[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 1096 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

5 часов назад, dsh сказал(а):

Это крик души ко всем "мододелам" последней волны.

Новички не могут знать каждый велосипед, который был изобретен до них. Спасибо, что есть "старички", которые поворчат, но подскажут или хотя бы носом ткнут в правильном направлении :good2:

Удачи всем!

  • Нравится 1
  • Сомнительно 1
2 часа назад, Muzafir сказал(а):

Новички не могут знать каждый велосипед

Вообще-то, это не правда. Новички могут. По-листать тему одну, вторую, и из одной только шапки узнать про абсолютно подавляющее большинство значимо-интересных велосипедов, изобретенных за все время моддинга вообще.

Просто некоторым лень.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Здравствуйте! Возможно, вопрос не совсем в тему.

Сейчас, наверное, в каждом моде реализована вампирская способность кровососа. Пока что мне попадались моды, где это работает только против ГГ. Есть ли какие-нибудь моды, где данная фича реализована по отношению и к неписям (а то и другим монстрам)? Меня интересует не то, как это сделать, а то, сделано ли такое на данный момент хоть где-нибудь.

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

13 часов назад, Jekyll сказал(а):

Сейчас, наверное, в каждом моде реализована вампирская способность кровососа.

А если не секрет, в каких модах на ТЧ такое реализовано?

  • Полезно 2

Сталкер - наше всё!

@AndrewMor например в тех, которые используют движок OGSR.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

А о чем речь то? Поцелуй кровососа? 

Здесь могла быть ваша реклама.

Друзья, просьба не бить сразу. Я знаю, что существует множество уроков по созданию и редактированию торговцев. Никак не могу справиться с такой проблемой.

У меня есть 2 торговца, обоих создавал по одному и тому же алгоритму, разница только в ассортименте. При этом с одним все хорошо, а у другого всего 3 пачки патронов в продаже и больше ничего, какие бы цифры я не писал в trade.ltx. Кто-нибудь сталкивался с подобным? Что можно еще глянуть?

20 часов назад, dsh сказал(а):

например в тех, которые используют движок OGSR.

То есть, на стандартном движке такая фишка неосуществима в принципе?

Сталкер - наше всё!

1 час назад, AndrewMor сказал(а):

То есть, на стандартном движке такая фишка неосуществима в принципе?

Почему? В Шандовс аддоне есть. Есть мод отдельный Улучшенное поведение монстров Автор: demover123.

Изменено пользователем Stalkersof
  • Спасибо 1

Небольшой вопрос. Хочу в скриптовый ГУИ-интерфейс добавить управляемый TrackBar (а-ля крутилки в настройках игры) который будет изменять значение консольной команды. Вообще есть какой-нибудь в принципе пример использования трекбаров в скриптовых ГУИ-интерфейсах? Если есть, дайте наводку, пожалуйста:biggrin:

@exDeMODER В базовой версии ТЧ у класса CUITrackBar всего два уникальных скриптовых метода: задать и прочитать значение, причем оба метода работают только в булевом режиме – false/true = значение 0 или > 0.

Кроме того, окно CUITrackBar дает вылет, если в XML-описании нет блока <options_item entry=… /> с названием одной из указанных в [xr_3da\xr_ioc_cmd.cpp] настроек игры, и настройка реально меняется этим новым ползунком.

 

Пример применения есть в моде "Золотой шар" под ТЧ: условный электрощиток как раз с такими ползунками и учетом положения "вкл/выкл" (X-18, колонна на входе).

  • Спасибо 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

4 часа назад, Norman Eisenherz сказал(а):

Кроме того, окно CUITrackBar дает вылет, если в XML-описании нет блока <options_item entry=… /> с названием одной из указанных в [xr_3da\xr_ioc_cmd.cpp] настроек игры

На движке ОГСР, кстати, такого вылета нету. Что, впрочем, нисколько не помогает использовать тракбар для чего-то иного, кроме как "вкл-выкл" что-нибудь.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

4 часа назад, I am Dead сказал(а):

Подскажите как сделать проверку на подъём предметов с земли?

Использовать колбэк callback.on_item_take

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

@AndrewMor Не совсем он мне подходит, точнее нужны ещё условия чтобы он не вызывался при перезарядке оружия в котором остались не изстрелянные патроны.

Изменено пользователем I am Dead
3 часа назад, I am Dead сказал(а):

нужны ещё условия чтобы он не вызывался при перезарядке оружия в котором остались не изстрелянные патроны.

И:

При загрузке актора, когда загружаются так же итемы в его инвентаре

При покупке предметов в торговле, получении их по квесту, спавну, в диалоге, и в ходе обмена из тайника.

Это все, те случаи когда on_item_take срабатывает.

 

Учитывая, что, у тебя же движок OGSR? :rolleyes:

Можно использовать имеющийся там, колбэк on_pickup_item_showing

В него передается итем, лежащий на земле, иконка которого появилась на худе - т.е. его можно подобрать. По-моему, в принципе взятие предмета с земли возможно только если эта иконка вызвалась. Она может не-успеть отобразиться, если игрок очень быстро нажмет F, но колбек там все равно пройдет до взятия.

Так что можно в колбеке on_pickup_item_showing записывать в отдельную переменную id итема, а в on_item_take сравнивать id поступившего туда итема, с этой переменной. Если совпадет - значит итем поднят с земли, а не взялся откуда-то еще.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

@Zander_driver Спасибо большое, не знал даже о существовании такого каллбека.

 

P.S Обрабатывать мне нужно не определённый объект, а все что есть в игре которые можно взять в инвентарь.

Изменено пользователем I am Dead

Насколько помню, в оригинале на Кордоне между насыпью и переходом на Свалку лежит парочка зомби, которые начинают вставать. Или я ошибаюсь?

В СДК при осмотре Кордона их не нашел. Решил, что спавнятся каким-нибудь скриптом, и просто заспавнил для теста через СДК гражданского зомби. Все хорошо, но при попытке обыскать получаю вылет Can't find variable icon in [zombie_strong].  Посмотрел файл ui_npc_monster.dds - там, действительно, нет иконок зомби.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...