Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

smeh, за сам эффект отвечает именно файл *.ppe, а метод level.add_pp_effector отвечает за активизацию заданного ему аргументом эффекта.

Хочется еще эффект(ов) добавить - ну так что мешает активизировать еще сколько нужно? ;-)

И я бы не называл "качанием" alcohol.ppe ... это все же не только качание.

 

Ну а по формату ppe - плохо искал, ведь под носом ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Вобщем такая беда:

Использую - чистая ТЧ 1.0004 + пак локаций из шапки сообщества мапперов, с патчем на расположение локаций на карте.

Играя-тестируя, замечаю такую вещь, и чем дольше длится игра, тем чаще

При переходе на другую локацию (не обязательно на новую, и на совершенно старых переходах тоже) - происходит безлоговый вылет. Но при этом user_avtosave создается, и запустив игру снова, его можно грузить и играть дальше.

А также если гг погиб, при загрузке через "Последнее сохранение" тоже происходит вылет, но на этот раз не просто без лога - лог-файл вообще остается пуст. И при этом так же, можно запустить игру снова, загрузить то самое сохранение которое было последним, и все пойдет как по маслу.

Может кто-то сталкивался, подскажите как эту проблему решить.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Zander_driver

1. А теперь расшифруй попонятнее твои: "происходит безлоговый вылет" и "но на этот раз не просто без лога - лог-файл вообще остается пуст", т.к. :

а) файл лога всегда есть;

б) бывает, что файл лога пуст - безлоговый вылет;

в) бывает, что в логе отсутствует секция строк 'FATAL ERROR' (условно: безфатальный вылет).

2. Давно бы нужно забыть о безлоговых вылетах. Различные луа-расширители (о которых и темы есть и упоминались не раз) позволяют и дублировать штатный лог-файл в 'свой', который не опустошается при любых вылетах. Да и пространство 'debug' давно можно подключать, чтобы трассировать вызовы при ошибках ...

3. Вылет при переходе на др.локацию с последующим удачным продолжением игры после запуска созданного автосэйва - скорее всего говорит о некорректной чистке об'ектов в игре. При чем это не обычные игровые об'екты/предметы, а, как правило, различные окна, менеджеры и т.п. Тут только анализировать коды и логи и/или методом тыка ...

4. То же что и в п.3 и при гибели актора ... Только продолжение попытки игры с последнего сэйва упираться могут и на отсутствие акторских об'ектов? которые не были вычищены после прерывания предыдущей игры.

Т.о. хочешь продолжать игру без выхода в ОС - подчищай 'остатки' от предыдущего запуска.

P.S. Попробуй себе же ответить, а зачем разработчики заморачиваются в _g.script с:

function start_game_callback()
    ...
    task_manager.clear_task_manager()
    treasure_manager.clear_treasure_manager()
    xr_sound.clear_all_sound_object()
    dialog_manager.fill_phrase_table()
    ...
end

 

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Помогите пожалуйста, а то создал НПС а он почему то не работает, один раз только появился и все. В игру заходит вс норм а НПС нет. Создавал с помощью скрипта по вашему тутору. Ставил на чистый сталкер ТЧ версии 1.0004.

 

Если нужно будет могу выложить файлы моего НПС. Помогите пожалуйста ничего немогу поделать с этим, искал ответы в инете ничего не нашел.

 

Что значит не работает? По какому "нашему" тутору?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

У кого-нибудь была такая проблема касательно гулагов: командир военных на блокпосте на Кордоне гуляет где-то за самим блокпостом вместо того чтобы сидеть на месте и следить за дисциплиной?

 

У меня такая проблемка. По началу я здесь писал, что не могу заставить своего непися стоять на вышке (что над спецназовцами) и сканировать пространство на живность. После долгих мучений я таки "затащил" своего солдата под гулаг, и он теперь наблюдает с вышки.

 

Но вот командир военных совсем обнаглел - никакими усилиями я его не могу заставить работать под гулагом, постоянно норовит выйти на прогулку за блокпостом и сдохнуть в аномалии.

 

Какие только секции я ему не назначал в файлах gulag_escape.script, gulag_escape.ltx, как в all.spawn'е ему свойства не менял - копировал целые секции уже работающих солдат - всё без толку. Даже своего удавшегося солдата пытался клонировать под командира военных - и тоже ноль.

 

А если командиру назначить тупо логику walker'а - всё работает отлично, но хотелось бы, чтобы всё это было единым целым, а не существовало всё по отдельности.

 

Если кто сталкивался с такими проблемами - кто знает, как их можно вылечить?

 

А количество допустимых НПС в гулаге ты увеличил или же ты изменил логику поведения уже имеющегося "гастарбайтера"?

Изменено пользователем ColR_iT

kratos888, учись задавать вопросы!

Пустословия много, но ничего(!) для того, чтобы можно было бы указать на ошибку или дать совет ... окромя: Читай мат.часть!

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Недавно, разбираясь в спавне аномалий, сделал для себя открытие - у аномалий может быть несколько шейпов, или в шейпе может быть несколько областей - не знаю как правильнее сказать. Ну так вот возник вопрос - если спавнить телепорт с N-ным количеством шейпов, то получится сеть телепортов, переносящих в одно и то же место?

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Zander_driver, так сложилось, что технически телепорты практически не относятся к аномалиям. :) Сейчас объясню...

Телепорт состоит из двух частей: это непосредственно zone_teleport и space_restrictor.

Так вот zone_teleport отвечает лишь за визуальную часть и только, а вот как раз таки рестриктор и телепортирует игрока в пределах уровня, используя схему sr_teleport. А для рестрикторов можно задавать не один шейп и как ты их поставишь, там и будет реакция на ГГ.

И кстати телепортацию можно сделать не в одно место. Схема поддерживает до десяти точек конечного направления.

Изменено пользователем ColR_iT
У кого-нибудь была такая проблема касательно гулагов: командир военных на блокпосте на Кордоне гуляет где-то за самим блокпостом вместо того чтобы сидеть на месте и следить за дисциплиной?

C этой проблемой столкнулись люди еще на заре модостроения и всеобщими усилиями ее решили тогда.

Командиру блокпоста прописан слишком большой ранг и на кордоне ему как бы вообще делать нечего, поэтому под гулаг он и не принимается.

Выход - или понизить ему ранг до ветеран(сейчас - мастер) или прописать на кордоне разрешение находится мастерам (но тогда там появятся чуваки в скатах)

Конкретно в цифрах смотри файл smart_terrаin_presets по адресу конфиг/миск

Ошибка кстати еще оригинала.

 

Но как бы то ни было, в оригинале он стоит на месте. Для него в гулаге есть персональная работа и никто, окромя него, занять её не сможет.

ColR_iT

 

В том то и дело что не стоит, просто как бы проверить это в оригинале нет возможности, а вот как только начали менять логику военных и для этого делали ГГ нейтральным к вояками, это и бросилось в глаза( помоему в АМК это уже исправили)

 

У меня стоит (ничего такого, о чём можно подумать) и никогда проблем с этим я не наблюдал, как бы сильно я не пытался изменить гулаги.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Zander_driver

Внесу ясность, а то ColR_iT несколь ко в иную сторону (телепортов) завернул ...

1. В основе и аномалий и т.н. 'телепортов', и переходов и т.д. - спейс-рестриктор (space_restrictor, ограничитель пространства).

Данный класс имеет свойство - шейпы (формы), и, как ты правильно заметил, их (форм) может быть не одна.

И даже более - их может быть неограниченное (разумными рамками) количество. И еще более того - формы/размеры этих обоастей, входящих в один и тот же рестриктор, могут быть различными, т.е. в один рестриктор могут входить и сферы различного радиуса и параллелепипеды.

2. Если посмотреть на переход со Складов на Бар - то это 3 (три) несвязанных собою параллелепипеда (считай цепочка), перекрывающих собою выходы со Складов и все они телепортируют в одну и ту же точку Бара. Т.о. , как уже сказал, областей/форм может быть несколько, и всем им присуща одна и таже логика, прописанная данному рестриктору.

Ну а какая логика, телепортов иль звуковых иль иных и каков конкретнывй подтип рестрикторов (аномалии иль иное) - это уже фантазии и потребности модмейкеров.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Кто сможет и захочет - тот поможет. Не надо по несколько раз постить один и тот же вопрос!
Изменено пользователем ColR_iT

Реклама любых модов бесплатно на моём

сайте писать в личку

ColR_iT, прав gruber в том, что хотя работа для капитана Тарнавского (esc_blokpost_commander ~> esc_soldier_blockpost_commander) зарезервирована в гулаге, но он ее не получает в оригинальной игре. Смотрим:

а) В профиле командира блокпоста стоИт ранг =906;

б) В smart_terrain_presets.ltx для вояк на Кордоне разрешены ранги только до ветерана включительно;

в) В game_relations.ltx заданы диапазоны (числа) для рангов и диапазон масторов начинается с 900(!).

Т.о. проверка в se_smart_terrain:check_preset(...) не позволит капитану получить предназначенную работу и он, хотя и вроде как привязан к гулагу, и работа ему выделена, но он безработный ...

В модах (многих) давно и для Кордона пресеты подправлены, разрешая мастерам быть на нем, и ничего не мешает чуть снизить ранг: 906 -> 899, или даже сам диапазон задать, например, с 1000.

Примечание: Попробую все же перепроверить теоретические выкладки на чистой игре (давно не смотрел), т.к. по той же теории он должен уйти с Кордона ... чего не происходит.

 

Добавлено через 17 мин.:

serega-gamer

Если хочешь получать ответ - следует задавать вопрос на понятном другим языке, а не чтобы гадали ...

Под "огоньком" для лампы (пламя от лампы/керосинки) вообще-то большинство понимает 'zone_flame_light' (oil_lamp_light_0x), т.е. секцию маленькой аномалии (костра), а не общую освещенность от "ламп" - lights_hanging_lamp. Или ты электрическую лампочку спавнишь и огоньком называешь саму лампу?

