ber188
Проверенные-
Число публикаций
20 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ber188
-
У меня просьба к тем, кто может добавить шапку темы: нельзя ли выложить централизовано все ссылки на уроки по созданию моделей НПС.
-
Справочник по функциям и классам
ber188 ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
В игровом программировании делаю первые шаги, поэтому прошу извинить возможную неточность в формулировках. Существует ли способ подключить в ТЧ анимацию обьектов из ЗП. Конкретно - анимацию транспортного лифта на Юпитере, который использует методы (такие как anim_time_get и пр.), отсутствующего в ТЧ класса CPhysicObject? -
Вопрос совершеннейшего профана: Каков самый легкий способ задания размера карт локаций на глобальной карте для их общего соответствия ? Иными словами - при создании\компиляции локации - существует ли какая-то привязка к единому мерному ориентиру, которую можно потом использовать? А то приходится сверять попиксельно размеры крыш ...
-
Kostya V - прежде всего, спасибо за сборник с локаций: огромная работа, а ее результаты нужны очень многим. Установил уже полный Пак со всеми дополнениями под ОГСМ (all.spawn пока из Пака - без изменений). Если интересно - вот результаты первых тестов: 1)На Затоне и Юпитере пули не оставляют следов на текстурах. Это можно поправить без перекомпиляции локаций? 2)Лаборатория Х8 не отображается - просто черный экран с худом. 3)Для Мертвого Города не хватает текстуры crete_walls_gr17 (явно из АМК - я для себя нашел ее в Солянке). 4)Можно ли будет со временем сделать воду на Старой Свалке? Локация очень атмосферная, невзирая на все ее недостатки, в Сталкер вписывается куда лучше оригинальной из ТЧ.
-
KD87 - В том-то и дело, что спавн не меняю. В моем случае я сохранил весь спавн ОГСМ, поскольку использую его родной all.spawn, привязав его к game.graph пака через graph_guid. Теперь предстоит совместить alife_l10u_bunker.ltx, поскольку, как я понял, в нем хранятся все подробности спавна новых локаций пака. А переходы хочу устанавливать скриптами.
-
KD87 - О! Спасибо! Решение оказалось на поверхности после того как ты упомянул guid! Мне все представлялось гораздо сложнее. Можно практически без изменений использовать all.spawn мода (в мое случае ОГСМ для ТЧ) но в обязательном порядке менять graph_guid в all.txt на паковский. Все работает. Причем видно что all.spawn ОГСМовский, поскольку на паковской карте Зоны присутствуют только скриптовые переходы. Еще раз спасибо! Еще бы включить это дело в какой нибудь туториал, чтобы народ не мучился.
-
KD87 - Не менял. Только level_count.
-
dimos - проводник из пака - как я понял ,нужен для перехода на базу чистонебовцев. Что касается локаций - то это не 8ая допа, как можно было-бы подумать, а какой-то самостоятельный пак от Kostya V, который я поспешно укачал, увидев что по дате выкладывания он самый свежий (уже и не помню откуда качал). Все может быть, конечно, но был бы он неполным, вряд-ли побежал бы под модом вообще.
-
dimos - Я, видать, слишком размыто изложил. К новым локациям вопросов нет - все буду заселять вручную. Проблема именно в совмещении спавна ОГСМ на старых локациях со спавном чистой ТЧ старых локаций, который находится в all.spawn пака.
-
dimos - Если придется восстанавливать спавн ОГСМ, то твоя посказка сильно облегчит мне жизнь (хотя начать предстоит с ggEditor и еще не факт что spawn_parser будет корректно работать для ТЧ ), но спасибо за вектор поиска решения. Но может все-же есть возможность пойти обратным путем? Kostya V писал по этому поводу, что Перенес, но игра все равно выкидывает меня с логом "Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!".
-
dimos - уже все подключил, успел поиграться созданием скриптовых переходов (Хочу минимизировать обращение к All.spawn) - все работает. Но на All.spawn Пака. Дело осталось за малым - либо переносить все подробности спавна ОГСМ в использованный All.spawn Пака (что однозначно муторно и долго), либо все же оставить в моде родной, но перенести в него все, что относится к Game.graph Пака. Как минимум нужно менять level_vertex_id , про остальное пока не знаю. Вот - хотелось бы услышать от тех, кто что-то об этом знает
-
Помогите с адаптацией Stalker Map Pack под ОГСМ. Задача состоит в том, чтобы без применения инструментов SDK перенести в all.spawn мода данные, связанные с game.graph пака локаций. Возможно ли это вообще и стоит ли овчина выделки?
-
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
ber188 ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
Спасибо всем откликнувшимся! Полез по скриптам - оказалось что проблема не в Дьяке , поскольку инфопоршень уничтожения шпиона обязан сработать для обоих ответов Харона - и для "Отдохни покуда" и для СМСки, а разница лишь в наличии поршней квеста Призрака. Переиграл с момента освобождения Призрака, но, по случайности, переговорив с Фельдшером, пошел не в сторону ЧАЭС, а обратно в Припять, прятать в свежекупленный рюкзак оружие. Тут то и пришла СМСка Харона. В общем до этого, то-ли ее поршень не сработал из-за нападения стаи снумсмумриков-тушканчиков на стадионе, то-ли нужно было просто не спешить на ЧАЭС - не знаю, но теперь все в порядке: получил приказ на убийство Призрака! P.S. - Играю на четвертом патче - мод удивительно стабильный. За все время было всего два вылета и оба явно связаны с плохой очисткой памяти самой игрой, поскольку происходили в результате нескольких загрузок сейвов подряд. -
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
ber188 ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
Aleksandr44, - все в точности, кроме того, что не приходит эта самая СМСка от Харона : как он после убийства шпиона говорил об отдыхе, так и после всей цепочки "Фельдшер-Призрак-фельдшер" повторяет то-же самое. Уже и спал, и по обеим сторонам ЧАЭС побегал (Дьяк продолжает кричать на труп "шпиона") - а результат все тот же - Харон посылает отдохнуть. -
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
ber188 ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
Застрял в прохождении после освобождения Призрака. Призрак послал к Фельдшеру, после разговора с которым квест закрылся. В списке заданий осталось только "найти брата", а Харон отнекивается и задания на убийство Призрака не дает. Тупик. (все "монолитовские" задания уже выполнены) Единственный квест монолита, выполненный не совсем гладко - ликвидация сталкера-разведчика Дьяком. Вместо убежавшего Дьяка его гранатой уложил монолитовец-часовой, но квест защитался. Где может быть проблема? -
Обсуждение и вопросы по прохождению NLC 6.
ber188 ответил на тему форума автора Седой в New Level Changer (NLC)
Я хотел бы высказаться по поводу мода. Специально перед игрой прочитал все что касалось мода, включая прошлогоднюю дискуссию по выработке направления изменений, в игре успел дойти до Бара и по третьему разу посетить Агропром (в поисках груза Информатора). И теперь хочу высказаться. И хотя это только лишь мое личное мнение, многие его пункты разделяют хорошо знакомые мне любители "Сталкера" и надеюсь, эта информация пригодится создателям мода. -
~F'D~ Strelok - В твоем случае 111ая строка в scripts\inv.script. Поставь перед ней --. Вместо 'qqq("cannot init dark matter")' будет '-- qqq("cannot init dark matter")'.
-
Kirag - Уверенно повторить баг мне удалось только в том же месте - вот сейв - http://ifolder.ru/20586397 Порядок действий следующий 1)В инвентаре разряжаем ПМ. 2)Добавляем магазин из инвентаря на пояс. 2)выходим кнопкой "I" (пистолет остается в руках) 3)Жмем "5" вплоть до появления бинокля в руках (4 раза) 4)Заходим в инвентарь и видим вместо 2ух - 3 магазина. Дополнительные соображения: 1)в логе при нажатии "5" печатается "~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc0067:67], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]" 2)В процессе манипуляций (увы - так и не смог уверенно зафиксировать порядок действий) удавалось удалить один из лишних магазинов. В логе фиксировалась ошибка "! Cannot find saved game debug data qqq error! inv.script string 159: dmnew = -1200" 3) Пробовал повторить баг в других условиях. Повторить ошибку с магазином (единственным) от Форта не удалось в принципе. При наличии двух магазинов к ПМ с трудом удалось получить третий магазин, но он исчез из инвентаря сразу после перезарядки пистолета - в логе при этом опять появилась ссылка на ошибку в 159 строке inv.script .
-
SanekEd - Почему не приемлЕмо? Я бы не стал так упорно бороться за чистоту терминов
-
Kirag - огромное спасибо за мод! Немного погонял на чистой игре - впечатления замечательные. По ходу игры-тестирования выявился баг, ну и пара соображений : 1) Окно инвентаря. В первом слоте заряженный ПМ и к нему еще одна снаряженная обойма. Разряжаю мышкой пистолет - в инвентаре появляется вторая обойма. Провожу все манипуляции с ее зарядкой и опять возвращаюсь в инвентарь - запасных снаряженных обойм уже 2. Повторение дает тот же результат - я остановился на пятой обойме. 2)Нельзя ли заполнение магазинов сделать циклическим - ведь по сути количество готовых к зарядке магазинов уже определено размещением их на поясе. 3)Хорошо бы чтобы можно было разряжать магазины напрямую - не забивая в оружие. Ситуация: На АТП набрал их к ПМ штук 12 (ну и свои все позаполнены), а после получения "Форта" у Волка и продажи всего лишнего остался как язвенник на банкете - патронов полно а стрелять практически нечем - 12 патронов в родной обойме пистолета (и море неприменимых обойм к ПМ).
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] Final stroke 0.9
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial patch CoP 1.6.03
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