Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-847221
Artos 99 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 (изменено) malandrinus Сорри за свой некорректный вопрос, совсем замодился ... Т.к. мы в топике '[SoC] Ковыряемся в файлах' - то и не'посчитал обязательным уточнять для какого именно варианта игры (ТЧ/ЧН/ЗП). Сам же выдрал этот класс (Z_CFIRE) из ЧН и приделал к костровому пламени (zone_flame_small) в ТЧ и подзабыл. Более точный вопрос таков: В классе/массиве 'clsid' (ТЧ/SoC) имеется под неизвестным мне ключом массива - 'class_id' (числовое значение поля в массиве), который соответствует костровому пламени в ЧН/ЗП (класс Z_CFIRE или скрипт-класс 'clsid.zone_campfire'). Прямой перебор массива показывает, что класс имеется и в чистой игре, но не задействован. При присвоении секции [zone_flame_small] класса Z_CFIRE (вместо Z_MBALD) и в ТЧ появляется возможность легко отличить костры от аномалий (по class_id), однако напрямую (по ключу) этот класс недоступен из массива 'clsid'. Каков этот ключ или как его определить? Иначе: каков скриптовой класс (в ТЧ!) для полученного таким образом объекта? Изменено 24 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579624
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Полтергейст, кто-нибудь знает, что это за действия в stalker_ids? action_solve_zone_puzzle detect_anomaly action_accomplish_task и работают ли они? action_solve_zone_puzzle - это очевидно действие по "решению загадки Зоны" из "того самого Сталкира", который был сделан с полной симуляцией и потом благополучно выброшен на помойку за полной неиграбельностью =) В старых интервью можно почитать, что там должны были делать неписи. Кажется найти и толкнуть торговцу последовательность артов. Осталось ли от этого что-то сейчас, сложно сказать. Даже если и осталось, то работать скорее всего не будет. detect_anomaly - мне кажется, где-то даже видел оживление этого действия в ТЧ. Неписи машут детектором и пытаются определить наличие аномалии. Говорили вроде, что глючит страшно. action_accomplish_task - не знаю точно, что такое. Могу только предположить, что это специальная задача "которую никогда не выполнить". Дело в том, что планировщику надо в любом случае найти что делать, т.е. граф действий должен быть непустым. Возможно, это как раз для этого. Artos, В классе/массиве 'clsid' (ТЧ/SoC) имеется под неизвестным мне ключом массива - 'class_id' (числовое значение поля в массиве), который соответствует костровому пламени в ЧН/ЗП (класс Z_CFIRE или скрипт-класс 'clsid.zone_campfire'). Прямой перебор массива показывает, что класс имеется и в чистой игре, но не задействован. При присвоении секции [zone_flame_small] класса Z_CFIRE (вместо Z_MBALD) и в ТЧ появляется возможность легко отличить костры от аномалий (по class_id), однако напрямую (по ключу) этот класс недоступен из массива 'clsid'. Каков этот ключ или как его определить? Иначе: каков скриптовой класс (в ТЧ!) для полученного таким образом объекта? Я честно тебя не понимаю. Объясни мне, что ты с делал в ТЧ с классом Z_CFIRE? Потому что в ТЧ нет движкового класса для костров, нет никакого Z_CFIRE и мне непонятно, что именно ты сделал. Список всех классов для всех версий у меня давно валяется. Хотел сделать статью в теме справочника, да всё руки не доходят. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579626
Artos 99 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 (изменено) malandrinus В общем то сейчас после попытки доформулировать/пояснить сделанное - разобрался (почти) ... Пояснение (может кому пригодится): В ТЧ костры (точнее пламя, которое и дает хиты) приходится отлавливать (во многих модах) по их секции (zone_flame_small) и по системному имени, отсекая лишнее маской (типа: "flame_small"). а) В циклах такой способ съедает ресурсы, да и вообще не очень 'красиво' каждый раз проверять секцию и фильтровать имя. б) Костры попадают в один ряд с аномалиями других типов, и приходится дополнительно фильтровать в 'аномальных' алгоритмах, например при дин.респавне. Тоже съедает ресурсы. в) Поведенческие схемы также имеют мешанину, т.