Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-847221
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Gonarh, читаем исходник вопроса:[spoiler=Вопрос AKKK1:] Вот что интересно есть обьект(нпс) с уникальным именем в алл спавне escape_lager .... допустим новичек в гулаге escape_lager и соответствуюшей кастом датой типа escape_lager = true так вот при его гибели (через некоторое время) сработает респаун или будет найден и назначен на данную работу свободный нпс с работ с более низким приоритетом Так вот параметр escape_lager = true сохрантся для него ? и какие имена получают отреспауниные неписи? Конечно вопрос задан ... некорректно, но ответить можно на понятные части: а) Параметр, напрямую заданный в кастомдате в all.spawn'е, никак не передается другому неписю, т.е. НЕ наследуется. б) Имена отреспавненные неписи получают, как уже и писал ранее, стандартно, но НЕ управляемо: т.е. к строке секции/имени профиля добавляется свободный на текущий момент игровой идентификатор выделенный сервером. Иначе: если даже, например, убить Волка, уничтожить его в аномалии (или просто удалить скриптом из игры) и попробовать (от)респавнить вновь по секции/профилю, то никак новый Волк не получит имени object:name() == "esc_wolf". Не стОит путать 'имя' с секцией объекта или именем его профиля, это совершенно разные вещи. В гулагах эксклюзивные работы могут привязываться к конкретным неписям по рузному: через 'story_id', 'profile_name' или 'name' ... Так вот, если привязка по имени, как например, командир блок-поста вояк на Кордоне: obj_info.name == "esc_blokpost_commander", то при его гибели привязанные к его имени работы: "logic@esc_blockpost_kamp2" и "logic@esc_blockpost_commander_day" - уже НЕ будут никому выдаваться, какими бы клонированиыми не были профили его потенциальных приемников/потомков. Резюме, вытекающее из вопроса: Отреспавненные неписи МОГУТ быть назначены на освободившуюся работу, однако или логика этих неписей должна быть свободна от гулагов, т.е. пригодна для различных гулагов, или 'ручками' записывать принадлежность к нужному гулагу. Если же работа привязана к эксклюзивному имени неписи, то ... а) или в скрипте поменять условие выдачи, привязав к воспроизводимому при (ре)спавне параметру ('story_id', 'profile_name'). б) или (ре)спавнить уничтоженного непися по секции из all.spawn'а (по сути непись возождается в первозданном виде и с экслюзивным имененм). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-578922
n6260 150 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) ...вставляю новые комбезы в Нар. Солянку. Все бы ОК, но в игре их одеть нельзя, щелкаю на Одеть костюм и ни чего не происходит... Криво вставил. Ищи ошибку. По идее вставить новый костюм проще чем оружие. Первое что приходит на ум - у нового костюма отсутствует класс костюма. И игра, естественно, не опознает данный девас как одежду. Изменено 22 Марта 2011 пользователем n6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-578926
Полтергейст 38 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Gonarh --учти что перепаковывать можно объекты находящиеся в оффлайне, иначе эффекта ты не увидишь. Я хотел вставить это дело в amk_anoms, чтобы при спавне параметры записывались сразу (там и так статус пишется). у нового костюма отсутствует класс костюма Не похоже. Тогда нельзя было бы щёлкнуть на "одеть костюм", т.к. этот пункт меню есть только у костюмов. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-578949
AKKK1 6 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Полтергейст Я хотел вставить это дело в amk_anoms, А для чего ? в АМК нпс и так обходят аномалии Т.К они в запрете. Правда если конкретная точка пути way не совпадет с точкой попадаюшей в радиус (шейп) аномалии.(any vertex в итоге). То биш логика разрешает (навпровляет нпс туда а скриптами (движком нпс запрешенно там находиться)). Многие говорили что пустые рестрикторы мусор это не совсем так . GSC Не дураки и все что сделанно не зря. Пустые рестрикторы . Самое интересное у всех тип 2. Костры места которые нужно обойти (позволяет заспаунить камаз накрыть его рестриктом с типом 2 и не одна нпс не сможет сквозь него пройти. Ну и до кучи . Информация к размышлению. У всех рестрикторов типа 2 на кордоне гейм вертех = 0 на свалке гейм вертех = 252 независимо где они находяться. В смысле рестрикторы(зоны). Изменено 22 Марта 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-578962
FANAT 117 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Можно ли с помощью какой то програмки перевести ЧНовские модели комбинезонов в ТЧ, кроме СДК ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-578976
Полтергейст 38 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 А для чего ? в АМК нпс и так обходят аномалии Т.К они в запрете. У меня так получилось, что скрипт этот перестал работать (который запреты ставит). Даже если переставлял на оригинальный - всё равно не пашет. Да и так проще - не нужно никаких скриптов, аномалии сами добавлаются в restrictor'ы... красота. Что до точек пути - это вроде как обошли в move_mgr + если поставить эту проверку в функцию se_smart_terrain:task, то это перестанет быть проблемой (аномалия сразу же удаляется с пути). Можно ещё поставить precondition для action_smart_terrain_task. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-578987
FANAT 117 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 и для чего нужна в конфиге брони такая переменная ef_equipment_type = ... ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-578990
dimos 10 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Подскажите пожалуйсто это можно исправить? Если да, то как? Expression : Ran out of memory Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 356 Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem ) Arguments : c:\my game$\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\textures\ui\ui_mainmenu.dds Такой вылет всё время на динамическом освещении, вместо ui_mainmenu.dds может быть любая другая текстура, вылет рандомный, где то через 1-3 минуты игры. Текстура может быть любая, да и не только текстура, может быть звук. Ограничение в 2 ГБ, ставь ключ -noprefetch или оптимизируй текстуры, выкинь какие-то новые стволы, броники етс. Или переходи на статику... Изменено 22 Марта 2011 пользователем dimos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-578992
Макс 105 0 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Подскажите,как можно убрать аномалию?В моде НЛС к одному из артефактов привязана функция удаления аномалии "Карусель",а мне нужно удалить "Воронку".Там эта функция есть у арта "рубиновая пружина",а если,например, добавить функцию удаления "воронки" к "медузе"? Как это сделать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579004
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) AKKK1 Не стОит публично глаголить глупости. 1. Загляни в se_zones.script из АМК и увидишь перепаковку аномалий (function repack_zone(packet,size)), вызываемую из 'STATE_Read'. помимо определения радиуса строка: packet1:w_u8(0) -- restrictor_type - всем аномалии устанавливает '0'. У вновь спавнящихся рандомных и говорить нечего, т.к. всем им дается дефолтный 0. 2. То, что ты читаешь в all.spawn'е для вертексов, не имеет (почти) никакого отношения к их значениям в запущенной игре. Считанные параметры для гейм- и левел- вертексов автоматически корректируются (важно только чтобы были валидны для заданной локации) и перезаписываются в юзердаты объектов в зависимости от позиции, а не цифирек из конфига. Посмотри в all.spawn'е левел вертексы для всех костров на Кордоне - они все одинаков и НЕ имеют отношения у реальным положениям на локации. Если считаешь их параметры уже в игре - увидишь, что они все стали соответствовать реальной сетке. Полтергейст В АМК уже есть все, чтобы писать в аномалии (amk.get_anomaly_data/amk.set_anomaly_data). Остается только добавить нужный параметр для установки (в amk_anoms.script) и отключить перепаковку. Вот только зачем? Неписи будут рулить по Зоне обходя с завязанными глазами все аномалии, а т.к. спавнятся аномалии рандомно и в немалом кол-ве, то ... перекрытые пути и проблемы с 'any vertex' - обеспечены. Добавлено через 16 мин.: Макс 105, аномалии удаляет НЕ артефакт, а скрипт, который определяет что ты выбросил некий конкретный предмет (в частности артефакт) и по этому факту удаляет находящуюся поблизости аномалию заданного типа. Т.е. НЕ функция привязана к артефакту, а наоборот. Варьируя секциями выбрасываемых предметов и типами аномалий можно любые комбинации составлять для новых функций. Однако и удаление аномалий не самое простенькое дело и ... коды NLC6 не просто править ... не имея навыков. Изменено 22 Марта 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579006
AKKK1 6 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Artos 2. То, что ты читаешь в all.spawn'е для вертексов, не имеет (почти) никакого отношения к их значениям в запущенной игре. Считанные параметры для гейм- и левел- вертексов автоматически корректируются (важно только чтобы были валидны для заданной локации) и перезаписываются в юзердаты объектов в зависимости от позиции, а не цифирек из конфига. Посмотри в all.spawn'е левел вертексы для всех костров на Кордоне - они все одинаков и НЕ имеют отношения у реальным положениям на локации. Если считаешь их параметры уже в игре - увидишь, что они все стали соответствовать реальной сетке. Вот это как раз и странно почему у всех костров и рестрикторов с типом два гейм вертекс для кордона равен 0 ? В тоже время другие обьекты имеют строго определенные вертексы соответствуюшие их положению ? Я немного эксперементировал а именно спаунил аномалию через алл спавн в лагере новичков присваивал ей restrictor_type =2 и гейм вертекс =0 так вот сталкер у которого точка пути попадала в аномалию благополучно перед ней останавливался вылета 'any vertex' небыло а остальные ее обходят хотя не всегда удачно насколько я понял (радиус поражения больше радиуса шейпа). Хотя возможно я в очередной раз пытаюсь почесать левой пяткой правое ухо :ny_tongue: Зы все эксперементы на чистой игре. С уважением. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579027
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Макс 105, а при чем тут удаление аномалии артефактом/предметом и прохождение через нее неписей? Если ты собираешься удалять аномалию, которая мешает неписям, то ... проще уйти с локации и вновь зайти - при этом (заход на локацию) динавмические аномалии респавнятся (старые удаляются, заменяясь новыми и с новым расположением). Изменение же свитч-дистанции (switch_distance) может косвенно что-то дать, однако ... Эта дистанция влияет относительно самого актора, а не неписей. Ты так же можешь поробовать отойьт от аномалии и неписей на уже имеющуюся и ... если неписям суждено обойти - обойдут, т.к. аномалии реагируют и убивают только если И они в он-лайне И неписи. Добавлено через 22 мин.: AKKK1 Повторяю, что параметры для левел- и гейм- вертекса, заданные в all.spawn'е (по сути это доп.конфиг) для объектов при спавне НЕ важны (почти). Вспомни, сам наверное не раз при спавне брал их 'с потолка', а точнее от актора. При спавне важна позиция (position) И гейм-вертекс (любой!) валидный для локации на которую спавнишь. после спавна на локацию (локация определяется по гейм-вертексу!) и по нужным координатам на локации (точка спавна определяется по координатам position) уже 'по-месту' вычисляются и полученные гейм- и левел- вертексы для объекта, которые и заносятся в его юзердату и далее фигурируют в игре/сэйвах. О причине по которой именно на Кордоне объекты имеют 0-ой геййм-вертекс при спавне - можем предполагать: Актор (ГГ) спавнится именно на Кордоне и все (почти) объекты попадают в алайф текущей локации. По выше написанной причине заморачиваться с индексами гейм-вертексов нет особой нужды. 0-ой вертекс принадлежит именно Кордону и объекты 'сами' найдут точные значения практически сразу после начала игры. На остальных локациях посложнее. Отдельные алгоритмы/функции в игре просчитывают и НЕ текущую локацию ... при этом могут потребоваться/использоваться именно вертексы - вот и возникла необходимость/желательность расставить объекты на заранее определенные точки/вертексы. Те же гулаги, к примеру, могут принимать на работы неписей и с другтх локаций и расстояния просчитываются вроде как именно по вертексам. А проблемы с эни вертексами возникают НЕ тогда, когда непись упирается или не может пройти сквозь запрещенную зону, а когда ему назначен путь и он не может выбрать себе путь по свободным от запрета (т.е. по валидным для него) вертексам. Иначе - попал в тупик и нет пути дальше ... или обязательную точку пути перекрыло ... Аномалия/костер/машина - не препятствие для него, если конечно не в узком проходе/коридоре (именно по этому в подземельях маловато аномалий и в основном холодцы ...). Изменено 22 Марта 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579028
Полтергейст 38 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Вот только зачем? Неписи будут рулить по Зоне обходя с завязанными глазами все аномалии, а т.к. спавнятся аномалии рандомно и в немалом кол-ве, то ... перекрытые пути и проблемы с 'any vertex' - обеспечены. Почему же, можно сделать случайный радиус поражения в определённых пределах. И сделать так, чтобы он мог быть больше, чем shape. А с путями вроде в amk исправили ситуацию в move_mgr. Я у себя добавил вызов этой проверки в smart_terrain:task, чтобы заведомо закрытые пути отсекались сразу. И ещё такой вопросик: кто-нибудь знает, что это за действия в stalker_ids? action_solve_zone_puzzle detect_anomaly action_accomplish_task и работают ли они? Кстати, насчёт трансмутаций - я вот думаю, проще было бы поставить hit_callback артефакту и по "who" определять тип аномалии. Если подходит - начинать трансмутацию. Для нескольких предметов чуть сложнее, но тоже можно таким способом сделать. Изменено 22 Марта 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579063
Министр 4 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Повторяю, что параметры для левел- и гейм- вертекса, заданные в all.spawn'е (по сути это доп.конфиг) для объектов при спавне НЕ важны (почти). ... уже 'по-месту' вычисляются и полученные гейм- и левел- вертексы для объекта, которые и заносятся в его юзердату и далее фигурируют в игре/сэйвах. Думаю это не совсем правильно. У меня в ЧН на том же Кордоне при попытке отправить НПСа в левел вертекст стандартного укрытия от выброса (любого) боты отправлялись всегда в одну точку на локации, которая даже рядом не лежала с этими рестрикторами. Как выяснялось это происходило как раз из-за того, что у всех укрытий в алл.спауне были прописаны одинаковые левел вертексы, и которые в игре таки не заменились на реальные... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579098
Макс 105 0 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Artos Аномалия находится в проходе и неписям через неё просто не пройти.Других путей нет.После выбросов и заходов-выходов с локации аномалия никуда не девается. Вобщем вот вся проблема: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579173
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Полтергейст Конечной цели можно достигать (как правило) различными путями. Можно и чесать левой пяткой правое ухо или почесать об стену, каждый выбирает свое. ;-) Немного о твоем варианте "обхода аномалий": 1. Расставлять аномалии, делать их заведомо недоступными для неписей и рандомно варьировать из этих зон радиусами поражений - может кому и интересно, но ... никакой логики. Чистейший абстрактная рандомная лотерея для безмозглых ботов. А может мозги им добавить и научить определять аномалии и научить обходить их? Нашел/дали неписю детектор - и к аномалиям позорчее стал, вокруг все спокойно - и путь повыбирать можно, а не нестись на пролом как в бою ... Твой вариант: неписи как экстрасенсы разруливают по Зоне между аномалиями, иногда все же попадая в некоторые. По-мне, такая Зона и тупость/яснозоркость ботов неинтересны ... 2. Уйти от необходимости расчищать пути от аномалий врядли удастся. Да и это далеко НЕ панацея, тут далеко не все просто. Да и ... не знаю как тебе, но я, когда играюсь (аномалии видимы), всегда чертыхаюсь, когда вижу/знаю, что в некотором месте аномалия - а непись спокойненько побегает по этому месту и все чистенько-гладенько. В общем по-мне, Зона и боты должны быть умнее сАми и скрипт/схемы должны помогать им, а не водить их как марионеток по заведомо разрешеннам местам ... Вот когда приделаешь колбэк к артам и обеспечишь определение, что он куда-то не сам закатился со временем или отреспавнился, а его туда специально кинули - то и говорить тогда о варианте трансмутации стОит. Министр, не находишь, что мое 'почти' и твое 'не совсем' - об одном и том же? :-) Всегда найдутся исключения из правил. Всегда найдутся ситуации, когда какие-то условия не выполняются или выполняются иначе/с оговорками ... А по конкретно твоему примеру: Ты дал недостаточно информации, но можно предположить, что корни проблемы в ином аспекте. Укрытия собственно НЕ объект. Это область, описанная набором координат, привязанным к некоторому объекту игры. И если что-то не так или с самим объектом (рестриктором, ...) или некорректно задан набор координат, или некорректно обрабатывается заданный набор - то и результат будет отличный от ожидаемого. Я говорил про объекты, а ты в примере - уже о производной, полученной возможно некорректным способом или в некорректной ситуации. Живой пример: Решал оптимизировать алгоритмы для костров. Задался целью сделать костровой массив сразу и для всего ... т.е. при старте собираются все данные и позже все схемы/модули используют уже готовые параметры. Однако сразу обломался на простеньком варианте - уже упомянутый тут новичок на Кордоне, спавнится и активирует свои схемы раньше чес спавнится костер в деревне новичков. А, т.к. его 'посиделка' расчитывается по левел-вертексу от кампа, в центре которого еще не заспавненный костер, то и пришлось организовывать костровой биндер, дабы не гасить костер из-за некорректных начальных данных. Так что учитывать необходимо и временнЫе параметры при спавне объектов, особенно на старте игры. Макс 105, давно бы выложил сэйв и кто-нибудь помог бы режить проблему. В твоем варианте гораздо проще определить неудобный объект аномалию и на старте игры ее просто отключить/удалить. Если это не специально сделано разрабами, дабы закрыть 'путь в никуда' - то такой разовый момент не требует создания новых анигиляторов аномалий ... ---------------------------------------- Кстати вопрос(!): Все знают о массиве/классе 'clsid'. Практически все числовые идентификаторы'class_id' из него пожно получить по уже известным полям/ключам. Однако, именно для кострового пламени (секция [zone_flame_small] с классом 'Z_CFIRE' в конфиг-файле) не могу найти наименования ключа/поля (типа: clsid.zone_zharka_s). Кто знает? А то читать класс из конфиг-файла как то ... надоело. ;-) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579271
amik 256 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) Приветствую. Кровосос в игре для нпс же видим в состоянии "предатора" можно ли его сделать почти невидимым и для нпс? Я теоретически знаю как это сделать правкой одного файла материалов, но все же... Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579333
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Макс 105, А нельзя ли просто на отдельной локации(мне нужна Варлаб) просто удалить все аномалии? Просто взять и удалить все аномалии конечно можно. Но если аномалии динамические, то за ними следит какой-нибудь скрипт. Тупое удаление без разрегистрации где-то в потрохах скорее всего ничем хорошим не закончится. Понимаешь, проблема наверное решаема, но тут конечная цель (дать тебе поиграть с текущим сейвом) явно будет несообразна с затраченными усилиями по поиску проблемы и объяснению тебе на удалении, как её пофиксить. Подобные ситуации в игре - в общем неплохая мотивация заняться моддингом (я сам с такого начинал), но если твоя цель - только избежать переигрывания со старого сейва, то извиняй, понимания ты здесь не найдёшь. Добавлено через 8 мин.: Artos, для кострового пламени (секция [zone_flame_small] с классом 'Z_CFIRE' в конфиг-файле) не могу найти наименования ключа/поля (типа: clsid.zone_zharka_s). zone_campfire Только это вроде только в ЧН/ЗП Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579617
Artos 99 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 (изменено) malandrinus 'clsid.zone_campfire' - это все же НЕ для ТЧ (SHOC) :-( Спасибо за ответ, и хотя он практически для меня не дал результата, но(!) ... подтвердил безрезультатность дальнейших поисков (уж если ты не знаешь ...) и приступить к брутфорсу этого массива. Может и удасться наткнуться на положительный результат. P.S. Дополню по отключению аномалий (не столь для тебя, сколь для других): Удаление аномалий 'оптом' или даже по одиночке может быть не столь критично к скриптам (все же нормальные скрипты пишутся с необходимыми перепроверками ...), сколь для движка. Поясню: Если в аномалию попал труп, то и аномалии и трупу прописываются соответствующие рестрикторы (dynamic_in_restrictions/dynamic_out_restrictions). Прописываются в юзердаты объектов и соответственно сохраняются в сэйвы(!). Т.о. если удалить даже на старте игры (сэйва) подобную 'задействованную' аномалию - чтение рестриктора из 'аномального' трупа приведет к фатальной ошибке из-за ненайденного рестриктора. Требуется вначале отключить аномалию ( obj:disable_anomaly() ) и после апдейта трупа - рестриктор отключенной аномалии (dynamic_out_restrictions) будет 'забыт', что позволит относительно безболезненно удалять аномалию. Прим: Конечно подобное достаточно редко встречается (аномалии успевают выбросить/разорвать труп), но ... немало модов страдают вылетами из-за подобных 'вольных' удалений объектов-аномалий (особенно на сэйвах при переходах между локациями, когда чистятся/меняются динамические аномалии). Изменено 24 Марта 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579621
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Artos, 'clsid.zone_campfire' - это все же НЕ для ТЧ (SHOC) Но я же так и сказал, что это для ЧН/ЗП, но ты же сам хотел узнать скриптовый класс для Z_CFIRE. Запутал меня. В ТЧ объект с секцией zone_flame_small имеет класс Z_MBALD, т.е. сделан на основе аномалии. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/305/#findComment-579623
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти