Поиск в системе
Результаты поиска по тегам 'academy'.
Найдено 12 результатов
-
В данной теме планируется предоставление комплекса статей по созданию, редактированию и корректированию упомянутого в названии темы. Знающих, о чем идет речь - милости просим.
-
Первый параграф в статье. Самый черновой вариант. Документ на Google Disk. https://docs.google.com/document/d/1qgkkpIrz5Gie8p58AF-7y9iRZXEp7Xmn17gJT3uy5zQ/edit?usp=sharing Важно мнение по манере изложения. Понимаю, мало информации... Но все же, как считаете, сам процесс подачи информации будет понятен пользователю?
-
Ковыряемся в исходниках SoC. На данный момент тема ориентирована в большей степени на новичков. Здесь будут собираться готовые решения по мелкому ковырянию исходников движка SoC. Собственно приглашаю всех желающих присоединиться. Сборка исходников, необходимые программы. Расширения для диалогов: Исправление ошибок: Расширение скриптового функционала: Работа с интерфейсом (худ, инвентарь и т.п.): визуальная часть: Расширение геймплея: Работа с рендером:
- 61 ответ
-
- 17
-
- soc
- правки движка
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Статья больше обзорная, там нету примеров скриптов, там лишь немного текста. Может быть эта статья не нужна, но я хотел начать с чего-то такого. Ссылка. Критикуем.
-
@gurich О СЦЕНАРИСТАХ И СОЗДАНИИ СЮЖЕТА Кто такой "хороший сценарист"? Какие качества могут определить человека как сценариста, и какими качествами сценарист обладать не должен? Какова его роль в команде? Допустим ли безудержный полет фантазии сценариста на тех или иных этапах разработки сюжета? Какие ошибки типичны для непродуманных сценариев? В чем заключаются скрытые для сценариста возможности сюжета? Ответы на эти и другие вопросы - в статье ниже. "...Верить в наше время нельзя никому, порой даже самому себе. Мне — можно." (с) "Семнадцать мгновений весны" Поначалу сама необходимость писать статью на тему "написание сценария в Сталкере" поставила меня в тупик. Правда, просьба это сделать - это необычно, потому, наверное, я это и пишу. Игре уже прилично лет и я попытался отмазаться, мол, играют и в третий "Дум" еще, но не все же. Но попросивший тут же парировал - "я еще и во второй играю". (C) 2014, Дмитрий Гурыч. Рецензия @Murarius
-
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки Статья по возможности расскажет о том, что такое Аи-Карта, как ее правильно сгенерировать, как скорректировать до рабочего состояния. Больше рассчитана на людей, которые более-менее знакомы с СДК, но все равно старался писать максимально подробно. 1. Теория 2. Практика 3. Корректировка сгенерированной Аи-Карты 4. Исправление ошибок при компиляции Возможное решение генерации АИ-сетки на тяжелых уровнях со сложной геометрией, когда СДК вылетает. (от sneik): Более подробное представление о организации Аи-Сетки, принципиальных ограничениях (От malandrinus) Рекомендации к генерации Аи-Сетки (От CuJIbBEP) Альтернатива методу, если автогенерация сетки заканчивается вылетом о нехватки памяти (От h0N0r) Подгонка геометрии в 3d max под аи-ноды
- 158 ответов
-
- 32
-
Решил создать тему, раз уж на то пошло. Старался изложить всё предельно ясно и подробно (что и как работает), что даже новичок поймёт. https://yadi.sk/i/0SyoTIBPaJKLZ - Часть 1 Справочник тегов https://yadi.sk/i/cQGXA8T5aJKM4 - Часть 2 Вступление https://yadi.sk/i/C9V5y5WoaJKMf - Часть 3 Написание простого диалога https://yadi.sk/i/0Z5XI_kSaJKND - Часть 4 Написание сложного диалога https://yadi.sk/i/UdFaJbbSaJKNn - Часть 5 Совершенствование диалога 1 https://yadi.sk/i/0tOFZObuaJKPM - Часть 6 Совершенствование диалога 2 https://yadi.sk/i/igShiJifaL5YK - Часть 7 Полезные скрипты В спойлере не получилось сделать, проблемы с тегами. Прошу прочитать и сказать стоит ли продолжать дальше.
-
А теперь мы попытаемся со всей этой фигней взлететь ! (С) Собственно, чтобы заработало без каких-либо переделок все остальное, что я сюда вкладываю. Скрипт большой и толстый, так что этого слона мы будем есть по частям и долго. Тему создал, чтобы болталась мне здесь немым укором, и напоминала.