Т.к. твой скрин невиден (по крайней мере у меня не отображается), то и неясно - заспавнил ты вообще что-то иль нет ...

Заодно и секцию спавна самой твоей лампы неплохо бы увидеть и что же ты спавнишь, и чтобы сравнить координаты ... т.к. порой и в этом ошибаются.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos Сори за непонятки. Да действительно скрин не виден..

http://4put.ru/pictures/max/318/979051.jpg

 

Думаю теперь всё будет понятно, что освещение и модель лампы у меня есть, а огонька нет!

 

А что еще думать ..., перепрочти пост выше и спавни именно пламя, а не только "светлое пятно" вокруг лампы. --/Artos

 

И научись пользоваться превью.

 

Добавлено через 14 мин.:

Окау. Последний вопрос, а (zone_flame_light и oil_lamp_light_0x) Это системные имена секций или просто имена в спавне? А-то я щас поискал по всем файлам олл спавна эти названия и ничего не нашлось…

 

Сорри, не уточнил, хотя и сам бы мог по кускам названий догадаться ...

zone_flame_light <- zone_flame_small - это на базе исходной секции сделана именно секция пламени для керосинок ... (см. моды)

oil_lamp_light_0x - oil_lamp_light_01...oil_lamp_light_09 ... - это имя (name) пламени твоей лампы, задавать можешь как тебе взбредет в голову.

--/Artos

Изменено пользователем Artos

Реклама любых модов бесплатно на моём

сайте писать в личку

тутор вот этот Тутор

Что значит не работает?

Да вот нет его в игре, появился только первый раз сразу после создания и все. Не работает значит что он не появляется.

 

Так что вы поможете или нет ?! Скажите что нужно предоставить какие файлы и я предоставлю, просто мне позарез нужны новые НПС.

 

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Слепых на форуме нет!
Изменено пользователем ColR_iT

BaH6ok, ответь, плз, если по твоему вопросу имеется целая тема, которую ты называешь почему-то тутором и откуда и подчерпнул материалы для своего моддинга - зачем же лезть в другую (общую) тему?

Если ты считаешь, что тебя на форуме будут распрашивать что да как тобою сделано, чтобы поправить - заблуждаешься! Неужели самому не ясно, что следует уже в своем вопросе-просьбе все показать что тобою сделано по "тутору", чтобы другие могли не твои "помогите, не работает" читать, а указать что и где недоделано?

Пиши следующий пост по теме, плз, т.е. в топике по созданию НПС.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

А есть ли на ТЧ схема наезда на актора, как в ЧН на Свалке.. И можно это вообще на ТЧ сделать..?

 

Не обзывай схемами скриптовые связки/сценки/наборы функций ... --/Artos

Изменено пользователем Artos

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

FANAT, Смотря что ты имеешь ввиду если выдачу предупреждения при входе в зону и открытие не открытие огня взависимости от результатов диалога, то подобная логика к примеру у Кузнецова и команды (и еще рестриктора этого блокпоста) -отличие в мелочах, в ЧН просто нпс сам подходит для разговора, где то в архивах игры (ТЧ) видел точки пути не конткретные координаты а значение функции(к примеру позиция игрока).

А если ты про то что диалог сам появляется и ГГ теряет управление - то это вообще легко.

в логике валкера указать что при расстоянии до игрока 2 м, переключится на секцию( к примеру поменять анимацию) и добавить туда параметр use=elsef.Правда игра криво определяет расстояние до игрока и иногда схема сбивается.

У игрока и нпс почему то разное расстояние юза стоит(где правится не знаю) и поэтому если не ставить проверку на расстояние до ГГ, то нпс заюзает игрока метров за 7, при этом пропадет управление, но диалог не появится(потому как он появляется за 2 м)

 

gruber, Ясно. Спасибо.

===

Все же ни как не могу найти, как выводится Толик и труп около вагончика в онлайн.. Знаю чо спришивал, но толком ни кто не ответил, а сам ни как найти не могу..

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

FANAT

Немного с запаздыванием, но всё же...

В ТЧ есть схема zoneguard. Это схема как раз и реализует возможность "потыкать" оружием в актора, если тот зайдёт на определённую зону. Можешь почитать об этом здесь: "Настройки логики". Хотя по большому счёту, реализовать некий гоп-стоп можно и при помощи других схем.

 

Что касается появления Толика, то в онлайн он выводится, как только актор получит инфопорцию tutorial_wounded_start, по которой переключается его работа в гулаге esc_corps. Для данного гулага два состояния, и две одинаковые работы, с небольшой разницей - в первой, для параметра online, стоит значение false, во второй же true.

Всем добрый вечер. Подскажите пожалуйста как раскрыть ppe файл для редактирования, так- как ppe.Editor- ром 1.2.0 пробовал открыть alkohol.ppe в открывшемся окне как по readme выбираю правило, потом выбираю номер правила, нажимаю apply? в итоге ни чего не происходит и в игре нет ни каких изменений. Подскажите пожалуйста, что нужно сделать, чтоб в ppe файл внести изменения? Прошу не судить строго незнающего. За раннее спасибо.

smeh..gif

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...