S.T.A.L.K.E.R. 2: Новый трейлер <<<>>> S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ!
-
Число публикаций
447 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
68 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы rnm_016
-
-
Не знаю, поднимался такой вопрос или нет, но все же.
В ТЧ, когда зомбированные находились в атакующем или другом состоянии, они про себя обычно что-то говорили (там, мочии, и все в этом роде).
Вопрос состоит в том, как вернуть подобную озвучку зомбированным в Зов Припяти? Звуки они издают только когда по ним наносишь какой либо урон.
Озвучки смерти так же нет.
m_stalker_zombied.ltx копал, звуки с ТЧ докидывал, не помогает. -
@Han Sola
Все есть в SWM 1.0 - SWM 2.1
Как вариант, оттуда брать.- 1
-
Интересует такой вопрос:
Прописываю новые текстуры и бампы для оружия в textures.ltx
Но игра их почему то не видит. В чем может быть проблема?
-
Ищу мод курение сталкеров у костра под ТЧ. Помню в свое время выкладывал разработчик РМА мода (Максим Р) на одном из сайтов, но ссылка сдохла. Осталось у кого нибудь?
- 2
-
@Bak, День добрый
Ловлю вылет со следующим значением:! Unknown command: hit=0.13600000739098_need=0.44999998807907
! Unknown command: hit=0.25999999046326_need=0.44999998807907
! Unknown command: hit=0.51999998092651_need=0.44999998807907
~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_toz340131:131], parent[wpn_toz340131:131], section[wpn_toz34]
~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_ak7422792:22792], parent[wpn_ak7422792:22792], section[wpn_ak74]
~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_ak7434825:34825], parent[wpn_ak7434825:34825], section[wpn_ak74]
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: d:\games\stalk\gamedata\scripts\rx_addons.script:546: attempt to index upvalue 'keep_items' (a nil value)
stack trace:В моде адаптирован Smart Marauder 1.5
сам вылет выскакивает, при попытке НПС подобрать броню, которая не подходит группировке НПС.
Или при обыске, к примеру военного, и подборе соответствующей брони. -
Остался у кого Panoramic mod для ЗП? Альфа версия которая, с пасмурным циклом.
-
Патч по прицеливанию + частично по установке аддонов:
https://yadi.sk/d/lK9TqrHXwjNKX- 1
-
Есть у кого хорошая модель 1п63 "Запев" ?
-
@Anim_rouge, сразу по лагам:
В самом readme отсутствует функция ASSERT (из OGSE 0.6.9.3). Из-за чего при попытке переключения прицела происходил вылет.
Необходимо еще сделать блок, когда ПГ установлен и активен, иначе просто сбивается прицеливание по ПГ.
А так, в целом схема рабочая, адаптировать пришлось долго, но все работает, спасибо. -
@aka_sektor, сегодня если допилю патч, залью и в группу и сюда.
Там правка вылетов по прицелам + правка самого прицеливания.- 1
-
@2clip, у [PROTOTYPE] на канале все видео по GWR есть.
@aka_sektor, у ЗП версии сокращение GSCWR (GSC Weapons Remake), у ТЧ версии (с которой я и работаю) - FWR (Full Weapons Reanimation) -
@SK0RPY0N_O89O, сказано, насколько помню, что будет Тип 63, а не СКС от MTinde.
И да, на заметку: в КДМ 2.0 есть СКС, но анимации там средние. (+ остуcтвует нормальный draw и holster)
-
@aka_sektor, там вылет при установке оптики на АК-74
Я поправил, ссылку позже обновлю.- 1
-
@ed_rez, вас не смутил тот факт, что анимации для MP-153 - обрезанные анимки для SPAS-12?
Учитывайте, что половина анимаций от Романа (r_pop) - Сплошной микс анимаций из SWM (1.0-2.1), GWR, KDM.
А то и прямое использование. Разница есть конечно - для кого это мелочь, ну а для кого то - вполне весомое.
-
@phorumer, в чем проблема взять анимации к H&K 416 из первой версии SWM? там конечно AG36 крепится, в качестве подствола, но на мой взгляд это даже интереснее.
-
@phorumer, вопрос насчет раскачки и спринта: считывание самой анимации идет прямо модели или через hud секцию в ltx файле оружия?
-
@phorumer, а в чем конкретно проблема сей реализации?
Слишком большой вес самого мода (в результате всего сделанного) + долгая работа со скриптом?
Я к примеру сам хочу сделать данную возможность, да и проблем адаптации всего этого к скрипту раскачки оружия и спринта предметов нет.
-
Конфиги и скрипты - блокнот, WinMerge
Текстуры - GIMP(основа), Paint(Различные заготовки), DDS Converter 1.3(перегон в .dds), SIE(Иконки), XnView (просмотр текстур)
Модели и анимации - MilkShape 1.8.4 (+плагины), X-RAY SDK 0.4, Autodesk 3ds Max 2012 32-bit (64-bit на ноутбуке) (+плагины)
Аудио - Sound Forge 10.0, X-RAY SDK 0.4
- 1
-
@WizziGun, смотри в autumn aurora 2.1, инвентарь оттуда.
-
День добрый.
Прошу поменять ник:
Старый ник: ~<Red>~
Новый ник: rnm_016
Причина: новый ник уже давно, и сейчас более актуален. Со старым были проблемы в указании авторства к различным модам.
Спасибо. -
@ChelpuS, ну вообще то для работы шейдеров самосвечения нужны правки от KD из OGSE 0.6.9.3
И все там будет прекрасно работать, вот тому пример даже:
https://pp.vk.me/c629318/v629318762/1fb0a/12X3zenrf_I.jpg
https://pp.vk.me/c621831/v621831762/35381/ReKfHb8mr98.jpg
Правда только на полном динамическом освещении. Lightplanes работает вроде даже на r1, правда если это что то специфичное (вроде тритьевых вставок в мушках пистолетов и т.д)
У меня лично следующий вопрос:
Как вообще работает параметр telepatic в ТЧ? И как он влияет на сталкеров, как таковых? -
@DJ.Orb.Warpal, С чего вы решили, что в Origin Full будут анимации от Рук Худ 3 (т.е. от SWM 2.1)?
- 2
-
@DJ.Orb.Warpal, демонстрация будет скоро. А сейчас слишком много работы со всем этим, все доделать сразу я не успеваю (девушка, учеба, сессия).
- 1
-
@гопыч, в конфиге оружия (ЗП), в худ секции, есть такие строчки:
hands_position = -0.021000,-0.160000,0.002500hands_orientation = -0.500000,1.000000,1.149999Открываешь конфиг ствола в ТЧ и подставляешь в худ секцию в соответствии (hands_position - position , hands_orientation - orientation )
Настройка прицеливания - в билде 2215
У меня в свою очередь вопрос:
Имеется анимация для ножа, нужно разделить её на 2 части (Порт с ЗП на ТЧ). Каким образом это можно сделать? Работаю в MilkShape 1.8.4 и 3ds Max 2012 (В максе, честно - полный нуб )
[CoP] Ковыряемся в файлах
в Скрипты / конфиги / движок
Опубликовано · Изменено пользователем rnm_016
@Jurok, вроде как получилось, правда пришлось еще строчку добавить (со скрипта версии ТЧ)
Но в какой моменте у них идет обработка смерти я так и не понял
function action_zombie_shoot:initialize()
action_base.initialize( self )
-- self.object:set_node_evaluator ()
-- self.object:set_path_evaluator ()
self.object:set_desired_direction ()
self.object:set_detail_path_type ( move.line )
self.last_state = nil
local be = self.object:best_enemy()
self.enemy_last_seen_pos = be:position()
self.enemy_last_seen_vid = be:level_vertex_id()
self.last_vid = nil
self.valid_path = false
self.turn_time = 0
self.st.cur_act = act_shoot
xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), "fight_enemy")
xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), "zombied_fight_attack")
end
function action_zombie_shoot:set_state( state, be, pos )
self.t.look_object = be
if be then
self.t.look_position = self.enemy_last_seen_pos
else
self.t.look_position = pos
end
state_mgr.set_state( self.object, state, nil, nil, self.t )
self.last_state = state
xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), "fight_attack")
end