Это популярное сообщение. Hrust 20 Опубликовано 21 Марта Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Марта (изменено) Правильная работа с атласами иконок Приветствую, на связи товарищ Hrusteckiy — UI-программист, чьи плоды работы можно видеть в New Project, Last Fallout Overhaul, Забвение, Hike, и многих других, также сделавший 100x100 иконки для оригинальной игры. Заметил, что многие модмейкеры страдают от неправильного сохранения текстур и работы с ними. Данный гайд упростит им жизнь и научит делать без ошибок (к слову, пришёл к этому сам через собственные косяки). Скрытый текст Начнём с софта. Первым делом - используем Photoshop CS5/CS6 или CC(я использую 2019). Второе - забудьте про Stalker Icon Editor(2023 год на дворе всё-таки). Третье - нужен PaintDotNet. То есть, мы используем всего две программы для работы с самими иконками, не считая программу для их рендеринга. Далее, нужно работать с исходником - tga идеальный буферный формат для двух этих программ, сохраняем в 32-битном формате. Спойлер Для добавления новых иконок, используем PaintDotNet. Делаем новый слой, на него вставляем нужную нам картинку и подгоняем под размер(билинейный метод), выделяем область, вырезаем и вставляем на основной слой, тем самым затерев предыдущую иконку, если таковая имеется. Сохраняем и переходим в Photoshop. Здесь включаем сетку (Ctrl+Э), её размеры настраиваются здесь, по умолчанию она 50 пикселей. Спойлер ВАЖНО!!! НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ КРАЙНИЕ ПРАВЫЕ И КРАЙНИЕ НИЖНИЕ КЛЕТКИ, ОНИ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ЦЕЛЫМИ И МЕНЬШЕ ОСТАЛЬНЫХ НА НЕСКОЛЬКО ПИКСЕЛЕЙ. Выделяем с шифтом цвет+альфу, и, если это требуется, подгоняем иконку в пределах клетки, сохраняем. Для копирования иконок с одного атласа на другой, выделяем иконку на одном, копируем и вставляем на другом — удобнее всего делать с выделенным цветом и альфой, чтобы не приходилось по отдельности переносить. Далее, переходим в "слои" и разблокируем слой - это нам открывает информацию в свойствах о выделенном элементе и его позиции. Именно здесь будем узнавать координаты, для 50x50 придётся пользоваться калькулятором, а для 100x100 всего лишь отсекаем по два нуля. UPD: в CS5/CS6 получать координаты можно на F8(в новых версиях облегчили доступ и оно на вкладке свойств), при этом позицию выделения смотреть можно лишь от курсора, что не очень удобно. Вот здесь позиция о иксу 950, разделим на 50 и получаем 19 - именно это число пишется в inv_grid_x. Аналогичная история с игреком. Ш - Ширина 50, делим на 50, получаем inv_grid_width равной единице. Так же и с высотой. ПОСЛЕ РАЗБЛОКИРОВКИ СЛОЯ НЕ СОХРАНЯЕМ АТЛАС, А ПРОСТО ЗАКРЫВАЕМ! Открываем атлас в PaintDotNet или в Photoshop (нужен плагин dds). Спойлер Спойлер Закрываем атлас и радуемся. P.S. прилагаю свои атласы иконок ЧН, ЗП (названия кликабельны и содержат файлы). P.P.S. https://youtu.be/5sU-B57OKRc записал ролик по рендерингу и добавлению новых иконок, blender-файл прилагается. Изменено 31 Марта пользователем Hrust Обновил атласы. 5 3 4 Цитата Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 782 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 1 час назад, Hrust сказал: Первым делом - откажитесь от старых версий Photoshop CS5/CS6, нам нужен какой-нибудь Photoshop CC(я использую 2019). Второе - забудьте про Stalker Icon Editor. Третье - нужен PaintDotNet. Хотелось бы аргументированного объяснения, почему. Почему отказаться/забыть от того, и почему "надо" использовать вот это? 1 5 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. Ссылка на комментарий
Опричник 4 620 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта Да, особенно если учесть сколько грязи остаётся после Paint.NET (в нём её даже не видно), почему нужно отказываться от фотошопа? И зачем мне CC, если CS5/6 со свистом достаточно. 1 3 1 Цитата Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4 (2x32Гб)/RTX 3060 12Гб v.531.41/HP Z24n G3 - WUXGA/Kingston A2000 1Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab 1043 Notebook: Dell Precision 7710/i7-6820HQ/32Гб DDR4(2х16Гб)/FHD 17,3"/Quadro M4000M 4Гб/Kingston HyperX Predator (m2) 240Гб+Samsung 960pro 2Тб/Win7+Win10 (dualboot) \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
Hrust 20 Опубликовано 21 Марта Автор Поделиться Опубликовано 21 Марта (изменено) @Опричник объясняю - в CS5/6 нет возможности смотреть позиции выделения. А чтобы PaintDotNet не делал грязь, необходимо пользоваться удалением выделения или заменой. Соглашусь, нужно было в статью добавить пару видео для наглядности. P.S. собственно, зачем использовать три софта, если можно обойтись двумя? Изменено 21 Марта пользователем Hrust Цитата Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 237 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта Для новичков пойдёт! Чё вы докопались, уважаемые? Хотя, в шапке конечно многовато ненужного пафоса и ошибочных утверждений... 2 Цитата S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Ссылка на комментарий
Hrust 20 Опубликовано 21 Марта Автор Поделиться Опубликовано 21 Марта @Adm-RAL давай, удиви, что же тут "ошибочного"?) Цитата Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 782 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 6 минут назад, Hrust сказал: в CS5/6 нет возможности смотреть позиции выделения. А координатную сетку использовать уже не модно? 1 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 237 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта @Hrust, не стоит просто выдавать своё мнение за единственно верное. Можно делать разную работу разными средствами и получать отличные результаты! А вообще, возможно ты правильно сделал, что рассказал по принципу "делай так", а не стал растекаться "почему" надо делать так. Однако, из-за всего этого и возникли вопросы выше. 1 1 Цитата S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Ссылка на комментарий
Hrust 20 Опубликовано 21 Марта Автор Поделиться Опубликовано 21 Марта 3 минуты назад, Zander_driver сказал: А координатную сетку использовать уже не модно? Это которая сверху и слева? Разве это удобно, когда можно сходу получать цифры? 1 Цитата Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 782 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 2 минуты назад, Hrust сказал: Разве это удобно, когда можно сходу получать цифры? Ну вообще, удобен тот инструмент, к которому привык. И в том числе поэтому да, мне удобнее фотошоп. И многим тут присутствующим старикам модостроя тоже. (Бросил взгляд наверх, налево... и в голове сами собой вычислились цифры, которые надо ввести в конфиг. Да, после многих лет моддинга, это так работает.) Так что высказываний по поводу спорных утверждений в первом посте, будет еще много... Хорошим тоном было бы не обсирать и не принижать инструменты, которыми не пользуешься, без веских аргументов. (Вот тот инструмент плох, потому что...) В принципе нормальным было бы, хотя бы наличие аргументации своего выбора. (Я использую вот эти инструменты, потому что...) И каждый читатель сам бы решил, весомые это аргументы для него, или нет. Но когда ты с порога заявляешь - "вот то и то г..но, а вот это идеал" - ничего не объясняя и не аргументируя, то приготовься к тоннам холивара в своей теме. Хотя как знать, может быть этого и надо? 1 5 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. Ссылка на комментарий
Hrust 20 Опубликовано 21 Марта Автор Поделиться Опубликовано 21 Марта @Zander_driver я не вижу смысла объяснять, почему Stalker Icon Creator устаревшая софтина и что он портит иконки(как и все проги, редактирующие dds). Про ФШ объяснил, окей. PaintDotNet для "дидов" и так знаком, к нему вопросов нет. Или тут ещё остались те, кому нужно объяснять, зачем нужно работать через SDK, а не через ACDC?) Просто потому что так правильно и не возникнет проблем в будущем. 1 Цитата Ссылка на комментарий
WinCap 273 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 2 часа назад, Hrust сказал: откажитесь от старых версий Photoshop CS5/CS6(нет возможности смотреть информацию о выделении) По-моему окно "Инфо"(F8) было во всех версиях Photoshop. В CS6 оно точно есть. Цитата S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 06.06.23) S.T.A.L.K.E.R. CoP Tools Ссылка на комментарий
Купер 1 755 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта "Обвесы" обустраивать как? Оптика, ПББС, ПГ. Вот здесь не озвучено, хотя весьма жизненно и чуть-чуть интересно! 2 Цитата Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 237 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 20 минут назад, Купер сказал: "Обвесы" обустраивать как? А чем иконка обвеса отличается от любой другой иконки? Ничем. Хоть хомячка нарисуй и на ствол пристраивай... Ну а вешаются обвесы уже собственно в конфиге обвеса, заданием не только координат иконки, но и уточняющих координат этой иконки в окне ствола. 26 минут назад, WinCap сказал: В CS6 оно точно есть. Во всех есть...https://drive.google.com/file/d/14MqU87e0nWh9xwgwe_n3szZmr1CR9bBF/view?usp=sharing Цитата S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 782 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 1 минуту назад, Adm-RAL сказал: вешаются обвесы уже собственно в конфиге обвеса, заданием не только координат иконки, но и уточняющих координат этой иконки в окне ствола. В оригинале ТЧ, емнип, было наоборот - эти самые координаты обвеса писались в конфиге самого ствола, и для нахождения оных был удобный (в свое время) калькулятор встроенный в Stalker Icon Editor. В современных же вариантах, вопросы о том (а как тут правильно обвесы на ствол вешать?) - логичнее адресовать авторам движка, на котором все делается. Много разных вариантов развелось 5 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. Ссылка на комментарий
Купер 1 755 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта @Adm-RAL , координаты в конфиге - это как? Весьма интересно. Применительно к оригиналу. silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer silencer_x = 169 ; offset in inventory icon silencer_y = 4 Нет, все, конечно, знают, но как ?!! 1 2 Цитата Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 237 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта Только что, Zander_driver сказал: эти самые координаты обвеса писались в конфиге самого ствола А, ну да. В конфиге ствола. Давно этим не занимался... Скрытый текст scope_name = wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope scope_x = 47 ; offset in inventory icon scope_y = 0 silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer silencer_x = 218 ; offset in inventory icon silencer_y = 9 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher grenade_launcher_x = 126 ; offset in inventory icon grenade_launcher_y = 24 Только что, Купер сказал: но как ?!! Чего "как"? Я 100 лет назад пристраивал методом "научного тыка"... А можно в том же ФШ расположить их правильно, а потом высчитать относительные координаты обвеса. 1 Цитата S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 782 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 3 минуты назад, Купер сказал: но как Элементарно, Ватсон. Там был движок другой системы. Можно и так. И ... тоже можно. 1 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. Ссылка на комментарий
Купер 1 755 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 6 минут назад, Adm-RAL сказал: а потом высчитать относительные координаты обвеса Вот так ! Под каждый из ~80 образцов ? К тому, что не понятно, как из представленного справочного материала - собственно, получить искомое, не ходя при этом в штыковые атаки? А в ЧН/ЗП оно ещё поломано слегка. 1 Цитата Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 237 Опубликовано 21 Марта Поделиться Опубликовано 21 Марта 9 минут назад, Купер сказал: Под каждый из ~80 образцов ? За недельку не напрягаясь сделаешь... А если напрячься, то за пару дней. Можно конечно и свою, облегчающую систему какую-нибудь выдумать, чтобы эти относительные координаты было легко искать и быстро, но тут уж каждый сам пусть, думает. Я оружейкой закончил заниматься ещё в 16-ом... Так-шо меня сиё непотребство уже давно не беспокоит. 1 Цитата S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.