Перейти к контенту
ColR_iT

Lost World: Origin Beta

Рекомендуемые сообщения

Итак. Ребят у меня выезд, отвечать могу редко.

Про вылет: вылет уже вылечили, конфлик из за напарников.с ними и тушканами лучше не встречаться.

В деревне на Янтере есть тайник:)

И спрятан он довольно-таки хорошо...а с другой стороны это банально.

 

Подсказку давали в теме кстати.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Все же в ТД не срабатывает какой- то скрипт, на погоню за беглецом с инструментами, пробовал с разных сохранок, из разных заходов в ТД, печалька

Ссылка на комментарий

Так я его найти не могу, все пытаются меня завалить, никто не убегает, при шмоне убитых ни у кого инструментов нет, и тем более из бандюков никто со мною не разговаривает

Ссылка на комментарий

 

 


Или просто не попадал из-за воздействия?

Ну дак конечно! Разве так легко ему попасть не в яйцо(как в анегдокте про медведя) а в голову, когда оно по мозгам шарахает. 

Вот уж месяц дальше свалки, агро и тд не хожу. Сижу на кордоне, бренькаю на гитаре, слущаю истории и тягаю дешевые арты после выбросов. Короч оттдыхаю. Мож сегодня двинусь на Припять...

Маяковский как-то сказал: "И жизнь хороша,и жить хорошо", но через 2 года всё равно застрелился.

Ссылка на комментарий

Многобуковак на правах ИМХО:

 

1) Сталкеры залипают в вагонах и кузовах. Вылезти оттуда не могут. (замечал на "Ростке")
2) Сильно вылетает на болотах при большой дальности отрисовки.
3) Несоответствие описания и результатов апгрейдов.(количество патронов и скорострельность у стволов,  описания апгрейдов и их значков для костюмов (на иконке нарисована пси-защита но её не увеличило))
4) Баг невидимости со скриптовыми кровососами в х10. (вообще невидимые при появлении, при перезагрузке кровососов видно не всегда)
5) Отсутствие аномалий Жгучий пух и его артефактов.
6) Отсутствие артефактов увеличивающие защиту от разрыва. (балансовый нюанс)
7) То ли баг, то ли фишка - тайник и респ хим артов после выброса за картой на дороге к Агропрому. (может связано с местоположением хим-аномалий в определённой зоне)
8) Сложно убить хим-аномалией чтобы разродить артефакт. Видимо моба убивает кровотечение, а не сама аномалия.
9) Не все квест итемы удаляются из инвентаря, тем самым забивая драгоценное место в рюкзаке. (я добавил в файле конфигурации 2 строки инвентаря для квест итемов)
10) Дневная пересвеченность на R2. Начал использовать R21 из папки - стало НАААМНОГО лучше.
11) Затупы аи на блок посте у военных на кордоне. убил одного - остальным пофиг, либо мородёрствовать сразу лезут.
12) Игра начала не запускаться, как только накопил 1,15 ГБ сохранений... (где то на 1700-ом сейве)
13) Нельзя зажечь некоторые костры.
14) Бывает 2 раза пишет о смерти одного и того же сталкера.
15) Детектор пашет бесконечно без подзарядки.

16) После одного из выбросов начал ловить вылет из-за артефакта за аи сеткой. Добавьте функцию какую нить, чтобы удалять подобные объекты. (мне мой никчёмный опыт по скриптингу не позволяет это сделать самому)

 

 

 

