Comador 205 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 Знать-бы кто такой этот потап Вот если бы изучил историю АМК мода, то такого вопроса не задавал. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-914821
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) Что-то торможу... Снимите меня с ручника, кто-нибудь, плиз ! Имеется диалог: <dialog id="escape_shustryi_story2"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_shustryi_story2_0</text> <has_info>info_artmod_cristall_flower_mincer</has_info> <dont_has_info>shustriy_outfit_start</dont_has_info> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_shustryi_story2_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>escape_shustryi_story2_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_shustryi_story2_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>escape_shustryi_story2_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>escape_shustryi_story2_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>escape_shustryi_story2_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>shustriy_find_item_text</text> <next>8</next> <next>9</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>escape_shustryi_story2_8</text> <action>escape_dialog.shustriy_outfit_start</action> </phrase> <phrase id="9"> <text>escape_shustryi_story2_9</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Первоначально там был только текст с последней фразой phrase id="6". Работало. Добавил проверки <has_info>info_artmod_cristall_flower_mincer</has_info> и <dont_has_info>shustriy_outfit_start</dont_has_info>, а также строки начиная с <phrase id="7">. Появились добавленные строки. Но, при этом, оно работает при ОТСУТСТВИИ info_artmod_cristall_flower_mincer и не вызывается escape_dialog.shustriy_outfit_start(). То есть, текст есть, а action в этой фразе не выполняется. Что ему надо, чтобы оно начало проверять наличие/отсутствие info и вызывать функцию ? upd: вопрос про функцию снимается, точнее изменяется на "почему оно НЕ ВЫЛЕТАЕТ при опечатке в имени функции ?" По проверке условий я так и не понял, чем ему не нравятся условия в первой фразе, а не перед первой фразой ? Изменено 29 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-927091
Zander_driver 10 348 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 почему оно НЕ ВЫЛЕТАЕТ при опечатке в имени функции ? Вылетать будет, если допустить опечатку в имени функции под тегом precondition. Причем вылетит без лога в виде "FATAL ERROR" А в экшенах, то бишь action, если там опечатка и такого скрипта/такой функции нет, то тупо ничего не произойдет, вообще. В каком-то справочнике вылетов я про это уже писал давно. В вылетах без лога, кажется. По проверке условий я так и не понял, чем ему не нравятся условия в первой фразе, а не перед первой фразой ? проверка доступности фразы (пусть даже первой), и проверка доступности диалога - не одно и то же. Если сам диалог доступен то в нем не должно возникать ситуаций, когда никакие дальнейшие фразы не доступны, иначе опять вылет. зы. Вообще эта маразматическая система диалогов у меня следующая в очереди на переделку, после ПДА 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-927620
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Если переделывать, так это надо сразу и конвертер во что-то более вменяемое, чем кучи xml со странным. Кстати, когда займешься - свистни - дам менеджер диалогов слегка почищенный от извращений. Все легче будет. Увы, дальше легкой чистки, так, чтобы не трогалась структура xml, не пошел. Испугался. 8( Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-927631
Zander_driver 10 348 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Ну вообще то у меня диалоги УЖЕ пишутся не в xml. Хотя этого мало, надо еще многое сделать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-927668
warwer 900 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 у меня диалоги УЖЕ пишутся не в xml а где? Можно суть действий - если не секрет? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-927669
Zander_driver 10 348 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Ну где их еще написать то можно, не в скрипте же - квестописатели взвоют Минимальный набор команд в секции конфига, в ltx-файле. Соответствующий скрипт это дело читает и превращает в то, что движок сочтет готовым диалогом, с навешанными экшенами-прекондишенами и прочей мишурой. Сам интерфейс диалога ныне пока еще движковый, с известно какими, гвоздями прибитыми ограничениями. А в планах интерфейс скриптовый, который уже полностью развяжет руки и позволит делать что-угодно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-927677
Stalkeruga_238 2 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 Удаляю сюжет для своей модификации значит, а тут такой вылет Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex::GetByIdFile : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.hLine : 112Description : item not found, idArguments : storyline_gunslinger помогите пожалуйста Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-929408
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 Удаляю сюжет ..., а тут такой вылет Ну так ты, похоже, инфо-порцию storyline_gunslinger убрал, а ее вызов из логики рестриктора в коморе Сидоровича нет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-929425
warwer 900 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 @Zander_driver, по скрипту: function barik4_5_news()news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]".."".."\\n".."%c[default]Вперёд парни! Пора кровушку проливать!".."".."\n", nil, nil, 10000)end можно переместить буковки в тестовый док. Что это даст? Мы добавим в фпс? Сможем упростить дело переводчикам на другой язык?.. Всяко дело хорошо, когда от него есть калым. Каков твой калым? Я не понял, честно в чём суть. Хочу понять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-929427
Zander_driver 10 348 Опубликовано 9 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) Ну вообще я не про news_manager, если только он тут просто для примера... Вспомните как выглядит диалог в xml. удобно его писать там? Удобно вникать, где что?А если предположим, когда-то ранее созданный диалог, да еще с довольно сложной структурой, изменить-доработать захотелось, удобно ли это будет делать?Может быть у кого то другое мнение, незнаю. Лично для меня на все эти вопросы ответом оказалось "Нет". сама форма представления диалогов в xml - громоздкая и неудобная на мой взгляд. В ltx-конфигах все получается компактнее, нагляднее и удобнее. И существенно проще для последующего редактирования, если понадобится.Кроме того, несколькими постами выше уже описывалась ситуация, как себя ведет в xml составленный диалог, в случае банальных опечаток. либо тихо-мирно игнорирует ошибку, не делая ничего, там где вообще-то надо что-то делать (action), и не давая модмейкеру ни намека, почему же у него что-то не работает, либо так же тихо-мирно валится на рабочий стол, опять же не давая ни намека почему конкретно, т.к. лог-файл пуст. Искать ошибку телепатически, это же безумно удобно, да? а я почему то решил что нет...Если слегка призадуматься, несложно понять, что при формировании диалога скриптом, оба случая несложно отловить еще на этапе формирования диалога, проверив существуют ли заявленные функции, и - внимание! - выгрузить игру на рабочий стол с предельно ясной и подробной информацией в логе, что, где, почему. Там же можно отловить и ошибки криво составленного диалога, которые насколько я помню, присутствовали даже в O.G.S.E. И ведь такую малость надо сделать чтоб искоренить саму возможность таких ошибок, но - "никому не надо"... И к слову о переводчиках на другой язык, сами тексты - из xml-файлов переносить вовсе не требуется. Изменено 9 Апреля 2015 пользователем Zander_driver 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-929789
Карлан 1 050 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) Вспомните как выглядит диалог в xml. удобно его писать там? Удобно вникать, где что? Ну вроде уже давно есть вот это: и все люди, которые пишут сюжеты советуют ей пользоваться. Так же еще Malandrinus что-то делал в этом направлении. Вообще эта маразматическая система диалогов у меня следующая в очереди на переделку, после ПДА Я так понимаю, вместо того, чтобы в пару мест вставить вылеты, и перенести хранение диалогов в другое место (чтобы ин-гейм перезагружать их), ты решил вообще все с нуля сделать? Если и делать какой-то интерфейс для диалогов, то это например редактор ин-гейм разве что, но только после того, как сделать вот то, о чем я выше сказал. Изменено 16 Апреля 2015 пользователем Kirgudu 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-931283
Zander_driver 10 348 Опубликовано 19 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2015 @Карлан, Впервые есть признаки того, что где-то я с тобой соглашусь. Я так понимаю, вместо того, чтобы в пару мест вставить вылеты Вставь - все тебе спасибо скажут.а пока имеем то что имеем. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-932040
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 Есть задание, у него в последнем подзадании ставится метка на объект этого подзадания. Так вот проблема в том, что после завершения этого подзадания(выдается и-п agr_krot_task_complete), и соответственно всего задания, метка не снимается с объекта. А само задание завершается нормально - в ПДА переносится в раздел "Выполненные" и все пункты задания отмечены зеленым. Код этого последнего подзадания: <objective> <text>agr_meet_krot_band_2</text> <icon>ui_iconsTotal_agr_meet_krot_band</icon> <map_location_type hint="agr_take_krots_info_hint">green_location</map_location_type> <object_story_id>agr_krot</object_story_id> <map_location_hidden>1</map_location_hidden> <infoportion_complete>agr_krot_task_complete</infoportion_complete> </objective> Не могу понять, что-же в нем не так ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-936070
NL-Vincenz 12 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) SoC. Как сделать так, что-бы квест выполнился при наличии 4-ех инфопорций? Изменено 13 Июня 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-943898
Overfirst 637 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) 4-ех инфопорций? function portions() db.actor:has_info_portion("поршень1") and db.actor:has_info_portion("поршень2") and db.actor:has_info_portion("поршень3") and db.actor:has_info_portion("поршень4") then db.actor:give_info_portion("поршень, завершающий квест") end Всё просто. Аналогично и с другим количеством поршней. Изменено 13 Июня 2015 пользователем BoBaH_671 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-943900
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 Как сделать так, что-бы квест выполнился при наличии 4-ех инфопорций? Использовать для проверки условия выполнения задания ф-цию:<function_complete>скрипт_файл.имя_функции</function_complete> В самой ф-ции проверять выдачу всех необходимых и-п, примерно так как и подсказал BoBaH_671, но все-же по другому: function имя_функции() if db.actor:has_info_portion("и-п1") and db.actor:has_info_portion("и-п2") and db.actor:has_info_portion("и-п3") and db.actor:has_info_portion("и-п4") then return true end return false end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-943944
UnLoaded 313 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 В xml-описаниях заданий для тега game_task в оригинале игры используется только параметр(или как это правильно назвать ?) "prio". А еще что-то есть ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-946213
ArtFil 78 Опубликовано 30 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2015 Всем здорова, не знал куда написать, поэтому пишу сюда.Хотел поставить диалог с квеста который уже отработан, так как что-то пошло не так, а переигрывать не хотел, но диалога нет. Можно как-нибудь диалог прописать, или я не правильно прописывал(раньше диалоги прописывал, все нормально работало) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-954330
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2015 Можно как-нибудь диалог прописать, или я не правильно прописывал Можно... 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/27/#findComment-954334
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти