Перейти к контенту

rnm_016

Жители
  • Число публикаций

    447
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    68 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы rnm_016

  1. @Jurok, вроде как получилось, правда пришлось еще строчку добавить (со скрипта версии ТЧ)
    Но в какой моменте у них идет обработка смерти я так и не понял

     

    function action_zombie_shoot:initialize()
        action_base.initialize( self )

    --    self.object:set_node_evaluator      ()
    --    self.object:set_path_evaluator      ()
        self.object:set_desired_direction   ()
        self.object:set_detail_path_type    ( move.line )
        self.last_state = nil
        local be  = self.object:best_enemy()
        self.enemy_last_seen_pos = be:position()
        self.enemy_last_seen_vid = be:level_vertex_id()
        self.last_vid   = nil
        self.valid_path = false
        self.turn_time  = 0
        self.st.cur_act = act_shoot

        xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), "fight_enemy")
        xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), "zombied_fight_attack")
    end

    function action_zombie_shoot:set_state( state, be, pos )
        self.t.look_object = be

        if be then
            self.t.look_position = self.enemy_last_seen_pos
        else
            self.t.look_position = pos
        end

        state_mgr.set_state( self.object, state, nil, nil, self.t )

        self.last_state = state
        xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), "fight_attack")
    end

     

     

    • Полезно 1
  2. Не знаю, поднимался такой вопрос или нет, но все же.
    В ТЧ, когда зомбированные находились в атакующем или другом состоянии, они про себя обычно что-то говорили (там, мочии, и все в этом роде).
    Вопрос состоит в том, как вернуть подобную озвучку зомбированным в Зов Припяти? Звуки они издают только когда по ним наносишь какой либо урон.
    Озвучки смерти так же нет.
    m_stalker_zombied.ltx копал, звуки с ТЧ докидывал, не помогает.

  3. @Bak, День добрый
    Ловлю вылет со следующим значением:

    ! Unknown command: hit=0.13600000739098_need=0.44999998807907


    ! Unknown command: hit=0.25999999046326_need=0.44999998807907
    ! Unknown command: hit=0.51999998092651_need=0.44999998807907
    ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_toz340131:131], parent[wpn_toz340131:131], section[wpn_toz34]
    ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_ak7422792:22792], parent[wpn_ak7422792:22792], section[wpn_ak74]
    ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_ak7434825:34825], parent[wpn_ak7434825:34825], section[wpn_ak74]

    FATAL ERROR

    [error]Expression : fatal error
    [error]Function : CScriptEngine::lua_error
    [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    [error]Line : 73
    [error]Description :
    [error]Arguments : LUA error: d:\games\stalk\gamedata\scripts\rx_addons.script:546: attempt to index upvalue 'keep_items' (a nil value)

    stack trace:

    В моде адаптирован Smart Marauder 1.5

    сам вылет выскакивает, при попытке НПС подобрать броню, которая не подходит группировке НПС.
    Или при обыске, к примеру военного, и подборе соответствующей брони.

  4. @Anim_rouge, сразу по лагам:
    В самом readme отсутствует функция ASSERT (из OGSE 0.6.9.3). Из-за чего при попытке переключения прицела происходил вылет.
    Необходимо еще сделать блок, когда ПГ установлен и активен, иначе просто сбивается прицеливание по ПГ.
    А так, в целом схема рабочая, адаптировать пришлось долго, но все работает, спасибо.

  5. @ed_rez, вас не смутил тот факт, что анимации для MP-153 - обрезанные анимки для SPAS-12?
    Учитывайте, что половина анимаций от Романа (r_pop) - Сплошной микс анимаций из SWM (1.0-2.1), GWR, KDM.
    А то и прямое использование. Разница есть конечно -  для кого это мелочь, ну а для кого то - вполне весомое.
     

  6. @phorumer, а в чем конкретно проблема сей реализации?
    Слишком большой вес самого мода (в результате всего сделанного) + долгая работа со скриптом?
    Я к примеру сам хочу сделать данную возможность, да и проблем адаптации всего этого к скрипту раскачки оружия и спринта предметов нет.

     

  7. Конфиги и скрипты - блокнот, WinMerge


    Текстуры - GIMP(основа), Paint(Различные заготовки), DDS Converter 1.3(перегон в .dds), SIE(Иконки), XnView (просмотр текстур)


    Модели и анимации - MilkShape 1.8.4 (+плагины), X-RAY SDK 0.4, Autodesk 3ds Max 2012 32-bit (64-bit на ноутбуке) (+плагины)


    Аудио - Sound Forge 10.0, X-RAY SDK 0.4

    • Спасибо 1
  8. @ChelpuS, ну вообще то для работы шейдеров самосвечения нужны правки от KD из OGSE 0.6.9.3

    И все там будет прекрасно работать, вот тому пример даже:
    https://pp.vk.me/c629318/v629318762/1fb0a/12X3zenrf_I.jpg
    https://pp.vk.me/c621831/v621831762/35381/ReKfHb8mr98.jpg

    Правда только на полном динамическом освещении. Lightplanes работает вроде даже на r1, правда если это что то специфичное (вроде тритьевых вставок в мушках пистолетов и т.д)


    У меня лично следующий вопрос:
    Как вообще работает параметр telepatic в ТЧ? И как он влияет на сталкеров, как таковых?

  9. @гопыч, в конфиге оружия (ЗП), в худ секции, есть такие строчки:

     

    hands_position = -0.021000,-0.160000,0.002500
    hands_orientation = -0.500000,1.000000,1.149999
     
    Открываешь конфиг ствола в ТЧ и подставляешь в худ секцию в соответствии (hands_position - position , hands_orientation - orientation )
    Настройка прицеливания - в билде 2215

    У меня в свою очередь вопрос:
    Имеется анимация для ножа, нужно разделить её на 2 части (Порт с ЗП на ТЧ). Каким образом это можно сделать? Работаю в MilkShape 1.8.4 и 3ds Max 2012 (В максе, честно - полный нуб  :(

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...