1) Правка аи зомбарей: научить их ложиться мёртвыми, при вхождении в радиус пробуждения беззвучно вставать и атаковать сталкеров. Ну и конечно же чтобы сталкеры не сразу их замечали. Ну и некоторым оставить возможность свободной ходьбы. Было бы прикольно.
1а) Добавьте больше визуалов зомбарям. (понимаю, что зомбари эти - лаборанты, но сталкеров и военных тоже успело же назомбировать)
2) Заполнить локации коробками с патронами к примеру, или же можно просто сделать отдельный координатный спавн лист на артефакты, как таже самая "пустышка" на свалке в тч, также спавн лист на в хлам убитые, редкие стволы раскидать или где нить сныкать целые. Рандомом можно, по типу аномалий. То есть, есть к примеру большой лист интересных или же скрытых мест с их координатами, и рандомно их заполнять периодически.
3) Уменьшить вероятность на артефакты от активации аномалий, увеличить после выброса. Заполнить рандомно локацию артефактами если ты зашёл на неё в первый раз, а то ничего нельзя найти как зашёл на локу.
4) Есть вариант просто сделать артефакты более редкими и более дорогими по цене.
5) Хотелось бы чтобы было намного больше видов артефактов.
6) Хочется трансмутации как в АМК  :) (ток статы другие, менее читерные)
7) Увеличить в 2-3 раза больше аномалий, если это возможно. Локации очень легко тупо пробежать. (только на Складах плотность начала ощущаться, но не сильно)
8) Рюкзаки на тайники какие то мелкие по вместимости, а можно ли добавить сундуки на 50-70 кг?)
9) Сохранения бы у костра, да так чтоб костёр был зажжён чтобы сохраниться, 

ну и места под костры конечно поставить. (хардкооор!!!111, стоить лишь представить поход в подземелье Агропрома :) )
10) Вот бы вместо спичек - топливо для костра, дрова там или ещё чего, а зажигалкой воспламенять. (топливо у торговцев и на локации, как и газ для зажигалки)
11) Багажник бы побольше в тачку. Ограничение по весу и вместимости как рюкзак гг. (100кг был бы вариант)
12) Поставьте аномалии "Жгучий пух" и их артефакты.
13) Вот бы ограниченный ассортимент без чита перезагрузкой, хотя бы у Бармена и Сахарова. (Прямо в зоне неограниченный запас патронов, снаряги и стволов, как бы напрягает, можно добавить квесты на поставки продовольствия и прочего... с использованием автомобиля... и с бандитами... так, стоп)
14) Квестов бы. (повторяющихся и сложных, чтобы прохождение квеста заняло много времени)
15) Да хардкорчику.
16) Аномалий в подземелья пожалуйста.
17) Стайным монстрам рандомный спавн на запчасти.

 

 

 


1) Концепция мода - одиночество, свобода, реалистичность и хардкор.
2) Янтарь офигенен, но недоработанность локации или же "билдоватость" ощущается. (мб и фишка но меня чуть чуть бесит). Пуст.
3) Порадовал Затон, очень хорошо вписался в мод, но он пуст очень.
4) х18 шикарен, но можно и побольше коридоров нарисовать, а то я лишь почти заблудился. (без сарказма)
5) Темная Долина шикарна, но пуста.
6) "Росток" тоже шикарен, но тоже пуст.
7) Подземелья Агропрома классные. пусты, по стандарту.
8) х10 шикарен, но пуст - как обычно.
9) Иногда сложно отличить бандюка от сталкера, только пока он тебя не подстрелит. :)
10) Разметка на карте. (ток она немного не удобная, был бы что то вроде списка всего, чтобы выделить и удалить, а то приходится щёлкать и искать нужную метку)
11) Багажник автомобиля (ток 50 кг не радуют...)
12) Вечерний туман оооч класный, ток напрягает что нпс видят хорошо через него, а ты - нет.
13) Понравилось, как нпс аномалии обходят, довольно сложно затянуть их в аномалию.
14) Спавн артов от активации порадовал моё хомячковое нутро, но всё таки понимаю что артов слиишком много, что делает мод дисбалансным.
15) Апгрейды оружия и брони.
16) артефакты, увеличивающие вес.

 

 

 

1) Сильная вакуумность локаций. Изучение локаций ничем не поощряется.
2) Локация Радар не понравилась, оригинальный был лучше. Оригинальный явно проработанней.
3) Так же не понравились Армейские склады, мне зелёную полянку напомнило, с цветочками и солнышком, хотя это уже подходы к центру Зоны. Оригинал был лучше.
4) Тайников МАЛО, их содержание оставляет желать лучшего.
5) Страдает баланс.
6) Потеряна уникальность редких артефактов. То есть всего-всего дофига. Набрав самых лучших можно стать богом в зоне которому на всё пофиг.
7) Хардкора не ощущается, насобирав артов чуствую себя богом.
8) Пси-блокада не ощущается вообще, что сьел, что не сьел - разницы 0.
9) С таким количеством артефактов в зоне - цены занижены у торговцев (да-да, занижены)
10) Бредово, что за документами нужно лезть в х16 без защиты, где действует смертельное пси-излучение. Нужно быть совсем без мозгов чтобы туда переть (видимо по сюжету Стрелок именно такой XD, на Радаре терпимо - не пробиться)
11) Не понравился ступор при использовании аптечек, бинтов и хавки. Нет, не всмысле, что нужно убрать, а всмысле что не доработан. можно было бы добавить анимацию или движение камеры, а то выглядит как глюк и глаза сильно режет.
12) Напряг фонарик, быстро разряжается (в конфигах поставил 6 часов)
13) Слабый прибор ночного виденья, с фонариком лучше видно всё.
14) Мало хим-аномалий (покрайней мере до Радара и Рыжего Леса)
15) Сомнения по поводу веса батареек.
16) Напрягает анимация рук с АК и РПК при беге.
17) Не порадовал спавн артов, аномалий и зверья под водой на Янтаре.

18) Очень часто клинит оружие. 

19) Напрягла слабая износоустойчивость Грозы, Винтореза и ВАЛа. (Ну понимаю патрон такой, но всё таки кажется что Гроза должна быть не менее выносливой чем АКС-74, хотя может и ошибаюсь)

20) РПК почти что снайперка если стрелять одиночными. Долгое время с ней гонял по Свалке и окресностям.

 

 

 


1) Расположение Затона на карте. Чисто по сюжету игры затон стоял на севере, но, как мне кажется, его поставили правдоподобней, то есть так, как он и должен был бы стоять в реальности.
Вот к примеру, когда я играл в ЧН как он вышел я изучал карту Болот, которая вывешена рядом с Шустрым на базе Чистого Неба, и сверял с реальной картой Чернобыля. Как я понял Болота, какие они есть в реальности, находятся на юго-востоке под Чернобылем, а не на юго-западе, как в игре. Вопщем тут следует вывод - мод направлен на правдоподобность. Ну это как аргумент, если кому то не нравится его расположение.
2) Тайники. Прикол с тайниками я не особо понял, всё таки привычные рюкзаки мне нравятся больше. есть мысли просто сделать огромный список координат укромных мест и рандомно заполнять их рюкзаками.
3) Жгучий пух. Специфичная аномалия, в оригинале она всегда висит над землёй и крепится за что-то. Как я понял - это главная проблема в отсутствии их в моде. Их просто нельзя спавнить рандомно, иначе это приведёт к ляпам. Вообще можно попробовать так же как и с коробками под патроны, стволами и артами в пожеланиях в пункте 2), тот же самый спавн лист координат с рандомным выбором координат на спавн.
4) Дайте возможность игрокам искать удобные координаты и записывать их прямо в игре, чтоб затем отправить вам. Чем больше координат тем легче заполнить Зону. Под тайники и прочее. 

4а) Кстати, можно же по сути обмениваться тайниками между игроками мода, просто написать скрипт, который бы записывал содержание тайника и его координаты в какой нить файл базы тайников, которым можно обмениваться с другими игроками мода. Ну и конечно же рандом на такой тайник: заходишь на карту, и идёт проверка на возможные тайники на данной локации, и если повезёт, то он будет заспавнен. Тем самым игроки сами будут заполнять Зону. Можно сказать офлайно-групповое заполнение игры. Может никому и не нужно будет, но прикольно же может выйти. :)

5) Миникарта в углу вообще не нужна, даже удивился, нужна только тогда когда нужно искать трупы убитых - их сложно заметить в траве.
6) Мод сделан на саморазвлекалку: то есть не нужно тупо следовать по главному сюжету. Можно просто взять и быть сталкером, бегать артефакты собирать, да зверушек постреливать, исследовать места - искать приключений на свою задницу. Жаль конечно, что пустовато очень на локациях, а так же самую лучшую снарягу набираешь очень быстро. Вот бы мод заставлял переюзать все костюмы в игре а так же каждый ствол по порядку возрастания, а то пришёл на Росток и заказывай всё что душе угодно....

7) Резко пришло в голову, что сама концепция мода подразумевает изначальную суровую пустоту локаций, в связи с тем, что на дворе 2007 год, но как мне кажется сделано это зря. На территории ЧЗО наверняка должы же были остаться хоть какие то ящики и вооружение от охраны периметра и прочее, не должно же быть настолько пусто. хотя как Бета, мб просто не успели или в планах пока не было.

 

 

 

 

Дальше Радара и Рыжего Леса ещё не был, но уже собираюсь. Позже может допишу свои впечатления.

Изменено пользователем Max124tipaciferki1
  • Нравится 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

1)

Два сообщения о смерти - местный фольклор.

Про отрисовку травы - вылет по памяти..ну это не важно уже. В новой версии проблема будет решена.

Папка r21 неверная, но с шейдерами также решается проблема.

Квестовый кровосос невидим по квесту.

Про сохранения это уж вообще..никто никогда не задавался таким вопросом.

Если вылет - значит лог.

2) Про пожелания - имхо, без обид - но это сборка фишек с других модификаций. Не всё - но большинство.

Всё прочитал, выделю тайники:

Большинство тайников работает по иной технологии, чем ты думаешь: никаких координат нет. Есть и такие, которые по координатам, но есть и совершенно другие.

Вообщем - большинство вы увидете в апдейте.

И в чём ощущается недоработанность Янтаря?:)

Изменено пользователем Lagos
Ссылка на комментарий

Мод не плохой, но я снес его, как то не зацепил, нет динамики в прохождении, надеюсь обещанный адон внесет в игру свою изюминку, ну и конечно же удовольствие для игрока. Успехов Вам.

Ссылка на комментарий

 

 

Напрягла слабая износоустойчивость Грозы, Винтореза и ВАЛа. (Ну понимаю патрон такой, но всё таки кажется что Гроза должна быть не менее выносливой чем АКС-74, хотя может и ошибаюсь)
Патрон тут ни причём. Просто видимо для баланса в игре их урезали. Так то ресурс Грозы почти идентичен АКС74У, на базе которого она и сделана, только из-за использования другого пороха в патронах 9x39 требует более частой чистки. У ВСС и Вал тоже не из-за патрона износоустойчивость низкая, а в виду предельно облегчённой конструкции и интегрированного глушителя, который имеет довольно ограниченный ресурс.

 

 

 

13) Слабый прибор ночного виденья, с фонариком лучше видно всё.
Да, от местного ПНВ толку нуль. Если хочешь, чтобы он оправдывал свою покупку, можно поставить вот это: http://rghost.ru/55262554
Ссылка на комментарий

Про вылет: вылет уже вылечили, конфлик из за напарников.с ними и тушканами лучше не встречаться.

Извините не понял,если вылет с тушканами пофиксили скинте таблетку,или если нет то  как отключить спавн тушканов если из-за них такой баг? Столько места не исследовать если тушканчики на локе есть :(

Ссылка на комментарий

Всем привет! Подскажите где искать арт для Клыка. Как я понял надо поговорить с Лесником, но он ничего не говорит про арт.  

Ссылка на комментарий

Напарники просто нереально тупые, на линии огня косят всех и друг друга и главного героя. Недавно облазил подземелье агропрома - оно просто шикарно!

Где можно почитать что планируется в сюжетном дополнении? А то сейчас наполненность мира честно говоря довольно скудная, болота например с наштампованными свиньями скучные.

 

Прошу вставлять пробелы после знаков препинания. Kirgudu

Ссылка на комментарий

@Steik,нигде. Список никто оглашать не будет, но все народные пожелания мы учтём. Остальное - от себя всё. 

Ссылка на комментарий

Проблема в стиме.

  • Нравится 1

Апокалипсис,Долг Ф.В,Кровосос,LWC,LWR,NLC6,ТТ,TT2,Осознание,Поиск,История Прибоя 1+2,RMA+addons,Народная Солянка,Симбион,OGSE+addons,Жесть,DreamReader,IP,Шрам,Мессер. Да всё что в Мастерской ТЧ пройдено либо заканчивается прохождение :)

Ссылка на комментарий

@Lagos, @kv0, спасибо за ответы и за ПНВ.

 
... И в чём ощущается недоработанность Янтаря? :)

1) В рудиментах, в дырах в никуда. (на других тоже нашлись)   Да, я пльохой, придрался к мелочам >.<

2) Респ тушканов стоит неудачно, постоянно торчат в маленьком ущельице рядом с бункером на севере, ну думаю ты уловил. 

3) Проблема с недоработанным водным массивом. (как насчёт напихать туда чуток моделек разбитых машин? Чтоб по крышам перебираться. А, и как насчёт смерти как в ЧН на мосту в Лиманск? Со зверьём и артами под водой кажется вы уже что-то решаете. о_о)


Чуток ещё отсебятины.


Решил некоторе время погулять по Затону. Мне почему-то дико понравилась эта локация, она мне показалась не пустой и интересной. Есть где разгуляться, куча аномалий, которые порождают очень много артефактов после выброса: есть интерес путешествовать по ней и стрелять зверушек по пути. Есть довольно редкие монстры с запчастями, тоже стимул изучать карту. Встречаются военные и наёмники на южной части локации, вопщем мишеней достаточно. Жалко что здания пусты, смысл лазить к ним как то мал. Рекомендую брать СВД и что нить штурмовое, патронов на зверушек тоже. Обосновался на Лесопилке, сделав тайник на чердаке дома. Напряг немного дырявый пол: при установке тайников они проваливались под него на нижний этаж. Выкладывая артефакты на полу и перезагружаясь, часть из них пропадала в неизвестном направлении...

 

2792b7b1332eedd3ab12e31a4e2f6937.jpg

 

Погуляв по Затону, я заметил одну проблему в геймплее беготни за артами по локации: всё становится обыденным, привычным. Изучив локацию и запомнив где что появляется, уже ничего нового и интересного не ждёшь. Это заставляет свалить с локации и бежать к чему-то новому, что в конечном итоге опять же надоест.Такое я заметил ещё на Свалке, но не придал этому особого значения. В моде на локациях нету динамики. Хочется неожиданностей, к примеру встретить контролёра рядом с Лесопилкой, на которой я и остановился, или псевдогигант на мосту, или же военных где-нибуть на Скадовске. Не дополнять количеством нпс, а замещать - по типу рулетки, хотяб. Так-то разные точки респа бандитов на Свалке я заметил, но мне это показалось всё равно скучным.


нюансы и вопросы:


1) можно ли что то сделать с выпадом предмета из рюкзака при переполнении? то есть чтобы выпадали сразу только самые объёмные предметы, а не самые последние в рюкзаке? бывает открываешь рюкзак и выпадает столько мелочи что начинает виснуть и бывает, что что-то может в итоге пропасть.

2) напрягает, что набрав кучу артов аномалии "карусель" можно помирать с 1 тычки от всего. Тут я не знаю, что бы сказать, с одной стороны прикольно что они пашут из рюкзака, но мне вот интересно: можно ли сделать так, чтобы некоторые свойства от артефактов получать исключительно при ношении на поясе?

3) Бегаю щас на Затоне. Локация очень обширная и открытая, напрягает малый радиус перехода в онлайн. Как бы ручками изменить не проблема, но вопрос: как это скажется на стабильности? Если никак, то можно ли сделать какую нить игровую настройку switch_distance прямо в игре? Или сделать динамическим этот параметр, чтобы он изменялся индивидуально под локацию, в зависимости от её открытой местности?
_

4) режет глаза анимация подствольника от Грозы. Умудрился промазать подствольником в псевдогиганта буквально в упор. Да и не только от подствольника. Кажется стоит анимации чуть подправить.

 

5) иногда нпс тупят при обходе аномалий, то есть зависают прямо перед ней. (выглядит как тушка бежит, но стоит на месте)

 

6) 3 раза вылетало при стрельбе по зверушкам на Затоне:

Expression : assertion failed
Function : _VertexStream::Lock
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
Line : 44
Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

 


вылет с таким же логом ловил на Болотах при большой дальности отрисовки (уточню: не травы, а отрисовки дальних текстур, деревьев и прочего, трава у меня в настройках на 40-50%).

 

7) Не прикольно, что нпс держатся в какой то определённой зоне и не путешествуют по всей локации. К примеру в Лощине это особо заметно.

 

8) после встречи с контролёром бывает зависает помутнение в глазах и не проходит,
лечится перезагрузкой.     (хотя мб сам виноват =_=)

 

 

 

 

Ирбис писал, что мод представлен со свободой действий от сюжетной линии, но проблема в том, что по сути свободы нету: что бы было интересно - надо проходить мод по сюжету. Без сюжета в фриплей-моде особо не интересно, и надо что-то с этим делать.

 

Стрелок-Чак немного достал, предложения:


1) Усилить эфект ранений: как насчёт при сильном падении здоровья уменьшить скорость вращения камерой? Как будто бы с пулемётом в руках, ну мысль поняли - Понижение реакции. Понижать скорость бега в зависимости от уровня хп. (с простреленой попой далеко не убежишь) Может ещё двоение в глазах, чем сильнее урон тем сильней двоится.

2) Добавить обезболивающие помимо стандартной аптечки. Обезбаливающие возвращает возможность бега(повышение скорости бега до нормального значения) и повышение реакции(скорости вращения камерой до нормальных значений), добавить 10-20% здоровья всего 1 раз.

3) Есть мысль сделать не костры для сохранения, а переносную лампу или же горелку, которую можно выкинуть или поставить как рюкзак в укромном месте, с возможностью подбора только через 24-48 часов. Только рядом с ней возможны сохранения. Всего одну чтуку на всю игру. Опциально конечно. (Было бы прикольно, если бы она освещала область как арт "Ночная звезда".)

 

(Да, костры слизаны с другого мода, ну и что? Менее особенней мод не будет всё равно и хуже не сделает)

4) Добавить обморок с отключкой на 5-24 часа. Если здоровье упало до 1-5% - вырубить гг. С некоторым шансом он может быть: ограблен и жив, не ограблен и жив, убит. В зависимости от кого он был ране (сталкер, бандит, военный) ограбить: фул лут(военный, бандит), частичный лут(сталкер-враг). Если ранил монстр - то убить полностью. В зависимости от силы кровотечения гг сам может умереть. Если при ранении был дружественный нпс в радиусе пилингации - перенести к ближайшему костру нпс и гг, вылечить кровотечение если таковое есть, мб еще чуть добавить здоровья. (по сути может быть прикольно: есть шанс выжить после встречи с бандитами, или с какой зверушкой, если успел конечно убить ран. Представляю: очнуться в 11 вечера, в дождь, полностью голым, посреди Темной Долины, прихрамывая топать до ближайшей цивилизации. Вот вам и необходимость нычек.)


Как аргумент к 3му и 4тому предложению:

Надо заставить игрока бояться смерти. Чем больше игрок боится чего-то потерять, тем выше азарт, в следствии - интерес. Чит со сейвлоадом играет злую шутку: в любой момент можно взять и исправить своё старое решение. С 3им и 4тым пунктом - решения изменить нельзя.




П.С. Я всего лишь стараюсь донести свои ощущения и мысли по поводу мода. Я не пытаюсь вас в чём-то разубедить или навязывать свою точку зрения. вопщем ИМХО.

 

 

Побежал дальше.

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...