е. камперам вроде как не требуется шарахаться от "аномального костра" перед которым и воседает/распи(е)вает ... В ЧН/ЗП костры уже выделены в отдельный класс (Z_CFIRE => clsid.zone_campfire), что облегчает работу с ними. Ничего не мешает вроде как сделать подобное и в ТЧ(!). Находим в конфиг-файле '\gamedata\config\misc\zone_kampfire.ltx' искомую секцию [flame_small] и меняем в ней строку/параметр^ 'class = Z_MBALD' на 'class = Z_CFIRE'. Костры по прежнему остаются кострами, которые и горят и жгутся (для неписей и актора) ... но уже перестали определяться аномальными скриптами(!). Моя заморочка, которая и породила вопрос: В массиве 'clsid' исходной игры имеем 187 полей для различных зарегестрированных в игре классов. Но(!), в рабочем моде, т.е. при добавлении доп.классов, одно поле 'clsid.??? = 185' оказалось пропущенным (пустым) и мне не удалось его определить. Получилась 'дырка'. Предположив, что это (дырка) и есть поле для кострового пламени (глупое конечно предположение), я и искал неизвестный мне ключ для прямого доступа к классу полученного вышеописанным способом объекту. В общем в итоге: При изменении класса Z_MBALD на Z_CFIRE для 'zone_flame_small' получаем прямой доступ к объектам кострового пламени как: zone_flame_small=[Z_CFIRE] = clsid.zone_dead = 178 (в чистой игре!). Быстро, удобно и не им еем коллизий (вроде) с чем-то другим. :-) === (Вот только ... что же за дырка с 185-ым классом(?) не дает покоя :-) ) ;--/ userdata 'clsid' (ClassID) clsid.art_bast_artefact = 0 clsid.art_black_drops = 1 clsid.art_gravi_black = 2 clsid.art_dummy = 3 clsid.art_electric_ball = 4 clsid.art_faded_ball = 5 clsid.art_galantine = 6 clsid.art_gravi = 7 clsid.art_mercury_ball = 8 clsid.art_needles = 9 clsid.art_rusty_hair = 10 clsid.art_thorn = 11 clsid.art_zuda = 12 clsid.bloodsucker = 13 clsid.boar = 14 clsid.burer = 15 clsid.cat = 16 clsid.controller = 17 clsid.crow = 18 clsid.dog_black = 19 clsid.psy_dog_phantom = 20 clsid.psy_dog = 21 clsid.dog_red = 22 clsid.flesh = 23 clsid.flesh_group = 24 clsid.fracture = 25 clsid.pseudo_gigant = 26 clsid.graph_point = 27 clsid.chimera = 28 clsid.phantom = 29 clsid.poltergeist = 30 clsid.snork = 31 clsid.stalker = 32 clsid.script_stalker = 33 clsid.trader = 34 clsid.script_trader = 35 clsid.tushkano = 36 clsid.zombie = 37 clsid.wpn_ammo = 38 clsid.artefact = 39 clsid.wpn_ammo_m209 = 40 clsid.wpn_ammo_og7b = 41 clsid.wpn_ammo_vog25 = 42 clsid.game_cl_artefact_hunt = 43 clsid.game_cl_deathmatch = 44 clsid.game_cl_LastStanding = 45 clsid.game_cl_single = 46 clsid.game_cl_team_deathmatch = 47 clsid.helicopter = 48 clsid.script_heli = 49 clsid.car = 50 clsid.device_pda = 51 clsid.device_detector_simple = 52 clsid.device_torch = 53 clsid.equ_exo = 54 clsid.equ_military = 55 clsid.equ_scientific = 56 clsid.equ_stalker = 57 clsid.equ_stalker_s = 58 clsid.wpn_grenade_f1 = 59 clsid.wpn_grenade_fake = 60 clsid.level = 61 clsid.game = 62 clsid.wpn_grenade_rgd5 = 63 clsid.wpn_grenade_rpg7 = 64 clsid.hud_manager = 65 clsid.obj_antirad = 66 clsid.obj_attachable = 67 clsid.obj_bandage = 68 clsid.obj_bolt = 69 clsid.obj_bottle = 70 clsid.obj_document = 71 clsid.obj_explosive = 72 clsid.obj_food = 73 clsid.obj_medkit = 74 clsid.level_changer = 75 clsid.main_menu = 76 clsid.mp_players_bag = 77 clsid.online_offline_group = 78 clsid.actor = 79 clsid.obj_breakable = 80 clsid.obj_climable = 81 clsid.hanging_lamp = 82 clsid.inventory_box = 83 clsid.obj_physic = 84 clsid.script_phys = 85 clsid.projector = 86 clsid.switcher = 87 clsid.obj_phys_destroyable = 88 clsid.obj_phskeleton = 89 clsid.respawn = 90 clsid.script_zone = 91 clsid.artefact_s = 92 clsid.car_s = 93 clsid.script_object = 94 clsid.smart_terrain = 95 clsid.smart_zone = 96 clsid.bloodsucker_s = 97 clsid.boar_s = 98 clsid.burer_s = 99 clsid.cat_s = 100 clsid.chimera_s = 101 clsid.controller_s = 102 clsid.psy_dog_phantom_s = 103 clsid.psy_dog_s = 104 clsid.dog_s = 105 clsid.flesh_s = 106 clsid.gigant_s = 107 clsid.fracture_s = 108 clsid.poltergeist_s = 109 clsid.pseudodog_s = 110 clsid.snork_s = 111 clsid.tushkano_s = 112 clsid.zombie_s = 113 clsid.hlamp_s = 114 clsid.space_restrictor = 115 clsid.script_restr = 116 clsid.spectator = 117 clsid.game_sv_artefact_hunt = 118 clsid.game_sv_deathmatch = 119 clsid.game_sv_LastStanding = 120 clsid.game_sv_single = 121 clsid.game_sv_team_deathmatch = 122 clsid.device_torch_s = 123 clsid.turret_mgun = 124 clsid.game_ui_artefact_hunt = 125 clsid.game_ui_deathmatch = 126 clsid.game_ui_single = 127 clsid.game_ui_team_deathmatch = 128 clsid.wpn_ak74_s = 129 clsid.wpn_binocular_s = 130 clsid.wpn_bm16_s = 131 clsid.wpn_groza_s = 132 clsid.wpn_hpsa_s = 133 clsid.wpn_knife_s = 134 clsid.wpn_lr300_s = 135 clsid.wpn_pm_s = 136 clsid.wpn_rg6_s = 137 clsid.wpn_rpg7_s = 138 clsid.wpn_scope_s = 139 clsid.wpn_shotgun_s = 140 clsid.wpn_svd_s = 141 clsid.wpn_svu_s = 142 clsid.wpn_usp45_s = 143 clsid.wpn_val_s = 144 clsid.wpn_vintorez_s = 145 clsid.wpn_walther_s = 146 clsid.wpn_ak74 = 147 clsid.wpn_binocular = 148 clsid.wpn_bm16 = 149 clsid.wpn_fn2000 = 150 clsid.wpn_fort = 151 clsid.wpn_grenade_launcher = 152 clsid.wpn_groza = 153 clsid.wpn_hpsa = 154 clsid.wpn_knife = 155 clsid.wpn_lr300 = 156 clsid.wpn_mounted = 157 clsid.wpn_pm = 158 clsid.wpn_rg6 = 159 clsid.wpn_rpg7 = 160 clsid.wpn_scope = 161 clsid.wpn_shotgun = 162 clsid.wpn_silencer = 163 clsid.wpn_stat_mgun = 164 clsid.wpn_svd = 165 clsid.wpn_svu = 166 clsid.wpn_usp45 = 167 clsid.wpn_val = 168 clsid.wpn_vintorez = 169 clsid.wpn_walther = 170 clsid.wpn_wmagaz = 171 clsid.wpn_wmaggl = 172 clsid.zone_bfuzz_s = 173 clsid.zone_electra_s = 174 clsid.zone_galant_s = 175 clsid.zone_ice_s = 176 clsid.zone_mbald_s = 177 clsid.zone_mincer_s = 178 clsid.zone_zharka_s = 179 clsid.zone_acid_fog = 180 clsid.ameba_zone = 181 clsid.zone_bfuzz = 182 clsid.zone_dead = 183;--/#!# Z_CFIRE clsid.zone_galantine = 184 clsid.<NOT_Found!> = 185;--/#?# clsid.zone_mosquito_bald = 186 clsid.zone_mincer = 187 clsid.zone_mines_s = 188 clsid.nogravity_zone = 189 clsid.zone_radioactive = 190 clsid.zone_rusty_hair = 191 clsid.team_base_zone = 192 clsid.torrid_zone = 193 clsid.zone = 194 Изменено 24 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579635
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Artos, Находим в конфиг-файле '\gamedata\config\misc\zone_kampfire.ltx' искомую секцию [flame_small] и меняем в ней строку/параметр^ 'class = Z_MBALD' на 'class = Z_CFIRE'. Костры по прежнему остаются кострами, которые и горят и жгутся (для неписей и актора) ... но уже перестали определяться аномальными скриптами(!). Я понял. Так делать в общем нельзя. Класса Z_CFIRE в ТЧ нет, а сделать его (или точнее не его, а скриптовый сет с таким именем) можно только зарегистрировав его в class_registrator.script. Теперь, что происходит у тебя. Здесь нужны некоторые пояснения. Движок, когда ему даёшь конфиговое имя сета (типа Z_MBALD) вычисляет на основе этого имени некий внутренний идентификатор, который затем по определённому алгоритму преобразуется в скриптовый номер класса (то, что мы получаем функцией clsid). Есть несколько моментов: Первое. Всего может быть не больше 256 таких скриптовых номеров. Нумерация начинается от нуля и идёт без разрывов. Второе. Конкретный номер можно зарегистрировать только в скрипте class_registrator.script (кроме уже зарегистрированных в движке). Третье. Когда регистрируешь, новый номер вычисляется на основе строки и вклинивается в ряд уже имеющихся. Все скриптовые номера таким образом упорядочены по алфивиту их строкового представления. Четвёртое. В силу такого принципа работы есть строковые идентификаторы, которые в итоге дают одинаковые числовые значения. Теперь. Если не регистрировал, то происходит занятная вещь. По строке-имени класса вычисляется число и ты получаешь какой-то один из имеющихся идентификаторов (в пределах от 0 до максимального имеющегося). Но это не новый класс, а какой-то из имеющихся. Может быть и скриптовый и движковый. Это неважно, главное, что его строкове имя оказалось по алфавиту близко той строке, что ты указал в параметре class в секции. В данном случае ты указал Z_CFIRE, а этим самым фактически написал Z_DEAD. Это легко понять, если упорядочить имена сетов по алфавиту: Z_BFUZZ (Z_CFIRE) Z_DEAD Z_GALANT Видно, что Z_CFIRE, если бы был, то встал бы между Z_BFUZZ и Z_DEAD и там и встаёт в ЧН. Но раз его в ТЧ нет, то вместо него вычисляется ближайший по алфавиту Z_DEAD. Так уж вышло, что это родственный класс, тоже некая зона. Поэтому сбоя не происходит. Но ещё раз. Z_DEAD - это строкове имя в принципе другого, уже существующего класса. У него, как верно было подмечено, и законное скриптовое имя есть clsid.zone_dead. Надеюсь, что объяснения были понятны, и почему так делать не стоит тоже надеюсь понятно. Правильным было-бы создать свой сет, как я описывал в статье в справочнике. Тогда получишь законное новое имя и в том числе в классе clsid. Добавлено через 29 мин.: Вдогонку (Вот только ... что же за дырка с 185-ым классом(?) не дает покоя :-) ) clsid.zone_galantine = 184 clsid.