-
Роль оффлайн-событий в создании сюжета Часто особенностью какого-либо нового более-менее масштабного мода авторами указывается наличие "абсолютно нового сюжета". Настолько часто, что новый мод без нового сюжета уже и невозможно классифицировать как "новый мод". В этой небольшой статье я позволю себе развить крамольную, на первый взгляд, мысль: создание нового сюжета с нуля - совершенно необязательно и гораздо более трудозатратно, чем переосмысление любого уже имеющегося сюжета, поскольку в любом сюжете уже содержатся практически неограниченные возможности для самореализации автора, и кроются эти возможности в оффлайновых событиях или в событиях, никак не объясненных по ходу сюжета. Для начала имеет смысл пренебречь тем фактом, что видение Зоны у всех разное. Это понятно, но лучше через это просто проехать, потому что иначе рассуждения на тему "правильности" или "неправильности" сюжета теряют смысл. Но нельзя не констатировать, что ноги безрадостного геймплея часто растут из скудного сюжета, а точнее - из невнимательно реализованного. Я лично вижу одну (хотя, конечно, не единственную) важную причину того, что "становится понятно: нет, не то" - слишком многое из сюжета переносится в оффлайн или остается в оффлайне, слишком многое "подразумевается, что произошло", хотя все это можно было бы реализовать и в онлайне или по крайней мере объяснить. Типичный пример - ассортимент торговцев. Возьмем многострадального Сидоровича: масса реализаций его ассортимента, от постоянного наличия до случайного. От чего зависит выбор той или иной схемы? Видение автора, стремление устаканить баланс. Отлично. Реализуется это так: тут пример реализации, простой или сложный, халявный или хардкорный Все. Больше ничего не объясняется. Итог: Сидорович имеет тот или иной ассортимент, и имеет его оффлайном. Но как он его получает? Вот этот момент и пропущен. Если брать оригинальную карту, например, из ТЧ, то становится понятно, что у Сидора всего два варианта получения чего-либо: 1) с блокпоста на юге; 2) от сталкеров (бандитов, военных, неважно) изнутри Зоны. Ну хорошо, три: с вертолета могут сбрасывать. Так вот, сюжетно момент и принципы получения нигде никак не реализованы. В лучшем случае проскочит квест вроде "зачистить местность от мутантов", что теоретически может влиять на бесперебойное пополнение ассортимента. А ведь нива-то богатая для сбора сюжетного урожая. Если брать вариант блокпоста - это и схема поставки (календарь, время суток), это и логистика (ассортимент доставляется руками или транспортом, по дороге или полями), это и экономика (просто так через блокпост ничего не пойдет), это и взаимоотношения группировок (доставка сопряжена с опасностью потери части груза, идет с охраной или без). Наверное, что-то еще, на что фантазии сюжетника хватит. Да-да, я уже слышу, как читающие это начинают говорить "а вот еще можно...". Да можно, конечно. Один оффлайновый факт - ассортимент пополняется - неожиданно мимикрирует в весьма немаленькую главу сюжета. И надо ли объяснять, что сюжет за собой тянет и реализацию, интересную настолько, насколько хватит фантазии и умений уже у реализаторов (скрипты, погода, модели и т.д.)? И это только по Сидоровичу. Откуда берется ассортимент у Бармена - еще более масштабный вопрос, и на первый взгляд - вопрос тупиковый. Понятно, что снабжение, скорее всего, идет от "Долга", но откуда снабжение появилось у них? Этим вопросом так или иначе задавались многие, но, поскольку качественную схему продумать сложно, авторы либо просто не обращают внимание на этот момент, либо находят простой выход: урезают этот ассортимент, что, хотя и выглядит логично, но показывает, что автору было просто лень думать над этим. Свалка брошенной техники, бои за которую ведутся между мутантами, сталкерами, военными и бандитами. От чего зависит присутствие той или иной группы там в тот или иной момент? Мы знаем, как это определяется автором (жестко или рандомно), но почему именно жестко или именно рандомно? В некоторых модах авторы, если считают нужным, поясняют это (в диалогах, например), а в некоторых - нет. Момент, казалось бы, незначительный: ну какая разница, кто там сейчас и почему, если это никак не привязано к сюжету? Это просто деталь, которая присутствует из необходимости кем-то заселить пустующее место. И нам все равно, кто там сейчас, в момент нашего захода туда, разница лишь в том, что мы будем воевать (если присутствующие там являются в данный момент врагами ГГ) или не будем воевать, если там друзья или если мы просто проходим мимо. Эта местность живет своей жизнью вне зависимости от того, идем мы туда или нет, и, если автор никак не увязывает события на ней с сюжетом, что бывает часто, то фактически мы получаем часть Зоны (причем не пустующую, со своими объектами, населением и какой-то предысторией!), начисто вычеркнутую из сюжета. Вопросов по этой части Зоны можно задать невероятное множество, и ответы на них рождают для сюжетника еще одну плодородную ниву. Возьмем модификацию артефактов. Мы знаем, что информацию о том, как и что модифицировать, нам с барского плеча кидает квестодатель в награду за выполнение квеста. Ну, это к примеру, реализации получения этой информации тоже могут быть разными. Откуда это ему стало известно? Если есть информация (и методика), что редкий и ценный артефакт можно модифицировать в еще более редкий и ценный, то как она была получена тем, кто ее распространяет? Если это сталкер, у которого была условная "Ночная звезда", редкая и недешевая, так он что - ходил и метал ее во все аномалии подряд в надежде, что авось, выгорит? Да, есть истории о том, как случайно артефакт попал в аномалию, из этого случайно появился модификат, и так далее. Но разве такую информацию можно поставить на системный поток? Это случай, и редчайший. Есть еще ученые. Которые экспериментируют (как? с какой целью? в каких условиях? по какой методике? какими ресурсами?) над артефактами и получают модификаты. Информация о процессе и результатах доходит до нас в виде факта и зачастую через десятые руки. Условный Толик на Кордоне за условную куртку говорит нам, что "если то-то бросить туда-то, получится это. Инфа от очкариков!". Как эта информация распространяется от очкариков? Для чего им эту информацию распространять? В награду за оказанную каким-то персонажем услугу. Если они дают эту инфу напрямую ГГ за квест, тут все понятно. В остальных случаях история просто теряется. Мы знаем только, что как-то эта информация попала от ученых к Толику. Через десятые руки? Наверняка. Через какие? Нас это не заботит. А может, напрямую? Да тоже неважно, информация просто есть, нам этого хватает и мы ее используем в своих целях... Но стоп! Вот тут опять возникает пропуск, опять что-то довольно интересное с точки зрения сюжета произошло в оффлайне. В оригинале ТЧ аномалии были фиксированные. Потом их сделали динамическими. Потом ими научились немного управлять (с помощью артефактов, доброго слова, доброго слова и пистолета, и т.п.). Все? Максимум, что можно выжать из сюжета - это то, что "Рубиновая батарейка" ликвидирует аномалию? Но почему она ликвидируется? Как возникают аномалии? Почему Стрелок, разгадавший аж саму тайну Зоны, совершенно не в курсе, отчего появляются аномалии и почему они функционируют именно так? Он знает, что "Электра" бьет током, а "Карусель" крутит и плющит. Знает. По собственному опыту или из ПДА. Все. Как аномалии возникли? Зона их сделала? А почему Стрелок в этом уверен? Сахаров ему так сказал? А может, это именно Сахаров-то и рулит аномалиями из бункера? Может быть, история "О-Сознания" - это очередная сказочка, а реально-то за всем стоят именно очкарики с Янтаря? Может, и нет никакого "О-Сознания"?.. Может... Как видите, развить очень легко, и дело тут во многом - в фантазии конкретного автора. Главное в таком подходе - не принимать оффлайновые события за что-то обязательное, не подлежащее рассмотрению, и это мгновенно создает цепочку "Общий сюжет" -> "Сюжетные линии" -> "Квесты". Но легко и "распылиться" в фантазиях. Построенный на таком подходе сюжет, безусловно, должен быть продуман и неукоснительно соблюден в реализации, во всяком случае, до этапа написания конкретных квестов и, разумеется, насколько это вообще возможно, ибо реализация сюжета может быть затруднительна имеющимися средствами игры, поэтому полет фантазии в какой-то мере нужно держать в узде, и просто возвращаться к тому, что даже в оригинальном сюжете в оффлайн вынесено очень многое, и это можно использовать даже не сильно увлекаясь чем-то одним. Закругляясь и суммируя, вернемся к Сидоровичу (но он здесь просто пример - ну кого-то же надо взять для примера!). Я рассмотрел три варианта пополнения его ассортимента: блокпост, изнутри, сброс с вертолета. Но горе тому сюжетнику, который решил развить в сюжете этот момент и при этом со мной согласен в количестве вариантов пополнения ассортимента. Я не привел еще несколько вариантов, и приводить их не намерен - для того, чтобы было ясно, что нет таких оффлайновых событий, которые были бы ограничены каким-либо количеством вариантов развития. Сюжет, который вы пишете - ваш сюжет, и только вы можете придумать и определить его развитие в целом и в частностях. Я намеренно взял три ближайших к началу игры локации из оригинала ТЧ. Дело в том, что оффлайновая событийность на локациях, близких к центру Зоны, на мой взгляд, намного выше. И простые, лежащие на поверхности, примеры на Кордоне, Свалке и в Баре должны просто дать понимание того, что богатство потенциального сюжета может быть обеспечено уже на начальном этапе игры. Разумеется, трудно спорить с тем, что рано или поздно вся без исключения событийность - оффлайновая ли, онлайновая - сведется к квесту вида "найди-принеси-убей". Думаю, не стоит этим разочаровываться, поскольку от этого уйти совсем вряд ли возможно. Этот факт нужно принять и сосредоточиться на главном: разработка совершенно нового сюжета (что может затруднить строительство мода вообще, как на начальном этапе, так и на последующих, когда идет реализация) вовсе необязательна, поскольку может быть достаточно всего лишь развить оффлайновые моменты уже существующего сюжета. При известной доле фантазии каждый (!) вопрос из этой статьи потянет за собой сюжетное ответвление, а то и несколько, плюс кучу квестов, венчающих сюжетные линии, и это как раз то, что порождает и в большой степени определяет тот самый геймплей, к интересности и непредсказуемости которого многие стремятся.
-
Повешу это здесь сразу, чтобы иметь перед глазами постоянное напоминание. Как я это представляю, кроме введения и обсуждений в формате "все ни о чем": Создается паралельно более специализированная тема, типа "динамическое подключение функций" (это если вопрос достаточно синкретичен), или "нетпакеты", или "таймеры", или вот прямо конкретно "_g.script". А здесь черкается заметочка. "Все ни о чем" обсуждаем прямо здесь.
-
Что же, рискну создать первую тему в данном разделе... Надеюсь с ней не ошибся по характеру вопроса, если ошибся, то поправьте. Задался следующим вопросом, какие шейдеры можно назначить статическому объекту, что бы он полноценно отображал градиент текстуры с альфа-каналом, но при этом имел бамп и текстуру деталей? Примеры:
-
Это, разумеется, читать и использовать все равно ни кто не будет, но поскольку однотипные вопросы, задаваемые неизвестным телепатам, слегка поддостали, хоть душу отведу. Исторически сложилось, что разные события, случающиеся с актором, обрабатываются в bind_stalker скрипт. Опять же, исторически, в нем есть несколько коллбэков, отвечающих за получение и потерю предметов: function actor_binder:take_item_from_box( box, item ) function actor_binder:on_trade( item, sell_bye, money ) function actor_binder:on_item_take( item ) function actor_binder:on_item_drop( item ) function actor_binder:on_use_object( item ) По-идее, на этом статью можно было бы и закончить, поскольку все вполне прозрачно из названий функций, но для тех, кому лень смотреть скрипты, добавлю, что ставятся они вот как-то так: здесь и далее приводимые куски кода пали жертвой рефакторинга, и у вас это может быть иначе. Снимаются колбэки так: - надо это, чтобы итра не вылетала при уничтожении объекта (в данном случае - при завершении/перезагрузке). Далее будет в порядке графомании расписано, что с этими коллбэками вообще можно делать, а заодно - как их стоило бы переписать для вящего удобства и чтобы перестать уже насиловать процессор. Да, в случае очистки коллбэков магическое nil, типа actor:set_callback( callback.article_info, nil ) - вроде, не требуется. По крайней мере я ни каких негативных эффектов пока не увидел. Но, возможно, ошибаюсь, и эффекты просто пока не вылезли. А вообще за код вида "== nil" и "~= nil" надо давать сразу 35 лет строгого расстрела. Вот чтоб каждое утро в 6 часов не взирая на погоду выводили, и расстреливали. Почему здесь везде actor а не db.actor ? По тому что код пал жертвой рефакторинга, и актор опрделяется раз и навсегда в глобальном пространстве: function actor_binder:__init( npc ) super( npc ) _G.actor = self.object db.add_actor( actor ) self.is_saved = false end
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