Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, Челдон сказал:

Ведь вы, которые разбираются в этой кухне, заняты работой с сайтом. А остальные, как я, просто игроки.

Вот как раз простые игроки и помогают разобраться с подобными проблемами.

1. Если игра не запускается сразу с несколькими оружейными модами, то скорее всего проблема не в этих модах, а в твоей установленной версии Зова Припяти.

GoG и Steam версии оригинальной игры или вообще не подходят для установки модов, или требуют дополнительных изменений.

Попробуй найти на торентах чистый оригинал Зова Припяти, скачай его и установи, не забыв про патчи. И уже на этой чистой версии пробуй свои оружейные дополнения.

2. В сообщении дай ссылки на несколько оружейных модов которые ты пытался установить - без этой информации найти решение будет сложно.

3. Закинь на любой обменник файл fsgame.ltx и дай ссылку в сообщении.

 

Изменено пользователем shahvkit
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@shahvkit 

Скрытый текст

1) Версия игры 1.6.00 с установочного диска GSC, пропатченная в 2010 с сайта GSC до 1.6.02. Сохранил на флешку, ставлю с флешки. 2) про файл fsgame знаю, чтобы моды устанавливались нужно вносить в него изменения. Моя версия ЗП в директории с игрой, это оригинал с небольшой правкой, чтобы сохранения создавались в папке с игрой, а не на диске С: app_data_root$=true|false| $fs_root$|_userdata\   ссылка  https://drive.google.com/file/d/1f_LvdVXuJkNX-imrzECOkmLwkIqmaA2w/view?usp=sharing  этот файл не исправлял, наверное из-за него могла игра не запускаться, забыл, нужно попробовать. Но обычные ретекстуры тоже не запускаются. Один ретекстур запустился, но у него затвор автомата был нарисован справа, а перезаряжал ГГ оружие слева. Возможно это связано с правозатворным оружием и связанными с этим оружием анимациями, которых нет в оригинале, где все анимации перезарядки левозатворные. Хотя когда ставил работы Mari на ТЧ там отдельных анимаций нет, но оружие Меченный перезаряжает правильно, наверное где то в мешах всё же есть эти анимации (понимаю, что ЗП и ТЧ - это разные игры, изменённые возможности игрового движка, изменённые файлы и новые директории для их размещения, просто как пример упоминаю, хотя новые отдельными файлами анимации для НПС ставил в ТЧ из ЧН), но у Евгения для ТЧ всё работает, всё запускается и ничего не вылетает. А тут прямо сплошное разочарование с ЗП.

 

UPD:

Скрытый текст

Поменял, заработал ретекстур, даже правозатворный автомат заработал. :biggrin:

 

Ссылка на комментарий

@Челдон 

1. В файле fsgame.ltx попробуй изменить строку по сохранениям чтобы она выглядела вот так:

$app_data_root$         = true| false|  appdata\

Сохранения и логи будут в папке appdata.

2. В оружейных работах от Mari есть  файлы ... _animation.omf с дополнительными анимациями.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Прикрепил к оригиналу Зов Припяти v.1.6.02 оружейку "CoP Weapons Replacer 2.0" с правыми затворами, всё работает, уже прошёл Затон и Юпитер. Сталкеры крепят подствольники к оружию, стреляют из гранатомётов если они у них есть. Вопрос: Есть меши и текстуры ГП-25. Вид от 1-го лица показывает текстуры подствольника прикреплённого на АК-74 и АН-94 когда держишь их, если ГП-25 лежит на земле текстуры тоже видны. Но они не видны при виде от 3-го лица, когда сталкеры крепят их на своё оружие. В этом случае подствольник виден в тёмном фиолетовом цвете, что свидетельствует об отсутствии его текстур. Просто замена текстур и мешей в соответствующих папках, или их переименование толку нет. Есть у меня текстуры из разных сборок на ЗП, может если правильно к ним путь указать, или ещё что то поправить то они станут отображаться? Эта оружейка полностью сделана на оригинальных конфигах, что мне понравилось, изменён только внешний вид оружия и анимации под правый затвор. Она заменяет только оригинальное оружие ЗП, и не засоряет игру кучами всяких МG-42, СВТ и прочим мусором. С нею работать очень просто, практически нечего не нужно менять. Вместе с ai_add_cop_2.06 игра преобразилась по сравнению с оригиналом. Но тут вылезла вот такая "штука". Как это поправить?

1.jpg   2.jpg

 

Изменено пользователем Челдон
Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz Нет, не обновляется. Наверное в мешах при виде НПС от 3-го лица не указан путь к текстуре, при условии, что он там должен быть указан (или нет). Файл мешей запакован, не могу ничем открыть его из того, что есть у меня на компе. 

UPD:

@shahvkit Всё работает https://radikal.cloud/i/1.StvjPn    https://radikal.cloud/i/4.StURwb   

Изменено пользователем Челдон
Добавлено  Купер,

@Челдон, тут ещё посмотри, и тут. Там, правда, всё в итоге заглохло.

Заметка изменена

Ссылка на комментарий

Если это все еще OGF, ссылки можно прочитать и через блокнот, но это если они хоть в каком-то виде указаны, иначе нужна какая-нибудь версия OGF-tool.

Ссылки обычно начинаются с текста "wpn\", например:

wpn\wpn_groza – основная текстура

wpn\wpn_upgrade – обвес

 

Недостающие текстуры должны быть указаны в консоли и в логе – см. записи "Can't find texture (ссылка)".

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Челдон

1. Для просмотра и изменения пути к текстурам скачай программу  OGF Data Changer 3.3.exe - https://dropmefiles.com/6A4De

2. У автомата Ак-74 мировая модель wpn_ak74.ogf имеет неправильные пути к текстурам.

Вот исправленная модель, попробуй - https://dropmefiles.com/uY76v

Текстура глушителя не найдена (отсутствует), поэтому глушитель останется фиолетовым, хотя это не важно так как глушитель на данный автомат (по умолчанию) не устанавливается.

3. У автомата АН-94 мировая модель в порядке, и пути к текстурам правильные, так что тут всё должно работать.

Изменено пользователем shahvkit
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Всем привет, коллеги-мододелы. 

 

Вопрос такой. Как работает в Gunslinger Mod многоразовая(многопорционная) еда. Решил добавить сухпаи и разделить на порции. Добавил конфиги. Прописал строки:

Скрытый текст

[mre]:booster
base_object = mre
uses_count = 3

using_2 = mre2
using_3 = mre3


$spawn                 = "food and drugs\mre"
visual                = dynamics\items\food\mre.ogf

inv_name            = st_mre
inv_name_short        = st_mre
description            = st_mre_descr

inv_grid_width     = 1
inv_grid_height    = 1
inv_grid_x         = 40
inv_grid_y         = 40

cost                = 1000
inv_weight            = 0.750

boost_time                = 20.0
boost_health_restore    = 0.0001

eat_satiety                = 3.0

use_sound            = interface\inv_mre
visual_condition = 1.0

[mre2]:mre
description            = st_mre_descr2

visual_condition = 0.67

[mre3]:mre
description            = st_mre_descr3

 

Однако при использовании предмета он в любом случае удаляется из инвентаря, хотя должен возвращаться следующий по использованности. За это отвечают строки: 

using_2 = mre2
using_3 = mre3

Вылетов никаких при этом нет. 

Ссылка на комментарий

@MopMyxa , а оно там точно будет без худовых секций предметов работать?

gwr_eatable.script

Скрытый текст

Прямо в самом начале:

--* проверяем наличие в секции предмета необходимого
    if not(ini:line_exist(section, "hud")) then -- если не можем считать параметр для худа, то и пытаться работать дальше бессмысленно
        if ini:line_exist(section, "anabiotic") and (ini:r_bool(section, "anabiotic")==true) then
            if db.storage[db.actor:id()].pstor["gwr_eat_slot"]~=nil then
                db.storage[db.actor:id()].pstor["gwr_eat_slot"] = 0
            end
            anabiotic()
        end
        return --* если необходимое отсутствует, то отсечка.
    end

А уже дальше работаем с секциями предметов - создаём новый, старый удаляем и т.д.:

		--Читаем, сколько использований предмета допускается.
		local uses_count = 1
		if ini:line_exist(base_obj, "uses_count") then
			uses_count = ini:r_s32(base_obj, "uses_count")
		end

		use_items[1] = base_obj
		for i=2, uses_count do
			use_items[i] = ini:r_string(base_obj, "using_"..tostring(i))		
		end
...
        if (min_object:section() ~= section) then
            --Тот предмет, который мы только что использовали, не являлся наиболее надкусанным. Релизим найденный, спавним использованный, попутно меняем секцию съеденного
            alife():create(section, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
            section = min_object:section()
            alife():release(alife():object(min_object:id()), true)
        end

 

+ пара проверок далее на худовые предметы на обработчиках.

Попробуй добавить худовые секции для предметов по аналогии для проверки (произвольные).

И дальше, если сработает, либо думать, что с худом для добавленных предметов делать, либо исключения для них делать по "безхудовости".

Ссылка на комментарий

Всем доброго здравия. Sigerous Mod 1.7. Подскажите, как найти эту строчку:

5a9fc3df285fa859498f7a88d69d02ed.png

Изменено пользователем Купер
Ссылка поправлена на вменяемый фотохостинг...
Ссылка на комментарий

@VVV32768 , поиском в содержимом файлов игры по искомому вхождению: как тут или тут, например. Принцип и алгоритм действий подобный. Пример для Total Commander здесь.

 

Но, вообще, это столько раз уже обсуждалось, что...  вот прямо просится на язык.

04.12.2016 в 17:49, BFG сказал:
Следующий подобный пост буду расценивать как жесточайший ОФФТОП, со всеми вытекающими....и втекающими.

Для поиска пользуемся поиском. :) Информации достаточно.
 

Ссылка на комментарий

@Купер добавил секцию hud со ссылкой на худ воды (hud = water_hud_model). Действительно эта функция зависит от худа. И при этом вместо более использованного mre создается бутылка воды такой же степени износа(как будто любой mre был новый). Как добавить в исключения по бесхудовости?

Ссылка на комментарий

Привет всем друзья. Столкнулся с одной проблемой, а именно, в гансе попытался доработать внешне уникальные виды стволов, а именно Прибой и Рысь - накинул текстуры и создал соответствующие модели и текстуры . С последней проблем не возникло, а вот с первым вылезла проблема. В чем она заключается, если все идет нормально, что мировая модель, что худ, отображаются нормально, но стоит поставить тактическую ручку у техника, мировая модель как была так и осталась, а вот худавая вернулась к стоку. Мои попытки найти где собака зарыта привели меня к следующей строчке hud = wpn_vintorez_handler_hud в файле upgrades.ltx , но при попытке найти этот самый худ, попытки утонули. 
Вопрос, кто с подобным сталкивался и как подобную проблему решил? Где эта собака зарыта? Или стоит установить ограничение по апгрейду - убрав строчки с иконками по тактической ручке? 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Никак не могу подобрать логику для NPC’я.

Хочу посадить его в конце коридора, за небольшое укрытие. И что бы при появлении в коридоре Actora, NPC "поливал" его из автомата, желательно без остановки, прерываясь только на перезарядку.

Пожалуйста, подскажите варианты логики/анимаций, чтобы такое реализовать.

Ссылка на комментарий

@WinCap 

Используя боевой ковер с нужной анимкой:

[smartcover@fire]
def_state_moving1 = assault
cover_name = smartcover_crouch
cover_state = fire_target
meet = no_meet

Обычные схемы с путями:

[camper@fire]
path_walk = walk
path_look = look
def_state_campering = sneak_fire
def_state_campering_fire = sneak_fire
no_retreat = true
meet = no_meet

Но стреляют очередями, смена значений в fire_queue_params (m_stalker.ltx) не работает.

Ранее не замечал, что в логике smartcover, нпс прекращает стрелять (актор не враг), встав на линии огня.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Добрый день. 

 

Подскажите, плиз, в каком файле редактируются предметы, появляющиеся в инвентаре квестовых НПС?. Например Баржи, что в пещерах под сгоревшим хутором. Хочу заменить "Зарю" на другой комбез. В death_items_by_communities.ltx такого нет и в других похожих тоже. Также, я так понимаю, отдельно упралвляется спавн детекторов в НПС. В каком файле? И можно ли редактировать тайники в ЗП без all.spawn?

Ссылка на комментарий

@MopMyxa \gameplay\character_desc_... Обрати внимание на include|probality в каждом файле по имени локации. 

В death_items... - только предметы, которые выпадают в ТРУПЕ непися при смерти.

 

Скрытый текст

UPD: невнимательно прочитал. Но вроде должно быть тут, если специфика не указана.

Изменено пользователем mmindwork
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...