Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

parsek123, потому что level.spawn в ЧН имеет формат, отличный от ТЧ. Тем не менее, просто удалить его не получится - он необходим аиврапперу для собирания глобального графа, он берет оттуда граф-поинты. Варианта у тебя два:

1. Делаешь в СДК ТЧ новый спавн для локации, пусть самый простенький, главное, чтобы он был.

2. Распаковываешь level.spawn, адаптируешь секции в формат ТЧ и запаковываешь обратно.

 

Ты бы лог привел, кстати. Может, аивраппер у тебя на чтении level.graph валится. В стандартных болотах нет level.graph - нужно генерировать тем же аивраппером.

 

Ulman, в ini_file.pm, в sub import_properties после строчки my $value = $self->value($section, $p->{name}); напиши такое:

 

print "$p->{name} = $value\n";

 

При компиляции параметры будут выводиться в консоль, увидишь, на чем acdc дохнет. Скорее всего, ты удалил какой-то параметр в какой-нибудь секции, вот и все. Удалять параметры в секциях нельзя! Точнее, можно, но только если знаешь, что делаешь.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий
parsek123, потому что level.spawn в ЧН имеет формат, отличный от ТЧ. Тем не менее, просто удалить его не получится - он необходим аиврапперу для собирания глобального графа, он берет оттуда граф-поинты. Варианта у тебя два:

1. Делаешь в СДК ТЧ новый спавн для локации, пусть самый простенький, главное, чтобы он был.

2. Распаковываешь level.spawn, адаптируешь секции в формат ТЧ и запаковываешь обратно.

 

Ты бы лог привел, кстати. Может, аивраппер у тебя на чтении level.graph валится. В стандартных болотах нет level.graph - нужно генерировать тем же аивраппером.

 

Ну как-то же добавили локации в пак. Мне просто нужно было удалить из пака 4 ненужные мне локации. Я удалил их из конфигов и за тем воспользовался aiwrapper-ом для пресборки game.graph-а. Процесс тормозит при обработке болот из ЧН, всех лок из ЗП, хотя Лиманск и Рыжий лес в порядке, aiwrapper их обрабатывает и не жалуется.

Ссылка на комментарий

parsek123, Так и добавляли - перекомпиливали террейн от локи, делали для него новый спавн в СДК в формате ТЧ. А поскольку для подключения локи нужны только level.ai, level.gct, game.graph и all.spawn, то новый спавн в пак не попал. Такая технология применялась для больших лок, которые СДК ТЧ скомпилить не в состоянии, поэтому у тебя проблемы только с локами ЗП и Болотами ЧН.

 

А зачем локи удалять из графа? Убери переходы на них, убери из конфигов, и представь, что у тебя их нет. Папки локаций из levels можешь удалить, оставь только level.gct.

Ссылка на комментарий

KD87, прошу прощения, мы наверное о разных вещах говорим и понять друг друга не можем. Я имел в виду Пак локаций, тот что выложен в шапке темы, я скачал всё со всеми дополнениями. По твоим словам выходит, что надо перелопатить все "проблемные" локации в СДК. И это надо будет делать каждый раз как решишь присоединить\убрать локацию из пака. Что-то тут совсем непонятно.

 

Добавлено через 20 мин.:

Кстати вот нашол всётаки лог с ошибкой

 

updating $2215_game_levels$\marsh\level.ai

rebuilding $2215_game_levels$\marsh\level.gct.raw

updating $2215_game_levels$\marsh\level.graph

ERROR occured! Aborting.

 

 

До этого всё шло нормально.

Изменено пользователем parsek123
Ссылка на комментарий

parsek123, проверь наличие level.graph.

Мы говорим об одном и том же. Ты просто определись, что тебе нужно. Если нужно отсутствие локаций для игрока - это сделать просто. Удали конфиги лок в game_maps_single.ltx, удали переходы на них, убери спавн на этих локах из all.spawn - и локаций, фактически, не будет. Больше того, эти локации можно удалить из папки levels. Единственное место, где локация останется - в game.graph. Ну и что с того? на игру это никак не повлияет.

 

А если уж очень хочется удалить их и из game.graph, то тут начинаются варианты. Если среди оставшихся локаций есть Болота ЧН, Затон, Юпитер, Припять, то для этих локаций требуется восстановление level.graph (aiwrapper -g) и полная пересборка level.spawn (как минимум). После этого можно пробовать aiwrapper -m.

 

Если не верится - читай инструкцию по переносу Болот на ТЧ и делай выводы - Болота ЧН, Затон, Юпитер, Припять были перенесены именно так.

Ссылка на комментарий

В левел эдиторе листва на деревьях отображается таким образом:

Trees.jpeg

 

Отображение-то ладно, но и лоды делаются такими же.

Tree_lod.jpeg

 

Текстуры листвы - с прозрачностью, взяты из оригинала ТЧ.

Может кто-нибудь подсказать, в чём трабл? Да, СДК живёт при этом на win7 x64.

 

banderos, karavan, спасибо, проверю всё ещё раз. Хотя, очень странно: в СДК лежит распакованная геймдата от оригинала и никакой отсебятины.

Да, точно. Текстуры были без альфы. Кстати, в оригинале они в DXT1, но с альфой, а в папке левел_эдитора - такие же, но без альфы.

Не понимаю, каким образом в текстурах могла побиться альфа, потому что развернул в папку из тех же *.дбх те же текстуры, и всё стало нормально :good:

banderos, кстати, DXT3 там необязателен: в DXT1 альфа 1-битная и для листвы этого вполне достаточно, главное чтобы она в текстуре была ;)

Надо бы переделать лоды для тех карт, на которых они мусорные... (АТП2, Лиманск, деревня, госпиталь). Вот только не уверен, что это получится без пересборки.

 

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Shadowman,

Текстуры листвы деревьев импортированы в СДК с неправильными настройками альфа-канала, т.е. в формате DTX1. Для правильной настройки в СДК, текстуры с альфой нужно импортировать в формате DTX3 или DTX5.

Ссылка на комментарий

Shadowman

Решение такой проблемы с текстурами тут два вида:

1) Назначить соответствующий шейдер в Актор_Эдиторе.

2) Скопировать текстуру из оригенального ТЧ, т.к. возможно при переносе/перегонке у текстуры пропал альфа канал.

Ссылка на комментарий

Скажите как декомпилить левел из билда ацтек сити под сдк 0.7

вот слетает после этого

log started (console and converter.log)

level name: lev5_aztec

loading level.ltx

loading level

...geom

...visuals

...shaders/textures

...sectors

...portals

...lights

...glows

...cform

loading level.details

scene name: lev5_aztec

substituting shaders/textures

re-indexing shaders/textures

building detail_object.part

building sector.part

selected sector #40 (of 41) as default

building portal.part

building scene_object.part

calculating subdivisions

collecting subdivisions

compacting 433024 verts, 375115 faces

got 216209 points, 77171 normals, 164579 uvs in 0.732s

cleaning geometry

removed 0 duplicate faces in 0.105s

removed 57981 back faces in 0.302s

cleaning cform

mapping 131702 CFORM verts to 216209 visual

got 131702 matches

matching edges/faces

propagating game materials

restoring fake colliders

 

Изменено пользователем kokkai
Ссылка на комментарий

_zero_cool_, на 0.7 вряд ли.. На 0.4 и то помучаться придется, а на 0.7 сомневаюсь что вообще удастся..

З.Ы. Шкип просто мастер... Новая развертка лучше ПЫСовской в разы ;)

6cd9cd4aa35843026c4bffc55cc62dee.jpg f58a1507f1f0759e8eb6a692f2e2f1dd.jpg 1bcb5d444ade5499674283080e7e8e80.jpg

 

ну скиньте плиз на 0.4

Не могу, делаем со Шкипом эксклюзивно.. :(

Изменено пользователем D1mon
Ссылка на комментарий

Здравствуйте все. Это снова я. Вот прошу оценить по достоинству, результат моей долгой и упорной работы.

Сриншоты я выкладывал раньше, а теперь и сама карта.

http://narod.ru/disk/9139320001/Hiding%20Road.7z.html

Ссылка на комментарий
ScaarjScout, лока просто отличная, молодец! :) Багов и глюков вроде нет.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников)

Ссылка на комментарий

Прошу всех смотреть внимательнее и пристальнее. Я не исключаю того, что я мог что то не доглядеть, пропустить. По скольку только я один занимался тестированием. Если у кого есть мод Компаньон, могут его установить и поводить за собой сталкера, что стоит на остановке.

Карта скомпилирована на максимальных настройках. Правда остались некоторые вопросы, я задам их чуть позже.

 

Выражаю особую благодарность D1mon' у за его помощь.

Ссылка на комментарий

Новая лока это отлично.!!! Но недостатки есть-автор, заметь у тебя все дороги прямые(уносятся ровно вдаль)и на них ни одной выбоены!(мусора чтоль какого нибудь накидал).

 

Добавлено через 5 мин.:

А кто-нить ацтек сити для сдк даст?

Ссылка на комментарий

ScaarjScout, с картой запакован покоцаный textures.ltx, где отсутствуют целые секции соответствия текстур и деталей. На самом деле он вообще не нужен, так как для террейна достаточно создать/взять thmки из СДК. Заодно и не надо париться, совмещая с другими модами.

 

Вот фикс текстур террейна, маски террейна (добавил прозрачности, чтоб асфальт в землю не превращался), интра приведена в соответствие со стандартами.

http://narod.ru/disk/9175830001/hiding_road_fixx.7z.html

 

Ссылка на комментарий

Помогите с адаптацией Stalker Map Pack под ОГСМ.

Задача состоит в том, чтобы без применения инструментов SDK перенести в all.spawn мода данные, связанные с game.graph пака локаций.

Возможно ли это вообще и стоит ли овчина выделки?

Изменено пользователем ber188
Ссылка на комментарий

ber188, ИМХО, не стоит... Там наверняка переделаны стандартные локации, подключить-то не проблема, но там наверняка не только в алспавне\геймграфе отличия. А без SDK(aiwrapper`a) подключить все равно никак не удастся.

 

ScaarjScout, на первый взгляд выглядит весьма недурственно :good: Можно было бы деревьев насадить вдоль дорог и поправить текстуру насыпи, но это придирки. Молодца!

a7566983a41bt.jpg

З.Ы. Можно её честно скоммуниздить? :blush:

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

Если имеется в виду дорога на деревню и ферму, то там делалась вообще то земля. Конечно ухабов не хватает. Но ведь не в каждой деревне есть асфальтовая дорога. Правда если так лучше, то пусть будет так, правда цвет уже не совпадает. Да и на статическом освещении сильно заметен переход текстур.

 

dimos да можешь взять, тем более что она отделена от рельефа.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...