Kostya V 31 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 AK74, Можно попробовать так: Открыть в СДК Кордон ЧН. Убрать источник звука. Заново скомпилить локу на минимальных с учетом поправки и потом получившийся level.snd_static вставить в свою геймдату. Еще есть прога Колмогора по звукам. Но удаляет ли она некоторые звуки, я не знаю. Не пользовался ей еще. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435385
Знахарь 0 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 (изменено) AK74, спасибо, но файла ggtool.pl в ACDC CoP тоже нет, его-то где взять? Изменено 4 Мая 2010 пользователем Знахарь Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435420
AK74 4 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 Привет Kostya V. Спасибо, но как бы крамольно это не звучало, связываться с SDK, я бы не хотел. К своему стыду должен признать что я даже Photoshop-ом пользоваться не смог научиться - то ли слишком старый, то ли слишком тупой. Поэтому, я предпочел бы 2-ой вариант. Может кто поделится ссылкой? 2 Знахарь. Вот ловите архив ~17М, вместе с дистрибутивом Perl http://rghost.ru/1536356, жить будет 2 недели. Ставите Perl, ребут, после пользуетесь компилятором. Удачи. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435443
Kolmogor 5 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 подправил petool. Вот новая версия http://www.sendspace.com/file/la0uq4 Теперь собирает корректный particles.xr для ЧН/ЗП Для ЗП собирать следующей командой petool.exe -c particles.ltx -cop Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435527
Larry76 0 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 (изменено) Попробовал при помощи тутора от БАТЯСТАЛКЕР прикрутить кордон от ЧН к ЗП почему-то не создался файл level.ai10 ,который в level.ai нужно переименовать.... Попробовал тупо перенести level.ai из готовой геймдаты от уважаемого nuklia Сразу получил "по мордасам " вылетом FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 113 [error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map упс... со старым(оригинальным,из ЧН) level.ai всё пошло по "старому" сценарию,как при прикрутке кордона от ТЧ как и тогда добавил переименованный файл deffer_impl_flat.vs Даже с партиклями(как из ТЧ) проблем не возникло. единственное,что добавил это \textures\terrain(чтоб земля\асфальт нормально выглядели) и всё. теперь аллспавном осталось заняться. Изменено 4 Мая 2010 пользователем Larry76 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435556
DiXares 1 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 (изменено) Вообщем, быстро сделал, что то типа gui для petool от Kolmogor,а. При компиляции есть выбор версии на выходе для ТЧ или ЧН или ЗП. Вот скрин gui: А вот ссылки: Скачать ParticleEditorTools.rar с OpenFile.ru Скачать ParticleEditorTools.rar с Народ.ру Изменено 4 Мая 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435580
nuklia 0 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 Kolmogor , прошу прощения за назойливость, может попробуете оживить Сидорыча. Я подготовил геймдату со всеми (на мой взгляд) необходимыми конфигами и скриптами. Модель спавнится на затоне в нескольких метрах от старта актора в виде мешка с тряпками, доступен диалог и окно торговли ( правда торговля не описана и при попытке чтото купить или продать вылет), а вот на логику mob_trader никакой реакции. Думаю, многие к моей просьбе присоединятся. Архив 6 мб http://www.sendspace.com/file/6zti44 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435751
*Shoker* 322 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 (изменено) Возможно не совсем в тот раздел... Вобщем решил занятся переносом переделанного Янтаря из билда в ЗП. И столкнулся с такой проблемой. Если просто через редактор бардака перевести уровень в формат СДК и в СДК сразу build сделать то он пройдёт успешно. НО если добавить хоть 1 объект то сразу же при build ругается на invalid faces причём объект любой хоть стандартный хоть какой. Притом если сделать новый уровень и добавить туда этот объект и необходимый минимум для спауна то всё проходит нормально. Что за магия блин? Зарание спасибо... PS А если я например поставлю свою собственную модель воды на уровень то она нормально идёт. Правда в ней кость есть и возможно компилятор его за динамич. объект считает. PS А вот если скопировать предмет на уровне и вставить то опять ругается на инвалидов. Локация: Янтарь 1935 из формата ЧН декомпилированый в формат СДК. Изменено 5 Мая 2010 пользователем *Shoker* Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435975
KD87 720 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 (изменено) Присоединяюсь к просьбе. Я спавнил сидора на кордоне - тоже самое. Причем видно этот мешок только тогда, когда в алл.спавне он обозначен как esc_m_trader. Скрин: Изменено 5 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-435976
Kolmogor 5 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 (изменено) Вроде все нормально, только стула не хватает nuklia, у тебя ошибка была в bind_monster.script в функции function generic_object_binder:net_spawn(sobject) ... if self.object:clsid() == clsid.script_trader then smart_terrain.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_trader, self.loaded) else end -- не хватало этого енда А вот собственно и сами файлы(вынес биндер Сидора и ему подобных в отдельный файл, переложил логику по правильному пути, ну и остальное по мелочи ): http://www.sendspace.com/file/vwx1dw Изменено 5 Мая 2010 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-436019
Kostya V 31 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 *Shoker*, А точно на invalid faces ругается? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-436081
*Shoker* 322 Опубликовано 6 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2010 (изменено) Ну что то вроде этого: "non associated face" и пишет число толи полигонов толи чего то ещё но оно всегда зависет от размера предмета и исчесляется тысячями, как будто весь предмет один большой кривой полигон. Притом чистый уровень нормально билдит а на любом обджекте валится. И ещё вопрос в догонку: сделал воду в 3д макс для локации но чтобы 3д макс её пережувал, добавил в неё кость, экспортнул в object и мимо AE сразу в LE добавил (материалы сразу в максе настроил). Можно ли так делать или надо сперва в СДК прогнать, и грозит ли наличие кости какими ли то вылетами, так как СДК похоже воспринимает её как динамический объект? Сёдня поставил VMware и XP на него, СДК работает, ближе к вечеру попробую на нём, но знакомый на ХП делал у него таже фигня вроде вышла. Строгое предупреждение от модератора Halford ________________________________ Сейчас на форуме GSC подсказали что то о секторах. Спасибо, всё прошло. Строгое предупреждение от модератора Halford "Спасибо" отдельным постом не пишем. Изменено 6 Мая 2010 пользователем Halford Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-436150
Kostya V 31 Опубликовано 6 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2010 *Shoker*, Уже тысячу раз об этом говорилось. И даже совсем недавно. Набери в поиске свою ошибку. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-436286
raf100 0 Опубликовано 7 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2010 Никак на подключенных локациях не могу зщадать точки спавна монстров и нпэсов. И как на зп логику гулагам задавать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-437198
Знахарь 0 Опубликовано 9 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2010 (изменено) Может быть немножко не в тему... Недавно разобрался как устроены тайники в ЗП. Т.к. в сети статей на эту тему я не нашел, решил написать маленькую статью. Очень просто. Файлы: all.spawn, secret.ltx Начнем-с! Допустим, у нас есть карта Болота и на ней нужно сделать тайник: Открываем configs/misc/secret.ltx Создаем инклюд на файл с описанием тайников на нашей локации: #include "secret_marsh.ltx" Далее допысываем в секции нашу локу с приставкой list_: [list]:list_zaton, list_pripyat, list_jupiter, list_marsh Создаем сам файл с описанием тайников secret_marsh.ltx в папке misc. В нем пишем: [list_marsh] mar_hiding_place_1 [mar_hiding_place_1] vodka = 1, 1 Как вы уже поняли, в [list_marsh] приводится список всех тайников на карте, а затем расписывается каждый тайник. vodka = 1, 1 - Это список предметов в тайнике, первая цифра обозначает количество, вторая, как мне кажется ни начто не влияет т.к. везде стоит 1. Теперь all.spawn. Создаем две секции: [213] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = mar_hiding_place_1 position = 588.25833447266, 3.165674, 407.9;координаты direction = 0.00655899988487363,-0.242111995816231,0.0535049997270107 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1068; гейм-вертекс distance = 0 level_vertex_id = 519643; лэвэл-вертекс object_flags = 0xffffef3e custom_data = <<END [story_object] story_id = mar_hiding_place_1; имя нашего тайника в secret_marsh.ltx [secret] cfg = misc\secret.ltx; сцылка на файл с тайниками END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [214] ; cse_abstract properties section_name = vodka name = marsh_hiding_vodka position = 588.25833447266, 3.165674, 407.9 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1068 distance = 0 level_vertex_id = 519643 object_flags = 0xffffff0f custom_data = <<END [secret] name = mar_hiding_place_1; сцылка на секцию в secret_marsh.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\devices\dev_vodka\dev_vodka ; cse_alife_item properties condition = 1 upgrades = Как я понял, первая секция определяет координаты самого тайника, т.е. куда ставить значок на карте. Вторая и последующие секции описывают каждый предмет в тайнике. У всех предметов относящихся к одному тайнику в [secret], name должен быть одинаковый. Все, собираем алл.спавн, кидаем его на место, и получаем бутылку водки за трансформаторной будкой в Северном хуторе. При ее подборе, как и положено, появится сообщение, а в нашу статистику пойдет еще один найденый тайник Изменено 9 Мая 2010 пользователем Знахарь Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-437762
KD87 720 Опубликовано 9 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2010 raf100, в конфиге смарт-террейна задаешь респавн сквадов - они появятся в смарте. Можно задать спавн поинт в конфиге отряда (предварительно прописав саму точку в путях), вместе с парметром таргет смарт. А ссылку на файл с логикой подключай через секцию [exclusive] в конфиге смарта. Собственно, не пойму проблемы. Делай по образцу файлов ЗП, там все понятно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-437868
Горчаков Антон 0 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 Всем доброго времени. Подлючил к ЗП ЧАЭС 1 из ТЧ, столкнулся с такой проблемой : тени(от зданий(может ешё от чего нибудь)) ложатся не правильно (их видно с солнечной стороны) Как это можно решить? Извеняюсь если уже обсуждалось Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-438203
Push85 5 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 Горчаков Антон, Я уже писал об этом - вот. Не ленитесь читать тему. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-438208
Горчаков Антон 0 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 8push5, значит надо каналы местами поменять и всё? Просто я сделал : lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30 затем снижаем контраст на 15 единиц сохраняем в формате dxt5 без мипмапов вот так Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-438212
Push85 5 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 Горчаков Антон, это не правильный метод, от сюда и косяки. Сделай так как писал я и посмотри, если вдруг косяк останется приложи скрин будем смотреть. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/page/19/#findComment-438215
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти