Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-847221
Карлан 1 050 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, бтр это m_car, m_car это CCar, у CCar мы видим вот такое: if(ini->section_exist("immunities")) { LoadImmunities("immunities",ini); } Соответственно тебе нужно исправить иммунитеты в юзердате модели, где поставить wound_2_immunity = 0.0, вот и вся задачка . Иными словами, заглянув в модель видим следующее: #include "models\vehicles\veh_btr_u_01.ltx" Отсюда идем в veh_btr_u_01.ltx и заменяем это: [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.0 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.2 fire_wound_immunity = 0.0001 На это: [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.0 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.2 fire_wound_immunity = 0.0001 wound_2_immunity = 0.0 Изменено 13 Октября 2016 пользователем Карлан 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042292
dPlayer 556 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 (изменено) Где находится расстояние до врага, на котором мужик с РПГ переключается на другое оружие? АПД: каким бы ни было это расстояние, пускать этого мужика в боёвку совсем нельзя :D Изменено 13 Октября 2016 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042359
Mr. KoT 43 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 Как вытащить иконки предметов, оружия и прочего из игры? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042609
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 В секцию предмета можно использовать параметр "script_binding". При использовании предмета выполняется скрипт.функция() которая вписана в этот параметр? Как вызвать функцию при подборе предмета? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042654
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 При использовании предмета выполняется скрипт.функция() которая вписана в этот параметр? Нет. При использовании предмета выполняется ф-ция, которая прописана обработчиком а кэллбэке use_object в классе actor_binder(скрипт bind_stalker.script). Как вызвать функцию при подборе предмета? См. выше, но кэллбэк будет on_item_take. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042699
Hadzirim Hajad 5 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 Как сделать так, чтобы нож у игрока был с самого начала? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042752
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 @Hadzirim Hajad, создаем срипт спавна предметв в инвентарь ГГ. В файле info_portions, почти в самом начале вызываешь функцию спавна предмета. З.ы. Извиняюсь что так обобщенно, с телефона пишу. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042763
_Val_ 2 392 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 @Hadzirim Hajad, нож появляется у ГГ после разговора с Волком. Намек понят? Блин... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042767
Hadzirim Hajad 5 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 @_Val_, у меня бессюжетная геймдата. @Kober(BRUC), А какую функцию-то, а? BFG, в какую секцию? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042769
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) @Hadzirim Hajad,вот: Создаем скрипт, вот такого содержания: tbl_item = { "Предмет", "Второй предмет", "..." } -- Выдаем предмет ГГ; function give_item() for i = 1, #tbl_item do item = tbl_item[i] alife():create(item,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end end В файл info_portions.xml после <game_information_portions> следующие: <action>название_скрипта.give_item</action> Выйдет так: <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <!-- Выдаём нужные инфопорции --> <action>task_sim.main</action> <!-- Выдаём ГГ нужные вещи --> <action>название_скрипта.give_item</action> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion> Изменено 16 Октября 2016 пользователем HellRatz 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042772
_Val_ 2 392 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) у меня бессюжетная геймдата У меня вообще тоже. Кто мешает открыть стандартную геймдату и посмотреть - КАК ЭТО СДЕЛАНО..? ЗЫ...Спросить, оно конечно легче... ЗЫ... В раздел [spawn] в секции Актора в оллспавне. Пишем туда ссылочку на файлик. D:\компания-разработчик (признана нежелательной)* World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata.ТЕРРА\config\scripts [spawn] wpn_abakanammo_5.45x39_ap = 10wpn_vintorezammo_9x39_ap = 10device_torchgrenade_f1 = 20military_outfitwpn_binoc Изменено 16 Октября 2016 пользователем _Val_ 1 1 Блин... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042773
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) Знаю, что схема ph_sound кривая, но все же: нужно, чтобы она проигрывала одиночный звук в секции actor_left_lab_x7 - но он зацикливается. Что делать? Поставить on_signal = sound_end - а дальше, что? В nil уводить нельзя. [logic] active = ph_sound@biohazard_alarm on_hit = hit [hit] on_info = %+lab_x7_alarm_siren_braking% [ph_sound@biohazard_alarm] snd = lab_x7_biohazard_alarm looped = true on_info = {+lab_x7_lift_moving} ph_sound@actor_left_lab_x7, {+lab_x7_power_on} nil, {+lab_x7_alarm_siren_braking} nil [ph_sound@actor_left_lab_x7] snd = lab_x7_biohazard_alarm_fade_out looped = false Изменено 16 Октября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042819
_Val_ 2 392 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) @Silver Raven, посмотри схему одиночного звука локационного амбиента из фотографа. Ну и остальные схемы ради прикола. Схема для рестра, но можно переделать. [logic] active = sr_idle@one [sr_idle@one] on_actor_inside = {+amb_agro} sr_idle@two %=play_snd(ambient\new\str_squeak_4)% [sr_idle@two] on_timer = 30000 | sr_idle@tri [sr_idle@tri] on_actor_outside = sr_idle@one Изменено 16 Октября 2016 пользователем _Val_ Блин... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042822
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) @_Val_, дык она же для рестриктора, а у меня звук играется от физ. объекта. Как я ее адаптирую? upd. Вот так, вроде работает: [logic] active = ph_sound@biohazard_alarm on_hit = hit [hit] on_info = %+lab_x7_alarm_siren_braking% [ph_sound@biohazard_alarm] snd = lab_x7_biohazard_alarm looped = true on_info = {+lab_x7_lift_moving} ph_sound@biohazard_alarm_fade_out, {+lab_x7_power_on} nil, {+lab_x7_alarm_siren_braking} nil [ph_sound@biohazard_alarm_fade_out] snd = lab_x7_biohazard_alarm_fade_out on_signal = sound_end | ph_idle@biohazard_alarm_idle [ph_idle@biohazard_alarm_idle] Изменено 16 Октября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042824
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 вот такого содержания: Ты его запутать решил? Зачем такие сложности? Отрываем ui_main_menu.script и находим код такого вида: if dik == DIK_keys.DIK_S then --self:OnButton_load_spawn() end Меняем на: if dik == DIK_keys.DIK_S then alife():create("wpn_knife", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) -- в инвертарь ГГ заспавниться предмет с секцией wpn_knife end теперь при нажатии "S" в главном меню игры мы получим нож. Сами кнопки можно менять, секции тоже. Жмакать можно бесконечно... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042960
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666,он ведь попросил с самого начала. Вот. Это ведь не есть хорошо, когда играешь в мод и что бы получить нож, нужно нажать на кнопку в главном меню? А для его целей, _Val_ подсказал, то что нужно. Изменено 17 Октября 2016 пользователем Kober(BRUC) 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042962
dPlayer 556 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 Единственное что ему нужно - потратить минут пятнадцать на изучение асдс. 1 Самый некомпетентный на форуме. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1042964
AndrewMor 534 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 Кто подскажет, что надо прописать в путях, чтоб НПС бежал сломя голову? Пробовал писать a=run, a=sprint, a=rush - все равно бегут трусцой... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1043130
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 НПС бежал сломя голову Есть такая особенность(тч 1.0004) - если прописать только на walk-точку анимацию - она не будет выполняться... Бред на самом деле, раньше у меня такого небыло, но в нынешнем разрабатываемом моде почему-то так... Попробуй анимации назначить на walk и look точки. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1043189
BFG 7 585 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 Попробуй анимации назначить на walk и look точки. Нельзя назначить бег на обе точки walk и look, если на первую идут только ходячие анимки, а на вторую исключительно стоячие или сидячие. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/827/#findComment-1043192
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти