Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-847221
ZVER 1 Опубликовано 18 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2009 Vergas В конфигах оружия смотри slot = 2 или slot =1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210550
Vergas 11 Опубликовано 18 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2009 (изменено) Не, ребята вы не поняли. Как скриптом определить что именно в данный момент лежит в 1 и 2 слотах ================================ Что означает ошибка: pure virtual function called И кто-нить может рассказать вот про это : GetLocalPlayer() Изменено 18 Апреля 2009 пользователем Vergas Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210554
Push85 5 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 Vergas Например так: db.actor:item_in_slot(1)-возвращает ссылку на объект лежащий в 1 слоте, ну а дальше делай с ней что хочешь, получай секцию, ID и т.д. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210582
Vergas 11 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) 8push5, спасибо, но уже сам разобрался. А вот вопрос на засыпку: В инвентаре открыто некое окошечко. И вот в него надо вывести меседж. У меня нифига не получается. Вот на худ - нет проблем, а тут... Все форумы облазил, ничего не нашел. Или никто этой проблемой не задавался, или она настолько проста, что и говорить нечего.... Изменено 19 Апреля 2009 пользователем Vergas Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210734
XMK 24 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 помогите пожалуйста!! я сделал так, что б у n персонажа можно было брать деньги в долг. создал 2 инфопоршна: <info_portion id="vzal_dolg"></info_portion> <info_portion id="otdal_dolg"></info_portion> написал диалог (кусок): <phrase id="4"> <dont_has_info>vzal_dolg</dont_has_info> <text>Слушай можешь денег в долг дать?</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>Ну держи... вернешь семь.</text> <action>xmk_funct.zaim</action> <give_info>vzal_dolg</give_info> <next>3</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase> далее: <phrase id="15"> <has_info>vzal_dolg</has_info> <precondition>xmk_funct.has_money</precondition> <text>Я вот тут тебе долг принес.</text> <action>xmk_funct.dolg</action> <give_info>otdal_dolg</give_info> <next>16</next> </phrase> и т.д. сделал функции проверки и передачи денег, вообщем все работает. суть такова, что если нет инфопоршна vzal_dolg, диалог о взятии долга есть, аналогично с возвращением долга, если этот инфопоршн есть, то диалог есть, теперь проблема: после взятии денег дается инфопорш vzal_dolg после того как долг вернули дается инфопоршн otdal_dolg, а инфопорш vzal_dolg остаеться и дилог о взятии долга больше не появляеться подскажите как после возврата денег убить инфопоршн vzal_dolg Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210789
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 Вопрос к скриптерам. Как написать функцию на проверку того, ГГ или не ГГ ранил непися. Ну например: поговорил я с Толиком, тот стал врагом, началась стрельба, я его ранил, тот упал и стал кляньчить апетчку. И нужный диалог появляется только когда Толик ранен. Но мне нужно чтобы диалог появился когда именно я его ранил, а не стая собак например. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210794
Push85 5 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 XMK db.actor:disable_info_portion("vzal_dolg") Отшель[НИК] Попробуй эту функцию: ссылка_на_толика:who_hit_section_name()-возвращает секцию того ко нанес повреждение Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210816
XMK 24 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 XMK db.actor:disable_info_portion("vzal_dolg") спасиба, но я уже сделал <info_portion id="vzal_dolg"></info_portion> <info_portion id="otdal_dolg"> <disable>vzal_dolg</disable> </info_portion> вопрос такой, как сделать без редактирования all.spawn следущее стоит чувак на одном месте и махает нам рукой. взял скрипт логики из статьи по созданию торговца: [logic] active = remark [remark] anim = wait он тупо стоит на месте и не двигаеться Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210823
Wawka 5 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 В anim =, вместо анимации wait, необходимо прописать анимацию приветствия = hello, либо hello_wpn (приветствие с оружием в руках). Но он всё время будет махать руками, а по окончании махания, тыкать стволом в ГГ. Чтобы сделать его махание, например, только при приближении ГГ, нужно сделать примерно следующее: [logic] active = remark@1 [remark@1] anim = wait on_actor_dist_le = 15 | remark@2 [remark@2] anim = hello_wpn on_signal = anim_end | remark@3 [remark@3] anim = ward on_actor_dist_ge = 20 | remark@1 Получится так - непись будет просто стоять, но когда ГГ приблизится на 15 метров (если непись это увидит), то начнёт махать руками, а по окончании своих действий, снова встанет (с руками за спиной). Если же игрок отдалится на 20 метров, то он снова вернётся в своё прежнее состояние. (цифры можно менять) [logic] active = remark@1 [remark@1] anim = wait on_actor_dist_le = 15 | remark@2, remark@1 [remark@2] anim = hello_wpn on_actor_dist_le = 15 | remark@2, remark@1 То есть, если ГГ приближается, то непись машет руками, а при отдалении - будет просто стоять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210859
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 8push5, А можно поподробней? Точнее можно написать полную функцию? А то я в этом мало что смыслю... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210883
XMK 24 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 WAWKA огромное спасибо!! 2 вариант работает а можно как нибудь сделать так чтоб он еще и на место свое возвращался? т.е. стоит он на определенном месте, мимо пробегает враг, он пытаеться бежать за ним, добегает до определенной точки и там и остается можно его вернуть? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210890
rez13 0 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) в файле outfit.ltx. можно изменить уровень повреждений к броне? и какая строчка служит, для изминения этой характеристики? Изменено 19 Апреля 2009 пользователем rez13 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210921
Halford 21 Опубликовано 19 Апреля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 rez13, конечно! Шпаргалка n6260 в шапке - ответ на такие вопросы... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210925
Wawka 5 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) XMK, вернуть на место, к сожалению, без создания путей (то есть, ковыряния all.spawn) - никак. Логика remark - это простое отыгрывание анимации и звука, без использования точек путей. Для, как таковой, основной логики - не используется. То есть, непись после исчезновения врага\опасности, остановится именно на том месте, на котором успокоится. Тут либо прописать ему danger и combat_ignore (отключить реакцию на опасность и запретить воевать), либо ковырять all.spawn - создать пути и перевести его с remark на walker. В этом случае, после опасности\драки, непись гарантированно вернётся на точку своего пути. Если раньше не скопытится... [logic] active = remark@1 combat_ignore = combat_ignore [remark@1] anim = wait on_actor_dist_le = 15 | remark@2, remark@1 combat_ignore_cond = always danger = danger_ignore [remark@2] anim = hello_wpn on_actor_dist_le = 15 | remark@2, remark@1 combat_ignore_cond = always danger = danger_ignore [combat_ignore] [danger_ignore] ignore_distance = 0 В этом случае, непись будет игнорировать любую опасность и любую попытку его пристрелить. Если же допустимо некое перемещение непися, то можно в ignore_distance = вместо нуля, написать, к примеру, 10 (непись будет чувствовать себя в безопасности до тех пор, пока враг\животное не подойдёт ближе, чем на 10 метров) + к этому, в combat_ignore_cond = , вместо always, можно написать {!fighting_actor} - непись будет игнорировать бой до тех пор, пока ГГ в него не выстрелит. Либо {!actor_enemy} - непись начнёт воевать только в том случае, если ГГ будет для него врагом. Во всех трёх случаях, для combat_ignore_cond, будет игнорироваться бой с любым врагом - то есть, любой вражески настроенный непись, ну или животное, может спокойно приблизиться и прикончить бедолагу. Зато он не сдвинется с места. Изменено 19 Апреля 2009 пользователем WAWKA Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-210976
Vergas 11 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 Сталкнулся вот с такой ошибкой: [error]Arguments : LUA error: pure virtual function called НЕ могу понять смысл ошибки. Это что, Лиа ругается что обращаюсь к несуществующей функции? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-211060
Doom 19 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 Сдрасти Скажыте пожалуиста как изменить количество водки, которую можно пить (у меня меченный умер постли 4-ёх) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-211197
XMK 24 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 Doom смотри файл amk_alcohol.script там вроде все подписано local alc_max_drink_bottles_to_death = 5 --штук --сколько бутылок водки - смертельная доза [5] local alc_max_drink_bottles = 4 --сколько максимально можно выпить бутылок водки, после которых герой засыпает [4] меняй насколько тебе надо Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-211213
Doom 19 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 спосибо, теперь на проблемку меньше :-) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-211283
XMK 24 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 У меня вопрос... в амк есть такая функция: function send_tip(news_text, header, timeout, showtime, sender, sound) if news_text == nil then return end if header == nil then header = game.translate_string("st_tip") end if timeout == nil then timeout = 0 end if showtime == nil then showtime = 5 end local player if sound=="news" then player=pda_news elseif sound=="task" then player=pda_task else player=pda_tips end --' Играем дефолтный звук player:play(db.actor, timeout, sound_object.s2d) if sender == nil then sender = "default" end local x = tips_icons[sender][1] local y = tips_icons[sender][2] local news_text = "%c[255,160,160,160]"..header.."\\n".."%c[default]"..news_text db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(x,y,83,47), timeout*1000, showtime*1000) return true end которая выводит сообщения на экран amk.send_tip("сообщение",nil,nil,5) выводит сообщение на экран с стандартной иконкой как сделать так чтоб сообщение выводилось на экран с иконкой Бармена например??, есть ведь переменные: -- Переменные для типсов pda_news = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_news]]) pda_tips = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_tip]]) pda_task = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_objective]]) tips_icons = { default = { 82, 282}, trader = { 332, 893}, dolg = { 0, 658}, freedom = { 0, 658}, ecolog = { 498, 0}, arena = { 332, 141}, stalker = { 0, 658}, krot = { 332, 47}, barman = { 332, 235}, wolf = { 332, 940}, o_soznanie = { 498, 893}, monolith = { 0, 658}, saharov = { 332, 470}, prizrak = { 0, 658}, killer = { 0, 658}, death = { 0, 752} } заранее спасибо Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-211303
Kolmogor 5 Опубликовано 21 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2009 (изменено) При вызове send_tip надо в аргументе sender передать "barman" вызывается так: send_tip(news_text, header, timeout, showtime, "barman", sound) Изменено 21 Апреля 2009 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/18/#findComment-211455
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти