shahvkit 3741 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая (изменено) 3 часа назад, Челдон сказал: Ведь вы, которые разбираются в этой кухне, заняты работой с сайтом. А остальные, как я, просто игроки. Вот как раз простые игроки и помогают разобраться с подобными проблемами. 1. Если игра не запускается сразу с несколькими оружейными модами, то скорее всего проблема не в этих модах, а в твоей установленной версии Зова Припяти. GoG и Steam версии оригинальной игры или вообще не подходят для установки модов, или требуют дополнительных изменений. Попробуй найти на торентах чистый оригинал Зова Припяти, скачай его и установи, не забыв про патчи. И уже на этой чистой версии пробуй свои оружейные дополнения. 2. В сообщении дай ссылки на несколько оружейных модов которые ты пытался установить - без этой информации найти решение будет сложно. 3. Закинь на любой обменник файл fsgame.ltx и дай ссылку в сообщении. Изменено 6 Мая пользователем shahvkit 1 Ссылка на комментарий
Челдон 915 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая @shahvkit Скрытый текст 1) Версия игры 1.6.00 с установочного диска GSC, пропатченная в 2010 с сайта GSC до 1.6.02. Сохранил на флешку, ставлю с флешки. 2) про файл fsgame знаю, чтобы моды устанавливались нужно вносить в него изменения. Моя версия ЗП в директории с игрой, это оригинал с небольшой правкой, чтобы сохранения создавались в папке с игрой, а не на диске С: app_data_root$=true|false| $fs_root$|_userdata\ ссылка https://drive.google.com/file/d/1f_LvdVXuJkNX-imrzECOkmLwkIqmaA2w/view?usp=sharing этот файл не исправлял, наверное из-за него могла игра не запускаться, забыл, нужно попробовать. Но обычные ретекстуры тоже не запускаются. Один ретекстур запустился, но у него затвор автомата был нарисован справа, а перезаряжал ГГ оружие слева. Возможно это связано с правозатворным оружием и связанными с этим оружием анимациями, которых нет в оригинале, где все анимации перезарядки левозатворные. Хотя когда ставил работы Mari на ТЧ там отдельных анимаций нет, но оружие Меченный перезаряжает правильно, наверное где то в мешах всё же есть эти анимации (понимаю, что ЗП и ТЧ - это разные игры, изменённые возможности игрового движка, изменённые файлы и новые директории для их размещения, просто как пример упоминаю, хотя новые отдельными файлами анимации для НПС ставил в ТЧ из ЧН), но у Евгения для ТЧ всё работает, всё запускается и ничего не вылетает. А тут прямо сплошное разочарование с ЗП. UPD: Скрытый текст Поменял, заработал ретекстур, даже правозатворный автомат заработал. Ссылка на комментарий
shahvkit 3741 Опубликовано 6 Мая Поделиться Опубликовано 6 Мая @Челдон 1. В файле fsgame.ltx попробуй изменить строку по сохранениям чтобы она выглядела вот так: $app_data_root$ = true| false| appdata\ Сохранения и логи будут в папке appdata. 2. В оружейных работах от Mari есть файлы ... _animation.omf с дополнительными анимациями. 1 1 Ссылка на комментарий
Челдон 915 Опубликовано 17 Мая Поделиться Опубликовано 17 Мая (изменено) Скрытый текст Прикрепил к оригиналу Зов Припяти v.1.6.02 оружейку "CoP Weapons Replacer 2.0" с правыми затворами, всё работает, уже прошёл Затон и Юпитер. Сталкеры крепят подствольники к оружию, стреляют из гранатомётов если они у них есть. Вопрос: Есть меши и текстуры ГП-25. Вид от 1-го лица показывает текстуры подствольника прикреплённого на АК-74 и АН-94 когда держишь их, если ГП-25 лежит на земле текстуры тоже видны. Но они не видны при виде от 3-го лица, когда сталкеры крепят их на своё оружие. В этом случае подствольник виден в тёмном фиолетовом цвете, что свидетельствует об отсутствии его текстур. Просто замена текстур и мешей в соответствующих папках, или их переименование толку нет. Есть у меня текстуры из разных сборок на ЗП, может если правильно к ним путь указать, или ещё что то поправить то они станут отображаться? Эта оружейка полностью сделана на оригинальных конфигах, что мне понравилось, изменён только внешний вид оружия и анимации под правый затвор. Она заменяет только оригинальное оружие ЗП, и не засоряет игру кучами всяких МG-42, СВТ и прочим мусором. С нею работать очень просто, практически нечего не нужно менять. Вместе с ai_add_cop_2.06 игра преобразилась по сравнению с оригиналом. Но тут вылезла вот такая "штука". Как это поправить? Изменено 17 Мая пользователем Челдон Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая При переспавне оружия или с началом новой игры модель со стороны обновляется? Ссылка на комментарий
Челдон 915 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая (изменено) @Norman Eisenherz Нет, не обновляется. Наверное в мешах при виде НПС от 3-го лица не указан путь к текстуре, при условии, что он там должен быть указан (или нет). Файл мешей запакован, не могу ничем открыть его из того, что есть у меня на компе. UPD: @shahvkit Всё работает https://radikal.cloud/i/1.StvjPn https://radikal.cloud/i/4.StURwb Изменено 18 Мая пользователем Челдон Добавлено Купер, 18 Мая @Челдон, тут ещё посмотри, и тут. Там, правда, всё в итоге заглохло. Заметка изменена 18 Мая Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая Если это все еще OGF, ссылки можно прочитать и через блокнот, но это если они хоть в каком-то виде указаны, иначе нужна какая-нибудь версия OGF-tool. Ссылки обычно начинаются с текста "wpn\", например: wpn\wpn_groza – основная текстура wpn\wpn_upgrade – обвес Недостающие текстуры должны быть указаны в консоли и в логе – см. записи "Can't find texture (ссылка)". 1 Ссылка на комментарий
shahvkit 3741 Опубликовано 18 Мая Поделиться Опубликовано 18 Мая (изменено) @Челдон 1. Для просмотра и изменения пути к текстурам скачай программу OGF Data Changer 3.3.exe - https://dropmefiles.com/6A4De 2. У автомата Ак-74 мировая модель wpn_ak74.ogf имеет неправильные пути к текстурам. Вот исправленная модель, попробуй - https://dropmefiles.com/uY76v Текстура глушителя не найдена (отсутствует), поэтому глушитель останется фиолетовым, хотя это не важно так как глушитель на данный автомат (по умолчанию) не устанавливается. 3. У автомата АН-94 мировая модель в порядке, и пути к текстурам правильные, так что тут всё должно работать. Изменено 18 Мая пользователем shahvkit 1 2 Ссылка на комментарий
MopMyxa 3 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая Всем привет, коллеги-мододелы. Вопрос такой. Как работает в Gunslinger Mod многоразовая(многопорционная) еда. Решил добавить сухпаи и разделить на порции. Добавил конфиги. Прописал строки: Скрытый текст [mre]:booster base_object = mre uses_count = 3 using_2 = mre2 using_3 = mre3 $spawn = "food and drugs\mre" visual = dynamics\items\food\mre.ogf inv_name = st_mre inv_name_short = st_mre description = st_mre_descr inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 40 inv_grid_y = 40 cost = 1000 inv_weight = 0.750 boost_time = 20.0 boost_health_restore = 0.0001 eat_satiety = 3.0 use_sound = interface\inv_mre visual_condition = 1.0 [mre2]:mre description = st_mre_descr2 visual_condition = 0.67 [mre3]:mre description = st_mre_descr3 Однако при использовании предмета он в любом случае удаляется из инвентаря, хотя должен возвращаться следующий по использованности. За это отвечают строки: using_2 = mre2 using_3 = mre3 Вылетов никаких при этом нет. Ссылка на комментарий
Купер 3302 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая @MopMyxa , а оно там точно будет без худовых секций предметов работать? gwr_eatable.script Скрытый текст Прямо в самом начале: --* проверяем наличие в секции предмета необходимого if not(ini:line_exist(section, "hud")) then -- если не можем считать параметр для худа, то и пытаться работать дальше бессмысленно if ini:line_exist(section, "anabiotic") and (ini:r_bool(section, "anabiotic")==true) then if db.storage[db.actor:id()].pstor["gwr_eat_slot"]~=nil then db.storage[db.actor:id()].pstor["gwr_eat_slot"] = 0 end anabiotic() end return --* если необходимое отсутствует, то отсечка. end А уже дальше работаем с секциями предметов - создаём новый, старый удаляем и т.д.: --Читаем, сколько использований предмета допускается. local uses_count = 1 if ini:line_exist(base_obj, "uses_count") then uses_count = ini:r_s32(base_obj, "uses_count") end use_items[1] = base_obj for i=2, uses_count do use_items[i] = ini:r_string(base_obj, "using_"..tostring(i)) end ... if (min_object:section() ~= section) then --Тот предмет, который мы только что использовали, не являлся наиболее надкусанным. Релизим найденный, спавним использованный, попутно меняем секцию съеденного alife():create(section, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) section = min_object:section() alife():release(alife():object(min_object:id()), true) end + пара проверок далее на худовые предметы на обработчиках. Попробуй добавить худовые секции для предметов по аналогии для проверки (произвольные). И дальше, если сработает, либо думать, что с худом для добавленных предметов делать, либо исключения для них делать по "безхудовости". Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая (изменено) Всем доброго здравия. Sigerous Mod 1.7. Подскажите, как найти эту строчку: Изменено 25 Мая пользователем Купер Ссылка поправлена на вменяемый фотохостинг... Ссылка на комментарий
Купер 3302 Опубликовано 25 Мая Поделиться Опубликовано 25 Мая @VVV32768 , поиском в содержимом файлов игры по искомому вхождению: как тут или тут, например. Принцип и алгоритм действий подобный. Пример для Total Commander здесь. Но, вообще, это столько раз уже обсуждалось, что... вот прямо просится на язык. 04.12.2016 в 17:49, BFG сказал: Следующий подобный пост буду расценивать как жесточайший ОФФТОП, со всеми вытекающими....и втекающими. Для поиска пользуемся поиском. Информации достаточно. Ссылка на комментарий
MopMyxa 3 Опубликовано 26 Мая Поделиться Опубликовано 26 Мая @Купер добавил секцию hud со ссылкой на худ воды (hud = water_hud_model). Действительно эта функция зависит от худа. И при этом вместо более использованного mre создается бутылка воды такой же степени износа(как будто любой mre был новый). Как добавить в исключения по бесхудовости? Ссылка на комментарий
CKOMOPOX KSK 0 Опубликовано 6 Августа Поделиться Опубликовано 6 Августа Привет всем друзья. Столкнулся с одной проблемой, а именно, в гансе попытался доработать внешне уникальные виды стволов, а именно Прибой и Рысь - накинул текстуры и создал соответствующие модели и текстуры . С последней проблем не возникло, а вот с первым вылезла проблема. В чем она заключается, если все идет нормально, что мировая модель, что худ, отображаются нормально, но стоит поставить тактическую ручку у техника, мировая модель как была так и осталась, а вот худавая вернулась к стоку. Мои попытки найти где собака зарыта привели меня к следующей строчке hud = wpn_vintorez_handler_hud в файле upgrades.ltx , но при попытке найти этот самый худ, попытки утонули. Вопрос, кто с подобным сталкивался и как подобную проблему решил? Где эта собака зарыта? Или стоит установить ограничение по апгрейду - убрав строчки с иконками по тактической ручке? Ссылка на комментарий
WinCap 323 Опубликовано в среду в 14:35 Поделиться Опубликовано в среду в 14:35 Здравствуйте. Никак не могу подобрать логику для NPC’я. Хочу посадить его в конце коридора, за небольшое укрытие. И что бы при появлении в коридоре Actora, NPC "поливал" его из автомата, желательно без остановки, прерываясь только на перезарядку. Пожалуйста, подскажите варианты логики/анимаций, чтобы такое реализовать. Ссылка на комментарий
h0N0r 381 Опубликовано в пятницу в 00:03 Поделиться Опубликовано в пятницу в 00:03 @WinCap Используя боевой ковер с нужной анимкой: [smartcover@fire] def_state_moving1 = assault cover_name = smartcover_crouch cover_state = fire_target meet = no_meet Обычные схемы с путями: [camper@fire] path_walk = walk path_look = look def_state_campering = sneak_fire def_state_campering_fire = sneak_fire no_retreat = true meet = no_meet Но стреляют очередями, смена значений в fire_queue_params (m_stalker.ltx) не работает. Ранее не замечал, что в логике smartcover, нпс прекращает стрелять (актор не враг), встав на линии огня. 1 Ссылка на комментарий
MopMyxa 3 Опубликовано в пятницу в 09:15 Поделиться Опубликовано в пятницу в 09:15 Добрый день. Подскажите, плиз, в каком файле редактируются предметы, появляющиеся в инвентаре квестовых НПС?. Например Баржи, что в пещерах под сгоревшим хутором. Хочу заменить "Зарю" на другой комбез. В death_items_by_communities.ltx такого нет и в других похожих тоже. Также, я так понимаю, отдельно упралвляется спавн детекторов в НПС. В каком файле? И можно ли редактировать тайники в ЗП без all.spawn? Ссылка на комментарий
mmindwork 50 Опубликовано в пятницу в 09:49 Поделиться Опубликовано в пятницу в 09:49 (изменено) @MopMyxa \gameplay\character_desc_... Обрати внимание на include|probality в каждом файле по имени локации. В death_items... - только предметы, которые выпадают в ТРУПЕ непися при смерти. Скрытый текст https://ibb.co/TDj0rGDX UPD: невнимательно прочитал. Но вроде должно быть тут, если специфика не указана. Изменено в пятницу в 10:19 пользователем mmindwork 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти