Jump to content
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Recommended Posts

Allender    11

@max185

Кажется, да. Не помню важен ли порядок секций. :)

Такой точно работает.

[smart_terrains]
none = true


[logic]
active = walker


[walker]
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Overfirst    614

Добрый день. Меня мучает один вопрос: как узнать координаты ГГ на мультиплеерной карте?

 

Неужели никто не знает? Или может не увидели. Edited by BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Карлан    1,032

@max185, неверно. Дангер указывается для текущей секции, т.о. он у тебя попросту не будет работать. Для всего это комбат_игнор ставится.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
max185    13

Народ, подскажите, заспавнил нпс на атп, и там есть Петруха с его товарищами, а эти нпс после спавна ведут себя, как будто хотят пристрелить Петруху и его товарищей.d0b952cbc984t.jpg
А я хочу, чтоб они стояли на месте, как охранники. Что делать?

Edited by Dennis_Chikin

Железо: MS Windows 7 Профессиональная 32-bit SP1, AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5000+ 2.60 GHz, 3.0 GB RAM, nVidia GeForce GT440 Palit PCI-E 1024

d77f0c977eec.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Привет. Ребят, подскажите пожалуйста, как сделать "Уборщик" бесхозного оружия с локаций для ТЧ 10006? Время исчезновения трупов НПС и мутантов подредактировал уже. Убираются исправно. А оружие приходится "пылесосить" постоянно.

 Роюсь по нету - либо ссылки не рабочие, либо для других версий ТЧ. Может я ищу не там.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dennis_Chikin    3,615

Нет "отдельного" уборщика для ТЧ. Во всех случаях он часть чего-либо, и нужно как минимум прописывать исключения.

Ну, в общем-то, можно и самостоятельно сделать. В простейшем случае for i = 1, 65534 do

local obj = alife():object( i )

if obj.parent_id == 65535 and v.obj.m_story_id == 4294967296 and t_wpn[obj:cls_id()] and что_нибудь_еще then делаете_что_надо end.

 

Можно, например, время вписать в custom_data, если нет, а если есть - проверить, и удалить, если больше нужного.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, 
 Dennis_Chikin
Если это так сложно, пусть остаётся всё как есть! Пока, данная тобой инфа, выше степени моего понимания! :huh: Но будем дальше само образовываться!

Фигня - война, главное - маневры. Нет ничего сложного. Чуток разобраться. Вот когда начинают неписей с монстрой учитывать, и всякий прочий изврат - там сложнее, да. dc

Edited by Dennis_Chikin

Share this post


Link to post
Share on other sites
UnLoaded    313

 

 

Роюсь по нету - либо ссылки не рабочие, либо для других версий ТЧ. Может я ищу не там.

Для конкретно интересующего тебя ТЧ 1.0006, без проблем должны подойти скрипты, писаные и для 1.0004-5.

Насчет искать там или не там - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9514 раздел "Ищу файлы\моды\аддоны". Просите и дано Вам будет... Наверное...

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Elz    343

Народ, а сколько в сталкере материалов назначено? 4, да? Стекло, металл, ткань и вода?

 

материалы - это в смысле которые gamemtl.xr ?

DC, я без понятия, думал это к шадырам скорее относится.

Да, кстати, можно ли прикрутить вместо ОДЕ другой движок, с физикой мягких тел? Или нужно извращаться с хрГейм?

 

Все в наших руках ! Исходники есть. dc

Легко сказать...

Edited by Elz

Share this post


Link to post
Share on other sites
naxac    1,650

Всем привет.

Добавил динамические аномалии из АМК. При первой загрузке всё отлично отрабатывает: удаляются неэксклюзивные, спавнятся новые. Делаю сэйв/лоад - получаю вот такой движковый вылет:

001B:01FD6EBC xrGame.dll
001B:01FD7029 xrGame.dll
001B:02023550 xrGame.dll
Вычислил, что вылет происходит после удаления ранее заспавненных аномалий, но не сразу, а спустя некоторое время.

В чем может быть причина? Никто не сталкивался?


Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
qwertynosik    0

Доброго времени суток! Есть несколько вопросов.

1. Вокруг сталкеров есть пространство, через которое пройти нельзя. Ну, то есть если сталкер в двери стоит, то визуально пройти можно, но эта невидимая сфера не позволяет. Как уменьшить радиус этой сферы?

2. Как сделать так, чтобы при перетаскивании трупа можно было бежать спринтом (по умолчанию на "X")?

3. Как прописать, чтобы при торговле в инвентаре сталкеров отображалось их оружие? Как прописать им чтобы они покупали оружие и боеприпасы я разобрался (через generic_trade убрал все "NO TRADE"), но в меню торговле нельзя купить их текущее оружие.

4. Можно ли сделать, чтобы при нажатии на определенную кнопку в нектором радиусе отображались все имена сталкеров? То есть как при нажатии на "F" отображаются названия лежащих предметов в радиусе 3 метров, так же и имена.

5. Как прописать, чтобы при завершении определенного квеста НПС становился другом? Например, по завершению сюжетного квеста по зачистке АТП Шустрый, Петруха, Волк и т.д. стали друзьями. Или, например, после завершения квеста защиты стоянки брошенной техники на свалке, Бес и его группа становились друзьями и т.д.

Edited by Dennis_Chikin
Шрифт 3-го размера - это круто, конечно...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Elz    343

1. Актор_рестриктор_радиус в актор.лтх. Чем меньше - тем в более узкие пространства можно протиснуться.

5. Инфопоршнем, как вариант.

Добавлено Dennis_Chikin,

Короче, пусть висит здесь. Как и то, на что отвечено.

Share this post


Link to post
Share on other sites
naxac    1,650

Решил проблему (мой предыдущий пост): дело было в том, что нпс'ам были добавлены рестрикторы (для обхода аномалий), после перезагрузки аномалии были удалены, а их имена остались в пакете нпс как ин-рестрикторы. Поставил очистку пакетов - вылет пропал.


Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
AndrewMor    450

1. Актор_рестриктор_радиус в актор.лтх. Чем меньше - тем в более узкие пространства можно протиснуться.

Тогда уж stalker_restictor_radius.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Ребят, подскажите, пожалуйста, как исправить такой баг? НПС на блокпостах и патрули с фонарями на лбу в 5 часов утра должны гасить фонарики, а эти товарищи кладут их на землю под ноги "включенными". Весь день световые пятна рядом на стенах и земле. Как только начинает темнеть, эти друзья подбирают с пола фонари и ходят с ними уже. Пробовал подобрать, но фонаря не видно, просто пятно света и луч освещает ближайшие предметы. Можно ли что то тут исправить? Может отключить фонари НПС полностью? Я редактировал файл фонарика, но там если неписям отключаешь, то и фонарь ГГ перестаёт светить. В принципе не критичный баг, играть не мешает, просто если можно исправить - почему бы не исправить. Интересно это только у меня такой баг или сталкивался кто ещё? Поисковик не выдаёт ничего подобного.

Share this post


Link to post
Share on other sites
naxac    1,650
@Сергей 1982, как вариант - можно фонарики совсем удалять из инвентаря нпс по наступлении утра, а вечером спавнить обратно.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
UnLoaded    313

@Сергей 1982, сначала бы неплохо знать что за мод у тебя или какие правки добавлены, так как в оригинале ТЧ такого с фонариками неписей нет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Версия 1.0006.

 

[torch_definition]
range           = 13 ; range                 <in meters>
range_r2        = 13 ; range                 <in meters>
color           = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
color_r2        = 1.2,1.2,1.2,0.2 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
omni_range      = 1.5 ; range                 <in meters>
omni_range_r2   = 0.75 ; range                 <in meters>
omni_color      = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
omni_color_r2   = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
color_animator  = empty ; color animator name   (empty - not using animator)
spot_texture    = internal\internal_light_torch_r2 ; spot texture name     (using only in Second Render)
spot_angle      = 60 ; spot angle            <in gradus>
glow_texture    = glow\glow_torch_r2 ; glow texture name     (required)
glow_radius     = 0.3 ; glow radius           <in meters>
guide_bone      = lights_bone ; guid bone name        (required)

 
Всё как в исходнике UEgamedata. 
 naxac, если можно по подробней про то, как убрать фонарики из инвентаря НПС. Спавнить я пока не умею, пусть гуляют без фонариков. Если что, верну потом обратно, как было. 
Edited by Kirgudu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет, подскажите почему асдс не запаковывает аль.спавн, если в него вставляю рестрик, с такой вот логикой, в чем ошибка?!


custom_data = <[logic]


active = sr_idle
[sr_idle]
on_info = {+bar_zone} sr_aes_deadzone
[sr_aes_deadzone]
intensity = 150
intensity_speed = 150
hit_intensity = 80
on_timer = 50000nil
END

 

 

Edited by Х_и_м_и_к

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...