp@deadsity_banditj_npc2]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc2
В gulag_....script (функция load_job) :
if type == "deadsity_banditj" then
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc1",
idle = 0,
prior = 8, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",
info_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",
info_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
в функции load_states:
if type == "deadsity_banditj" then
return function (gulag)
return 0
end
end
в функции checkStalker:
if gulag_type == "deadsity_banditj" then
return npc_community == "bandit"
end
--------------------------------------

Респавнер:

; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = deadsity_banditj_respawn
position = -56.66,6.26,-39.90
direction = 0, 0, -1.07722399889099e-007
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.6000003814697
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = val_bandit_respawn_3,3,cit_bandit_respawn_1,2
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties
И в smart_terrain_presets.ltx прописал группировку в локацию.

 

Вот тот третий чувак, после которого кирдык гулагу(или респавнеру?):

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pyanji
position = -104.6011,2.187,41.288
direction = 0.00301559292711318, -1.64339029788971, 0.0170160438865423
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = cit_bandit_drunk

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2832
distance = 6.29999971389771
level_vertex_id = 238246
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+baldoi_bandit_mg}
[logic]
cfg = scripts\mg\bandit_pyanji_mg.ltx
[smart_terrains]
none = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_drunk

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties

; cse_alife_human_abstract properties
equipment_preferences = 2, 1, 0, 2, 1
main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 2
smart_terrain_id = 65535

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -104.6011,2.187,41.288
upd:o_torso = -1.64339029788971, 0.00301559292711318, 0

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =
его логика:
[logic]
on_death = death
active = walker@baldoi
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

[walker@baldoi]
path_walk = baldoi_mg_walk
path_look = baldoi_mg_look

combat_ignore_cond = always

[death]
on_info = %+stalker_pogib%

 

 

Не могу найти, в чём проблема. Я, конечно, могу этого хлопца не вводить в игру и гулаг будет работать, как часы, но он необходим там по сюжету.

 

Используй, пожалуйста теги для того, чтобы отделить код от текста.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Во время работы над своей сборкой, столкнулся с очень странной проблемой...
После подключения к игре пары новых локаций, на некоторых родных (Радар, Лаборатория Х-16, может еще где-то) прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом, который можно использовать как инвертори бокс. Судя по всему id, у них случаный. (смотрел в логе, когда клал туда предметы). Предполагая вопросы отвечу сразу, заранее на те в которых уверен: 1. Нет, я точно не создавал этих ящиков. 2. Я пробовал искать их в аллспавне по id - безрезультатно. 3. Через скрипты у меня заспавнены только монстры и некоторые артефакты. 4. Использовался пак локаций от Кости, со всеми патчами\правками.
Буду рад любому совету, как избавиться от сего, безобразия. Пока тыкаю пальцем в небо, отключая некоторые скрипты, ибо кажется от туда все идет.

1770161.jpg



Как бы не прискорбно это звучало, но экстрасенсов здесь нет, так что вряд ли кто-то сможет наверняка сказать тебе в чём причина. тебе смогут лишь сказать две вещи: либо эти ящики спивняться через all.spaawn, либо через скрипты, других вариантов нет. Если ты утверждаешь, что в файле спавна их нет(хотя я бы поспорил), то остаются скрипты. Пробуй искать по визуалу или по координатам.
ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Stalker_AleX333

Пробуй искать по визуалу или по координатам.

или с помощью level.get_target_obj() из xRay Extentions...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

 

 Stalker_AleX333  Эти ящики в описаных тобой местах, появились еще со времен АМК,так что не переживай, ты тут не при чем.

 

 ... прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом

Это работа скрипта менеджера оружия (by Bak aka Rulix) или скрипта на его основе.

Смотри/ищи по секции типа [inventory_box]... и подправь на прозрачный визуал (дабы не видеть в игре) и на пустую надпись (дабы не юзать его).

 

Поправка: В rx_wmgr.script эти ящики ("inventory_box") создаются функцией create_box() - вот и замаскируй их, создав отдельную секцию с невидимым визуалом и неюзабельную.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

:lol3: Интересно, как это он будет искать их в коде с помощью level.get_target_obj()?

Нажмёт Ctrl+F, введёт информацию, и найдёт... даже странно, что спросили  :shok:

всё легко

Скажите пожалуйста, где найти параметры точности(попаданий) при стрельбе НПС по ГГ.


hit_probability_gd_novice        = 0.20
hit_probability_gd_stalker        = 0.30
hit_probability_gd_veteran        = 0.40
hit_probability_gd_master        = 0.50

 

 

Эти параметры отвечают за вероятность попадания НПС по ГГ в зависимости от сложности, на которой он играет, т.е. на новичке вероятность попадания равна 20%. Хотя и это не совсем точно, потому что в файле m_stalker.ltx есть параметры "точности" НПС:

;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------


disp_walk_stand = 3 ;8 ;6
disp_walk_crouch = 2 ;4 ;3
disp_run_stand = 5 ;14 ;12;8
disp_run_crouch = 4 ;6 ;4
disp_stand_stand = 3 ;4
disp_stand_crouch = 2 ; 2
disp_stand_stand_zoom = 1 ;1.5 ;1
disp_stand_crouch_zoom = 1 ;1.25;1

 

Это дисперсия, или, очень грубо говоря, "неточность", т.е. чем меньше, тем точнее. Как эти параметры учитываются в совокупности с hit_probability_gd_*, я не знаю. Но изменение тех и других даёт заметный результат.

  • Нравится 1

Ага вот где, значит почти каждой группировке или монстру можно подкрутить значение на точность и у каждого будет своё, ништяк тогда, тут только расшифровать эти дисперсии и всё, а у меня ещё вопрос всегда мучал, можно ли новой своей группировке создать файл "ltx" типо такого m_stalker.ltx(например я назову m_boty.ltx и зарегаю его в инклудах)?



Блин на 100% уверен что все играли в СГМ МОД для ТЧ, хочу вытянуть оттуда рацию которая выводит на худ сообщения о смерти сталкеров, в конфигах нашёл как называется "event_radio" только вот скриптов много сколько не проверяю не где нету, может кто знает где она эта рация?

Здравствуйте, может в этой теме мне помогут. Извиняюсь что дублирую сообщения в двух темах т.к. там мне помочь не могут. Я не могу удалить заспавненный скриптом телепорт.

Вот моя функция спавна телепорта.

 

function spawn_tele_kastet1()
local se_obj = alife():create("m_teleport_esc_kastet1",vector():set(-4.934,0.633,267.286),272133,183)
local t = amk.get_anomaly_data(se_obj)
t.sid = 97128
amk.set_anomaly_data(t, se_obj)
end

 

 

 

 

 

А вот функция удаления телепорта. Она взята из arhara_dialog.skript

function delete_teleport_kastet(story_id)
local se_obj = alife():story_object(97128)
if se_obj then
alife():release(se_obj)
news_manager.send_tip(db.actor, "Телепорт отключен", nil, nil, 30000)
end
end

function checking_taken_item77(obj)
if obj:section()=="quest_case_kastet" then delete_teleport_kastet
   end
end 

 

 

 

 

Вот еще данные телепорта из zone_teleport.ltx

 

[m_teleport_esc_kastet1]:zone_teleport_arhara
teleport = standart
script_binding = bind_mteleport.bind
;Параметры нашего телепорта
radius = 4
;Высота захвата телепорта
z_radius = 4

;Куда телепортируемся (телепортация всегда идет в пределах карты)
poz_x = -23.588268280029
poz_y = 1.5940486192703
poz_z = 272.24127197266

; Угол зрения при появлении. Если параметра нет то не меняется
rotate = -0.5 

 

 

 

 

В файле game_story_ids.ltx ID ему прописал. Это - 97128.

 

Сколько не пробовал, телепорт не удаляется при взятии предмета, да и просто в диалог эту функцию вставлял, итог один и тот же.

Пожалуйста помогите мне удалить этот долбанный телепорт.

Изменено пользователем Снайпер56

АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...