Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-847221
BaFFoK 0 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) Как прописать определенный диалог другому НПСу? Например диалог Волка перенести Шурупу, и т.п. Заранее спасибо. :ny_use_search:, в частности "шпаргалку" из шапки. ColR_iT Изменено 24 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702120
_Val_ 2 304 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 Daemonion, Второй вопрос об усиление/утихание функцией звука. Наконец-то я понял, что ты хочешь))) А чем тебя не устраивает штатное средство? Спаунишь вместо рестриктора невидимый источник звука, а дальше все решается просто - через настройку параметров звука через СДК. Каждому звуку свои настройки, вместо заумного скрипта по регулировке громкости. Останется только привязать возможность смены звука не автоматом, как это делается сейчас, а в зависимости от каких либо условий... Извиняюсь, если опять лезу не в свое дело... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702136
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 _Val_, в тегах звуков (через SDK иль еще чего) невозможно постаить зависимости ... от времени/от наличия опасности и т.п. Как я понял, Daemonion, хочет сделать что-то типа интерактивной озвучки, т.е. подходит актор к некоей зоне и звук включается и плавно нарастает. Далее вероятно плавно затихает. Все это записит не от расстояний иль свойств материалов и т.п. , а от времени и может каких то еще факторов. Т.о. "штатные" средства тут ничего не дадут, и именно решается в контексте интерактивной озвучки от xStream'а (иль как то иначе). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702277
AndreySol 215 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 Artos почитай про логику повнимательнее и не стОит сводить все к упрощениям Я читал на STALKER Inside Wiki, но там все для смарт-террейнов\гулагов, а вот для "одиночек" ничего нет, похоже. НПСа спауню в непосредственной близости от актора(ГГ), поэтому он в он-лайн. Естественно, координаты (вертексы) center_point должны соответствовать той локации, где должны быть посиделки. Т.к. ты не дал информации по секции твоего center_point - гадай сам, не может узнать где эта точка, не может до нее дойти, т.к. на др.локации иль еще чего ... Я пробовал все "точки", которые есть в описании гулагов для локации Кордон(Escape), результат тот-же - НПС не выполняет логику. При этом, если я указываю для center_point какое-то произвольное название точки, то получаю вылет. Значит указанные мною точки валидны, т.е. движок видит(понимает) ее координаты ? Точки которые я пробовал указывать, брал из gulag_escape.ltx, к примеру: [kamp1@esc_lager] center_point = [b]camp_center[/b] path_walk = camp_center_task soundgroup = esc_lager meet = meet@lager По идее, НПС должен идти к этой точке, неважно где именно она расположена ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702287
ColR_iT 171 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) AndreySol Я пробовал все "точки", которые есть в описании гулагов для локации КордонА не надо "все", предостаточно одной, причём эту точку необходимо самому поставить на локации, прописав её в файле путей, распакованного all.spawn, а не брать из какого-то файла. P.S. И с чего ты взял, что написанное на "инсайде" применимо только для гулагов. Там описан общий механизм работы, а где он будет применён, в качестве работы в гулаге или же в custom_data твоего НПС, это уже решать тебе. Изменено 24 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702297
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) AndreySol Во-первых, хватит продолжать викторину "Кто угадает почему у меня НПС не выполняет логику". Если хочешь получить ответ, то потрудись выложить: - секцию спавна твоего непися (по крайней мере информацию о ранге и о возможной кастомдате с логикой) - собственно функцию спавна с координатами ... - функцию подключения логики (если логика не подключается в секции спавна). Если ты статьи на вики читаешь так же как уже написанное выше, то не удивительно ... Ведь уже сказано, что схемы AI с их логикой и конфигами логики и гулаги, хоят и связаны в игре, но это совершенно разные вещи! Любые схемы AI и написаны для одиночек(!), а уж взяты ли эти одиночки в гулаги и розданы ли им схемы гулагом - это уже частность. AndreySol, По идее, НПС должен идти к этой точке, неважно где именно она расположена ? Вот как раз и важно! Если НПС в онлайне и точка кампа на текущей локации, то схема активна и он должен пойти к прописанной схемой точке кампа. А вот если он в оффлайне и если тем более на другой локации - то только гулаг может "повести" его к нужной локации и точке. Перебор же "произвольных" точек путей - говорит о полном непонимании вопроса. В схемах вообще как правило точки путей не проверяются на валидность, а отсутствие возможности проверить наличие любой точки не на текущей локации на существование как раз и является препятствием для проведения гулагами неписей к точкам кампа. Любая попытка использовать об'ект пути с непрописанными параметрами ведет к фатальной ошибке. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702300
_Val_ 2 304 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) Artos, а я и не говорил, что штатными средствами можно добиться зависимости звуков от условий. Но...товарищ хочет и громкость менять скриптом. Спаун невидимого источника по крайней мере позволяет этого избежать. Я думаю, что начальная задумка Daemonion была именно об этом. звук включается и плавно нарастает Ну это же и прописывается в тегах СДК. А с учетом того, что у источников звука есть своя логика...может имеет смысл покопать в этом направлении, ведь вроде пока этого никто не делал. В общем - думаю, что легче решить одну задачу(в данном случае привязку к условиям), чем сразу две... Не делали потому, что в СДК, настроить плавность нарастания звука не представляется возможным, имею ввиду использование Sound Editor. Можно конечно сами звуки отредактировать, поставив им плавное нарастание, но вот с затуханием будет проблема, поскольку на верняка не знаешь, когда звук должен начать затухать. ColR_iT Изменено 24 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702301
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) _Val_, конечно плохое занятие гадать о том, что (в силу языкового барьера) не пояснил автор вопроса ... Ты говоришь об одном крайнем варианте, т.е. когда заведомо нужно при некоем условии (например актор вошел в некую зону) включить звук и плавно увеличивать его громкость. Конечно де, средствами звукового редактора можно создать трек таким, чтобы звук плавно нарастал и, если нужно и плавно бы затихал. Но(!) это именно жестко заязанный на это звук. Можно и некий рандом устроить и даже может не рандом, а завязку выбора заранее подготовленных звуков по неким условиям ... Но, во-первых, есть ли требуемые средства в штатных схемах(?) , во-вторых, сколь же звуков нужно наплодить, чтобы увязать со всеми потребными условиями? Вспомни схему интерактивной озвучки. Рядом с актором появляется враг - включается тихая 'боевая' озвучка. Враг приближается или их становится больше - звук нарастает. Акктор увидел врага - звук лавинно возрастает, враг выстрелил в актора - звук на пределе ... Враг убит, убежал - звук плавно затихает. И т.п. ну как тут рестриктор справится?! Да и не следует забывать, что все(!) схемы с их предикатами жрут ресурсы игры и используют все те же (штатные) скрипты ... Т.о. если задумано нечто простенькое, типа вошел актор в каморку к Сидоровичу - звук потихонику нарастает, ухотят - затихает (это собственно уже и делает приемник у Сидоровича). Но заставь этот приемник затихать при начале диалога актора с Сидоровичем, и продолжить играть после диалога, иль замолчать при отказе от полученного задания ... ну и т.п. Тут уже не сам звук нужно формировать в редакторе, а именно управлять скриптами (с их алгоритмом) громкостью. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702305
7.9 174 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) Если звук монотонный (loop) - можно нарезать звуки на фазы (атака, поддержка, затухание) и запускать-останавливать фазы. Всего в три раза больше звуков. Но вообще-то нужен (должен быть) нормальный доступ к звуковым эффектам - как минимум к управлению уровнем и реверберации... и (это было-бы круто!) к временной позиции Изменено 24 Мая 2012 пользователем 7.9 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702306
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) 7.9, ну-ну , я конечно не моцарт, но в любом случае понимаю, что нарезанные куски как минимум требуют стыковки, что при предложенном подходе, когда длительность фаз заведомо неизвестна и может варьироваться в самых разных пределах - только целиковый трек может восприниматься адекватно, а не какофонией из нагромождения обрывков фаз ... И повторюсь, если уже сделано именно на целых композициях и можно задействовать любые потребные условия и их сочетания - стОит ли изобретать способ чесать пяткой нос? P.S. То, что модуль интерактовной озвучки (by xSream) был написан не как "вообще", а завязан на 'боевку' - конечно ограничение, но взяв его за основу, можно и под "свои" нужды его адаптировать (т.е. завязать на свои условия) и даже написать как "общую" схему с потребными для нее задаваемыми из конфигов иль игры внешними параметрами. Автор вопроса не силен в скриптах (он как раз дока по звукам), вот кто возьмется написать схему управляемой озвучки? Было бы здорово. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702307
Priboj37 324 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) По озвучкe- сaмоe простоe это рaботa aномaлии. Рaдиус, звук, врeмя игнорировaниe, aктивaция, врeмя отключeния и др. К чему этот пост? ColR_iT Изменено 25 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702340
Street-you 0 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) Привет всем, подскажите пожалуйста, что за хрень: распаковываю, алл спавн, меняю координаты появления ГГ с бункера Сидора к подвальчикам в деревне, пакую, в итоге - ни че не происходит, появляюсь так же возле Сидора; ввожу позицию, поворот, гейм вертекс, левел вертекс. Если не туда написал, скажите куда обращаться Заранее спасибо. Менять нужно не только параметр position, но и upd:position, который находится чуть ниже; в оба параметра необходимо вписывать одинаковые координаты. ColR_iT Изменено 25 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702360
7.9 174 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) (косое - на одеситский манер ) Artos! Не надо людям шоры навешивать даже если Вы "не Моцарт"! Теперь, из-за Вас, придётся доказывать, что я не Сольери! При всём уважении! То что я написал - можно применять! Если ГГ вошёл-побыл-вышел: проигрывается Атака -> проигрывается Поддержка -> проигрывается Затухание Если ГГ вошёл-вышел: проигрывается Атака -> проигрывается Затухание Если ГГ вышел-зашёл: проигрывается Затухание -> проигрывается Атака Так что здесь не так?! Вопрос "склейки" (хоть шумов, хоть музыки, хоть с ритмом, хоть без ритма) решается элементарно, простейшими инструментами. А при появлении в природе "естественной" функции "управления уровнем" - алгоритм не меняется - треки заменяются на один, а вызовы "фаз" заменяются на вызов функции "управления уровнем". Сообщение от модератора kokkai "на одеситский манер" - это что-то новенькое Изменено 25 Мая 2012 пользователем kokkai Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702361
Sync 32 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) Street-you, координаты задаются в двух местах (кажется, для серверного и клиентского объекта). С практической точки зрения более важно правильно указать не position, а upd:position (это чуть ниже). ColR_iT, кажется, координаты не обязательно должны быть одинаковым. Серверный объект создается по первым из них, а клиентский - перемещается по вторым. Т.е. в онлайне объект появляется в точке с координатами, указанными в upd:position. Как-то так. Street-you, выражаясь в стиле Artos'а, хочется спросить о том, что значит "приемлемо"? Их просто нужно задавать 1 раз. И все. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Sync Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702364
Street-you 0 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 Sync, А то что game_ и level_ vertex задается 1 раз это приемлемо для движка? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702365
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 Sync, а часто ты видишь ГГ в оффлайне? Речь то идёт о изменении местоположения ГГ. Если же отнести эти параметры к НПС, то вероятно так и есть, по правде говоря, я недопонимаю назначение параметров upd:***, было бы не плохо, если бы кто разъяснил... Street-you, а что тебя смутило в этом и что ты понимаешь под словом "приемлемо"? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702378
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) 7.9 7.9: Теперь, из-за Вас, придётся доказывать, что я не Сольери! Вы себе льстите, при всем уважении ... Доказывать чего-то - это похоже Вам сильно захотелось, вот только "кому и чего"? Если приспичило - то подобное "доказывание" - в ЛС. 7.9: То что я написал - можно применять! ... Так что здесь не так?! Применять то может и можно - да кому это нужно? Ну а "что не так" - перепрочти исходный вопрос и, как минимум, именно отсутствующее у тебя управление уровнем звука, и превращает тобою понаписаное в никчемный оффтопик. ColR_iT, прав все же Sync, указав на некорректность твоих слов: "... в оба параметра необходимо вписывать одинаковые координаты", ну и то что ни ГГ в оффлайне ни собственно ни одного серверного об'екта никто из игроков не видит в игре, не обязует писать именно одинаковые параметры. Ранее как-то давал кратное пояснеие по параметрам upd:***, но т.к. их немало и относятся часто совсем к разному, то общего описания нет и врядли кто даст. Учитывая же еще и завязки на движек, который обрабатывает разницу между двумя частями нет-пакетов ('state' и 'update') можно только гадать когда важно указывать именно одинаковое, а когда именно наоборот. Примечание: Конечно в контекстве заданного вопроса по спавну актора - координаты могут быть и одинаковыми, но важен именно второй (upd:) Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702422
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 У объекта sound_object есть параметр на запись volume. Полагаю, громкость именно так и нужно менять. Реверберация, как мне кажется, является свойством уровня и её скриптами не изменить. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702431
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) malandrinus, наверное точнее volume для sound_object назвать не параметром, а свойством (property), а запись - изменением, т.к. производится простым присваиванием (snd_object.volume = number). Именно так и меняется уровень звука в уже не раз упоминавшемся модуле "интерактовной озвучки". Так же в этом модуле управляется (если требуется) и уровень амбиента, дабы доп.озвучка не проигрывалась при открытом главном меню ... О реверберации вроде как пока ни кто не говорил, кроме неясного упоминания от 7.9. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702447
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 Artos, формально говоря, в Lua свойств нет, поскольку ООП имитируется, так что называть можно по разному: поле, свойство, параметр, переменная. "Свойство" будет наиболее точным словом, если делать акцент на ООП. Сказав "запись" я имел в виду, что это свойство доступно на запись, что бывает не всегда, поскольку свойства бывают и только на чтение, и значит громкость можно менять, а не только узнавать. "На запись" - так говорят, как и "на чтение". Это нормальный оборот. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/437/#findComment-702457
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти