Перейти к контенту

Hrust

Пользователи
  • Число публикаций

    23
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    282 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Hrust

  1. Нет, это не проблема. В ролике я показал, как можно смещать альфу вместе с цветами. Колдун выше, к слову, меня так и не понял.
  2. Hrust

    Модифицированные X-Ray SDK

    Кто-нибудь припиливал к AE из 0.4 блендинг анимаций? В 0.6 всё как надо работает, в 0.7 он сломан, а в 0.4 его вовсе нет.
  3. Нейросеть не идеальна. Альфу и цвет я раздельно прогонял. Изначально я все атласы нейронкой прогоняю, а что получается заменить - заменяю.
  4. Обновил ссылки на атласы, теперь обвесы оружия отображаются более корректно.
  5. Это как раз продвигаем, но некоторые упорно продолжают не использовать исходник и каждый раз открывать-редактировать-сохранять dds, думая, что плохо не станет... Да, @dog19601?)
  6. Тогда какой смысл использовать ещё больше софта? Продолжая тему сравнения: Или авторы кладут в папку мода исходник(в случае с bc7 можно даже без исходника), или кому надо - выходят на контакт лично и получают этот исходник. Я так мыслю.
  7. Столкнулся с какими-то проблемами. Это было года два назад, в общем-то не помню, что конкретно. Возможно, тогда у меня не хватило навыков.
  8. @Adm-RAL собственно, поэтому-то я и расписал, чтобы не допускать ошибок, использовать две программы.
  9. Ого, не знал. Всё равно я не сохраняю с ними. 😂
  10. Никто не мешает сохранять с мип-мапами, попросту это не имеет смысла, ведь для UI текстур нет возможности их использования.
  11. В самом конце прикреплена ссылка на видео. Да, я в ФШ для некоторых иконок использую тонирование - таким образом можно сделать тень или из зелёного Эколога сделать жёлтый. Пробовал эту правку - не понравилось, местами очень некорректно работало. Оптимизация всегда должна быть, я считаю, но не в угоду потерям качества.
  12. DXT5 это вот и есть bc3, просто раньше (15 лет назад) не писали этого. Достаточно поизучать актуальную документацию.
  13. Как для игры, это очень много. А представь, что у тебя таких атласов не один, а "-дцать". Плюс к этому, уже нужен префетч, чтобы не было фризов при их подгрузке. Я в курсе, что движок могёт во многие форматы, но вот в идеальный bc7 не особо - и нужно править загрузчик текстур и выпиливать остальные мусорные рендеры.
  14. Да, в движке есть такая тема, что для широкоформатных разрешений при отношении ширины к высоте 1:1, элементы, которые выглядят квадратами на квадратных разрешениях, выглядят прямоугольниками и из-за этого нужно вписывать отношение ширины к высоте где-то 3:4 - Вышло 26х32 и 26х35 соответственно. А артефакты это единственное, что, как я считаю, нужно именно рисовать. Да и части мутантов в оригинальной игре были фотошопом и не базировались на моделях. Да, этим я также занимаюсь с некоторыми иконками.
  15. @Adm-RAL @Zander_driver @nasar75 как выяснилось, на вкладке "инфо" нет возможности получения координат, только размеры выделения. Ролик прикрепил. P.S. всё-таки можно узнавать позицию для иконки, но это костыль - выделяем область до начала нужной нам иконки.
  16. В общем-то, будет видеогайд, и по рендеру, и по добавлению НОВЫХ иконок. PaintDotNet применим как раз в данном случае. @Adm-RAL @Zander_driver прошу прощения, в CS5/CS6 я попросту не смог найти информацию о выделении, пообщался со знающими людьми, те и показали эти фокусы.
  17. @Zander_driver я не вижу смысла объяснять, почему Stalker Icon Creator устаревшая софтина и что он портит иконки(как и все проги, редактирующие dds). Про ФШ объяснил, окей. PaintDotNet для "дидов" и так знаком, к нему вопросов нет. Или тут ещё остались те, кому нужно объяснять, зачем нужно работать через SDK, а не через ACDC?) Просто потому что так правильно и не возникнет проблем в будущем.
  18. Это которая сверху и слева? Разве это удобно, когда можно сходу получать цифры?
  19. @Adm-RAL давай, удиви, что же тут "ошибочного"?)
  20. @Опричник объясняю - в CS5/6 нет возможности смотреть позиции выделения. А чтобы PaintDotNet не делал грязь, необходимо пользоваться удалением выделения или заменой. Соглашусь, нужно было в статью добавить пару видео для наглядности. P.S. собственно, зачем использовать три софта, если можно обойтись двумя?
  21. Правильная работа с атласами иконок Приветствую, на связи товарищ Hrusteckiy — UI-программист, чьи плоды работы можно видеть в New Project, Last Fallout Overhaul, Забвение, Hike, и многих других, также сделавший 100x100 иконки для оригинальной игры. Заметил, что многие модмейкеры страдают от неправильного сохранения текстур и работы с ними. Данный гайд упростит им жизнь и научит делать без ошибок (к слову, пришёл к этому сам через собственные косяки). P.S. прилагаю свои атласы иконок ЧН, ЗП (названия кликабельны и содержат файлы). P.P.S. https://youtu.be/5sU-B57OKRc записал ролик по рендерингу и добавлению новых иконок, blender-файл прилагается.
  22. @Norman Eisenherz, ну, без правки движка возможно лишь для партнёра оформить показ иконки группировки, а для актора, к сожалению, нет. Насчёт комментирования одной строки - будет полезно для врезчиков. Тут не чтение происходит, а установка соответствующей текстуры, и с мною предложенным вариантом, будет для обоих участников разговора ставится, а не для одного партнёра, как это было ранее. Всё же, ещё подумаем насчёт этого при проблемах с производительностью. Хотя, UI изменения зачастую не дают каких-либо проблем с этим. Делал как-то рофло-аддон, где апдейт всех параметров актора происходил постоянно, три кадра потерял всего лишь.
  23. Оказывается, всё намного проще. Достаточно было удалить/закомментировать эту проверку. Ну, и через Msg отлавливается название иконки актора, которая будет использоваться. В итоге, мы видим иконку группировки actor(которая не принадлежит ни к какой другой группировке, но ей по дефолту прописана иконка вольных). Можно для остальных группировок actor_*community_name* назначать свои иконки. Если кто упустил, как вообще включить показ иконки без правок движка, то в ноде actor_ch_info и/или partner_ch_info прописываем строку: <commumity_icon x="13" y="73" width="40" height="48" stretch="1"/> Координаты и размеры задаём произвольные. Удачи!)

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...