Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

Господа, обращаюсь за помощью. Есть правленая длл-ка от Kolmogor'a для 4 патча ТЧ:

 

Правленная dll от Колмогора, возраст - чуть больше года, специально для NewLife и "Хроник S.T.A.L.K.E.R. ТЧ":

- консольная команда fov - динамически меняется fov в игре;

- консольная команда k_ammo_on_belt (k_ammo_off_belt) - перезарядка оружия только патронами с пояса. Включается, отключается через консоль. Чтобы патроны можно было положить на пояс, нужно раскомментировать (или дописать) в weapons.ltx в секции ammo_base строчку belt = true;

- артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.).

 

http://narod.ru/disk...e_edit.rar.html

 

 

 

Вопрос: может ли кто-нибудь адаптировать чудо сие для 1.0006 патча?

Заранее благодарен. Прошу прощения, если не в тему.

Что мешает использовать xray extensions? Он как раз для 1.0006 и, если я не ошибаюсь, там всё это есть.

По аналогии с врезкой колбэка на нажатие клавиши в xray-extension сделал колбэк на отпускание клавиши (ЗП 1.6.02). Врезку сделал по адресу 102378DE. И всё бы ничего, но для кнопок мыши код кнопки определяются не правильно, а точнее совсем не определяется, при нажатии на любую кнопку мыши получаю одно и то же длинное число. Для клавиш клавиатуры всё ок. Кто подскажет, в какую сторону копать?

Ну что, попробую и сюда написать)) может подскажете идею. В посте 556 и ниже macron писал:

 

Поковырял оригинальные экзешники для 1.0006. от себя добавил:

-фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера

 

Этот вылет мне остохорошел. Версия игры 1,5. Переустанавливать до 1,6, перепроходить заново - сил душевных не хватает. Фикс, скачанный с форума не работает. Может можно сделать еще что-то?

RazoRRR, ну ведь чёрным по белому написано "для 1.0006" - понятное дело, что для других патчей он работать не будет.

С версиями игры, которые ты указал - ты в следующий раз по аккуратнее, т.к. 1.5 - это ЧН, а 1.6 - это ЗП; нолики зря опустил.

Что делать? Открывай екзешники хекс-редактором и совмещай... если знаешь что.

Изменено пользователем ColR_iT

ColR_iT, я некорректно выразился. "для 1.0006" я и не ставил, понятное дело, работать не будет. Я имел ввиду, был на форуме еще фикс для любой версии, люди пишут, им помогло (мне - нет). Что такое хекс-редактор и как и что совмещать((( без понятия. Во всяком случае понятно, что с игрой придется прощаться. За ответ - спасибо.

В этой теме _призрак_ выкладывал фикс, основанный на LuaCap. Полистай тему в районе середины.

KD87 фикс от _призрак_ мне и не помог. Только не в этой теме, а в техподдержке, пост 792.

Никто не знает, почему в ЗП при включении DX10/11 сильно увиличивается время загрузки локаций по сравнению с тем же DX9? И можно ли как-то исправить? В ЧН при включении DX10 разницы не замечал, а в ЗП она просто огромна.

Судя по всему ЗП перехоодит дх10/11 именно в момент загрузки локаций.

Небольшая поправка, в ЧН на DX10 тоже самое. Я так понимаю это движковое и дело в рендере. Может кто знает причину? Уж очень интересно. Не то чтобы хотелось исправить. Просто нужно удовлетворить любопытство.

Начиная с ЗП в xrGame.dll была добавлена какая то проверка анимаций в объектах.

Тоесть раньше через функцию play_cycle() можно было проиграть анимацию у любого физического объекта, в ЗП осталась эта возможность однако почему то игра некоторые анимации, прекрасно работающие на ЧН, не переваривает и выкидает с логом просто если такой объект появится в онлайне (даже если он не проигрывает анимацию):

 



Expression : assertion failed
Function : anim_script_callback::play_cycle
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\animation_script_callback.cpp
Line : 31
Description : m.valid( )

 

А вот от чего это зависит никак не могу понять, большая часть анимаций заработала нормально, а некоторые ну никак не получается починить. При уборе анимаций вылет пропадает. Сам вылет в dll-ке появился только в ЗП.

 

Лог мягко говоря не информативный, может если у кого то уже есть декомпилированный xrGame.dll от ЗП и там есть такая возможность, то нельзя ли глянуть (в псевдокоде или ещё где то) что именно игре не нравится из за чего она генерирует этот лог? Судя по hex-редактору лог вызывается лишь в одном месте. Зарание спасибо за любую помощь.

Изменено пользователем *Shoker*

Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006] обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности)

Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006


Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.

Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Что есть:
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
так же включают в себя:
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)

Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора


 

Перезалил - https://cloud.mail.ru/public/EgW3/BM3Nipdmd

BFG

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Нравится 3
  • Не нравится 1

Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]

Поклон команде ОГСЕ и товарищу KD :ny_z_2:

Подскажите , как правильно совместить с шейдерпаком от товарища cjayho , ибо имеет место быть такой вот вылет. Спасибо.

 

 

 

 

error is lmodel.h(23): error X3004: undeclared identifier 'ECB_LL_DIST'

Can't compile shader accum_sun_near

 

Изменено пользователем ГлавРеж

Добрый день.

Скажите пожалуйста - будет ли адаптация данной работы под 4 патч ?

Может можно сделать хотя бы коррекцию под увеличенный буфер видеопамяти, чтобы на тех же болотах играть на полной динамике ?

Изменено пользователем shahvkit

Мне в ЧН/3П очень понравилась смена патронов; там при их смене берутся те патроны, которые ты используешь а не все типы.
Вопрос: Взможно это реализовать вт ТЧ?

Изменено пользователем Gaz24

А кто нибудь пробовал делать реалистичный дождь, как в зп или чн?

Изменено пользователем ColR_iT

Жаль эти лучи проецируются только при взгляде на само солнце. Но в целом игра стала выглядеть значительно лучше.

a5a4261eeab4730db0265c4fe721d9dcbce99c145145919.jpg

Огромное спасибо :good:

  • Нравится 1

Доброго времени суток. Такое дельце. Команда наша на Зов припяти работоает. Но есть проблема которая мягко говоря нам надоела. Это рендер ЗП. Никто не карпел над его улечшением ? Оссобенно в плане детализации. Ибо в чн наши текстуры превосходно выглядят а на ЗП все отвратительно и размазанно.  Ничего не помогает. 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...