<NOT_Found!> = 185;--/#?# clsid.zone_mosquito_bald = 186 Вполне возможно, что это Z_MINES, скриптовый идентификатор тогда clsid.zone_mines_s. Мне не проверить, поскольку мод не установлен. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579645
Artos 99 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 malandrinus То, что 'так делать нельзя' - знаю, не новичок все же ... Но как говориться ... если лчень хотсА, то ... можно. :-) Добавив подобным образом (вначале!) - не нашел никаких проблем/ошибок в игре - и использовал. Одноко (еще раз спасибо твоему первому ответу!) сделал 'по-человечески', тем более это мне и так потребовалось. Занес 'Z_CFIRE' с 'zone_campfire' в 'class_registrator.script', тем самым потеснив (как ты и сказал) 'clsid.zone_dead'. Заодно конечно добавил обработчик "se_zones.se_zone_campfire", в котором теперь ловить все костры стало проще (чем перебором). Однако с дыркой (теперь = 186) так и осталась непонятка. Твое предположение о 'Z_MINES' неверно, т.к. clsid.zone_mines_s есть в моей таблице (188), но ... буду искать (неспешно). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579650
Timur_xan 0 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Подскажите как сделать так что бы в руке светился определенный предмет Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579888
n6260 150 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Добавить ему партиклы. 256 символов Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579911
Unreal_Sergey 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Где оружию присваивается класс и как создать новый класс, для использования в news_data? Например: добавил я автомат в игру и хочу, что-бы новости типа "Слышал выстрелы из автомата" тоже появлялись, как и для стандартного оружия. Также хочу создать класс "Пулемёты", ну и соответствующие тексты для новостей. Поиск не помог, извините, если вопрос задавался, 300 страниц этой темы я не осилю... был бы в шапку вынесен этот вопрос... Изменено 25 Марта 2011 пользователем Unreal_Sergey http://nick-name.ru/forum1t0/Unreal_Sergey.gif Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-579978
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Unreal_Sergey Тебе ничего делать не надо. Создать новый класс для оружия не возможно. Наверняка у тебя автомат на классе лр300 например. Играй спокойно Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580004
Капрал Хикс 561 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Unreal_Sergey, классы вшиты в движок, а оружие добавлять в новости - файл news_main.script, функция function get_weapon_type(weapon), дальше разберёшься, думаю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580005
Oleg Pulia 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 в АМК 1.4 моде на ТЧ можно ставить собственные тайники. В самом начале Сидорович дает такую сумку за выполнение квеста в котором нужно артефакт принести. Подскажите пожалуйста что и куда нужно прописать чтобы торговец(Сидорович или Бармен) продавал эти сумки(тайники) которые при активации становятся стационарными тайниками. З.Ы. Я надеюсь вы меня поняли :ny_ph34r_1: Строгое предупреждение от модератора kokkai Поняли. Просто надо поиск юзать активнее. Сто раз уже везде обсуждали. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=185514 Или надо еще рассказать как прописывать в продажу? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580016
Gideon Vi 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Доброго времени. Хочу радикально снизить кол-во аномалий в народной солянке. Как понял, за это отвечает amk_anoms.script? Где можно почитать, как его править? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580021
antreg 179 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Gideon Vi, Там всё очень просто: есть секции разных уровней. В них прописаны координаты x,y и z и ещё, после запятой, указан радиус зоны (в метрах), внутри которой не будут спавниться никакие аномалии. Снял координату на местности, внёс в секцию нужной локации, указал радиус и всё. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580048
Полтергейст 38 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 И в результате все аномалии скопятся в "разрешённой" зоне. Количество их так не снизить, надо править список, "anoms_per_level" кажется. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580074
Gideon Vi 0 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) antreg, но в таком случае не снизится их кол-во, а изменится ареал обитания? Меня не расположение, а кол-во напрягает: нравится изначальная концепция, когда аномалии были относительной редкостью. Количество их так не снизить, надо править список, "anoms_per_level" кажется. В ПМ посоветовали копать функцию function generate_anoms(). Пока добились того, что динамические аномалии совсем перестали спавниться: while cnt < 0 do Но есть желание просто уменьшить их объем в два-три раза. зы. Проявился забавный глюк при ноле - Звездочет в самом начале долго стоял на месте и двинулся, лишь когда я убежал к разрушенному дому с костром. Изменено 26 Марта 2011 пользователем Gideon Vi Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580250
Artos 99 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) Gideon Vi Не ковыряй там, где не уверен ... Смотришь табличку "level_anoms' в 'amk_anoms.script'. На примере 1-ой строки таблицы (для АМК): l01_escape={100,150,1000,{mosquito_bald=60 ,mincer=30 ,witches_galantine=10}}, l01_escape - это уровень, для которого предназначены следующие параметры; 100,150,1000 - количества вномалий на локации: минимум. максимум, лимит; Т.е. это именно то, что тебе нужно: Минимум (100) - сколько минимально заспавнится аномалий на локацию при дин. (ре)спавне; Максимум (150) - сколько максимум заспанится аномалий на локацию при дин. (ре)спавне; Лимит(1000) - предел кол-ва аномалий для локации, т.е. аномалии более спавниться не будут. Т.о. можешь управлять кол-вом аномалий на локациях, учитывая, что все предыдущие динамические аномалии при переходах/выбросах отключаются/удаляются. Следующие данные - это процентное соотношение типов аномалий, которые будут рандомно спавниться. Сумма (60+30+10) должна обязательно быть равна 100(%). Так что можешь и ассортиментом аккуратно(побаловаться). Прим: Для НС строки указанной таблицы отличаются значениями количеств и типами/названиями переменных для аномалий и их большим ассортиментом, а суть та же. Изменено 26 Марта 2011 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580256
TRAMP14 1 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 А можно сделать чтобы дверь Сидрыча была ВСЕГДА открыта? Нараспашку. Если да то как? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580306
bill_gates 1 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 TRAMP14, в файле config\scripts\esc_trader_door.ltx убрать все и написать: [logic] active = ph_door@open [ph_door@open] closed = false locked = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580310
Lagos 688 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 Заспавнил Гг в другое место,начал новую игру ,дошёл до Сидора,а у него дверь закрыта! Как сделать чтобы его дверь была открыта в самом начале игры?(Чтоб её можно было самому открывать\закрывать). Официальный сайт . Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580595
Ulman 5 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 zoidberg123456789, пропиши ей такую логику [logic] active = ph_door@closed [ph_door@locked] locked = true snd_open_start = trader_door_unlock on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)% [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %-esc_close_door% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/306/#findComment-580598
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти