Перейти к контенту

Модифицированные X-Ray SDK


ed_rez

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

@WolfHeart,

ждем автора СДК- @range . Я оповестил о переносе его работы сюда. По его СДК не могу ничего сказать.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart,

голова кругом от всех СДК. Сообщение поправил чуть раньше, чем ты написал. С СДК от @range не разбирался еще, но по отзывам работоспособный. Ждем автора.

По файлу, вероятно, ReadOnly задан. Не могу пока знать.

  • Сочувствую 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@WolfHeart ,

для этого тема и создана, чтобы помогать дорабатывать различные СДК. Всех авторов так или иначе подключил к теме.

В одну харю я тут на все вопросы не отвечу. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть желание добавить СДК ОГСЕ, а также модифицированный СДК для ЧН, но что-то не могу найти. Про первый точно помню, что выкладывали. Не отказался бы от ссылок, если у кого-то есть или знает, где спрятаны эти СДК.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart,

именно так. Мне нужен был только толчок памяти. Вспомнил - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14029-scs-redux/?do=findComment&comment=1278331

Буду изучать, насколько эти СДК нужны теме, а также советы послушаю других. Мне не приходилось их использовать.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
2 минуты назад, WolfHeart сказал(а):

СДК ОГСЕ - вообще не юзал

Оказалось так, что СДК ОГСЕ придется самим собирать - https://bitbucket.org/ogsr/ogsr-engine/src/master/

Также огляжусь и подумаю, как все это дело оформить, чтобы тем, кто занимаются модифицированием СДК, были полезны эти данные.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@sto1en,

благодарю! Надеюсь, общими усилиями разберемся...

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, WolfHeart сказал(а):

сильно большой разницы между СДК от Yara и от YURSHAT

Есть разница, к примеру, поддержка drag'n'drop в АЕ - офигенная вещь для мапперов. Поюзай ее, ты просто прибалдеешь, как было раньше геморройно. И это еще автор идет на диалог и готов к новым правкам. Не без помощи других программистов.

Единственный минус = сохранять build_details.dds как DXT3

Вообще незачем было это делать. Трава отлично запекается в СДК на уровне метода DXT1a. 

 

 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart ,

даже боюсь представить. :biggrin: 

А если серьезно, то ТЧ мне сейчас важнее, как и удобный функционал для маппинга.

***

А с окнами, вероятно, неправильная установка оригинального СДК. Была там какая-то правка по окнам для Win7+.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart ,

не-не, я сам помню устанавливал FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4

Здесь можно глянуть.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart,

с версией от Юршата что-то у меня пошло не так- плохие ассоциации. Знаю, L2D полностью сделан на нем и т.д. 

@butrikA ,

в описании все же есть. Тебе самому решать, в каком направлении тебе использовать СДК. 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, WolfHeart сказал(а):

а по чему шапка темы не закреплена?

Просил закрепить намертво. Видимо нельзя!?:unknw:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@HellRatz,

разговор, как я понял, как раз и идет о модифиц. СДК + правленные компиляторы под него/ в составе их.

@HellRatz

кстати, вспомнился мне тут наш спор про плэйн развертку. Все забывал написать. Оказывается мы говорили об одном и том же, но разными словами. А теперь нашел правильные слова. Масштаб развертки на плэйн развертке можно менять, но нужно быть готовым к тому, что все текстуры, отличимые от той, под которую настраивается масштаб, необходимо будет подгонять по новый масштаб, т.к. также ложатся по методу плэйн. Ты исходил от того, что не желательно, т.к. заниматься текстурами тебе совсем не в тему, а я занимаясь ими, вел разговор, что нужно местами увеличить детализацию за счет масштабирования развертки и дальнейшей правки текстур под этот масштаб.

А может и вовсе забыл спор!? :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Цитата

xrlc в правленом сдк - 32 битный? Если да, то планируешь ли переписать его на 64 битный?

Yara: Всё 32-бит. Не планирую, ибо собираю в старой студии (2005), под новые пробовал переносить - не получилось.

Обновил архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG): вернул сжатие build_details.dds в DXT1 alpha, т.к. из-за плавной альфы DXT3 теряется пышность травы. Чернота вдали исправляется в текстурах det\det_, заливкой чёрного фона (канал RGB) определенным цветом, после пересобрать траву.

Мне помогло исправить черноту 2-х текстур:
DXT3 / DXT1а / DXT1а + правка det-текстур

0215188cd1efe47.jpg 0c0bc2573c5d6ab.jpg 332f6d752b4e607.jpg 3072a5669b82ed9.jpg

Также добавлено из  СДК ЗП: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd) и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - можно затестить на какой-нибудь карте, мой дискорд: Yaroslav#5707

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Обновлен архив (X-Ray SDK 0.4 fixed SMG от Yara)
Скачать

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
- В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по SDK.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление X-Ray SDK 0.4 fixed SMG:
Исправлены критические баги при сборки спавна:

  • в xrCore
  • в se_zones.script (заменён на оригинальный)

https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление X-Ray SDK 0.4 fixed SMG

Скачать

В настройки сцены добавлены параметры, которые были в старых сдк:
63adbe8bc28fd46.jpg
Hemisphere energy coeff - Amount of energy distributed across hemisphere (описание из билдов)
Слева направо: 2 (дефолт), 5, 0.25
be584dedae090b1.jpgb8c056cf8fbc680.jpg6c523d5ea593e00.jpg

Jitter distortion - увеличивает размытие/чёткость статических теней
Слева направо: 0.49 (дефолт), 0.1, 0.9
36984ac6c8071b9.jpge40dd9a872164d4.jpgeaf07e575fb2b57.jpg
Слева направо: 0.1, 0.9
234d9e329532cca.jpg7554598f40e59ef.jpg


В шейдеры компиляции, добавлен флаг Tessellate, который проверяет xrLC. В уже созданных, его нужно включить для всех шейдеров, кроме:
* те, что назначаются для лодов - машины, вагоны (def_objects_lod и т.п);
* у которых отключен флаг Rendering (не видно в игре);
* использующиеся для лестниц (def_kolizion и т.п);
* все, что в папке flora\;

После, можно сделать копию нужного шейдера с отключенной тесселяцией, чтобы применить для какого-то меша/его части. При компиляции, на стадии Adaptive HT: Tesselating, такие полигоны будут пропущены. Или использовать ключ -skip_aht_tess, чтобы вообще отключить тесселяцию.

Слева направо: с тесселяцией, частичная с шейдером, отключена
61156cc7c749183.jpgda633df246507a3.jpga2a465d300b2509.jpg

Увеличено количество вершин для порталов (хотя практическая польза под ?):
6 (дефолт), 20
a63e68364c77f84.jpg78e7a046cb1d74d.jpg

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...