Перейти к контенту
Halford

[CoP] Перенос и создание карт

Рекомендуемые сообщения

Дело не в подмене понятий, а втом что боевые в ЗП не оч робят, а для костров я в ЧН не заметил чтоб такая же система была, вот и надобности от них в ЗП не особо наблюдается........ вопрос то по переносу был.....

Ссылка на комментарий

пытался перенести в АМК ЗП локции из ЧН , а именно- Чаэс, янтарь, рыж.лес, лиманск

порядковые номера последних двух лок подправил, геймвертексы тоже, удалил секции которых нет в ЗП, начал компилить all.spawn скомпилил но с какойто ошибкой жалующуюся на 33 строку в файле data_paket.pm но all.spawn.new всё-таки выдал, вопрос-чего ещё нужно удалить чтобы игра не вываливалась с логом

[ 1]* 1024.1 : ui\ui_actor_main_menu

* 3098.0 : [ 1] ui\ui_main_menu_slide

"c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe"

* phase time: 0 ms

* phase cmem: 106023 K

Loading objects...

Loading models...

! auto-generated bump map: Arsenal_Mod\aks74u_sk1_d2_bump

! auto-generated bump map: Arsenal_Mod\aks74u_sk1_d2_bump#

! auto-generated bump map: act\act_nebo_4_bump

! auto-generated bump map: act\act_nebo_4_bump#

! auto-generated bump map: act\act_serafim_bandit_2_bump#

! auto-generated bump map: act\act_serafim_soldier_1_bump#

! auto-generated bump map: act\act_stalker_hunt_4_bump#

! auto-generated bump map: act\act_stalker_hunter_bump#

! auto-generated bump map: act\act_stalker_nebo_5_bump#

* [prefetch] time: 21354 ms

* [prefetch] memory: 82351Kb

! Player name in registry is empty! (InstallUserName)

! Cannot find saved game ~~~dbg:start_game_callback_called

! Cannot find saved game ~~~dbg:start_game_callback_called

! Cannot find saved game ~~~dbg:fill_phrase_table

! Cannot find saved game ~~~dbg:fill_phrase_table

* phase time: 21819 ms

* phase cmem: 194088 K

* phase time: 8 ms

* phase cmem: 194088 K

* Creating new game...

* Loading spawn registry...

stack trace:

 

001B:00584DC3 xrCore.dll, IReader::r()

 

ведь удалять всё и заполнять заново как советуют в туторе БАТИ-СТАЛКЕРА тоже не выход и придётся заполнять локации заново

Изменено пользователем tankist
Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

Доброго Всем времени суток.

tankist

"какойто ошибкой жалующуюся на

33 строку в файле data_paket.pm

"

Вот в ошибке, которую выдает ACDC и кроется причина вылета.

all.spawn он (ACDC) генерирует всегда, вопрос только в его размере.

Вам для сравнения: Я "склеивал" АМК ЗП + ЧН. рамер моего all.spawn составляет ~64M, и это при том что я спавнил только объекты, аномалии и пр. мелочи из ЧН. НПС, зоопарк, смарткаверы, тайники и пр. отсутствуют.

В случае, когда в alife_левел.ltx были ошибки, размер all.spawn был и 12М и 5М и 33М.

Убивать содержимое файлов не нужно, достаточно чтобы вначале строк стояла ";" (без кавычек)

Рабочая секция:

[20000]

; cse_abstract properties

section_name = breakable_object

name = meshes\brkbl#0.ogf

position = -82.0379257202148,-3.59298515319824,-69.1413269042969

direction = 0.776460349559784,-2.08248615264893,0.12678824365139

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1341

distance = 0

level_vertex_id = 25

object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties

visual_name = meshes\brkbl#0

; cse_alife_object_breakable properties

health = 1

 

Эту секцию ACDC проигнорирует, т.к все после ; вначале строки, всю последующую строку считает комментарием

;[20000]

;; cse_abstract properties

;section_name = breakable_object

;name = meshes\brkbl#0.ogf

;position = -82.0379257202148,-3.59298515319824,-69.1413269042969

;direction = 0.776460349559784,-2.08248615264893,0.12678824365139

;; cse_alife_object properties

;game_vertex_id = 1341

;distance = 0

;level_vertex_id = 25

;object_flags = 0xffffffba

;; cse_visual properties

;visual_name = meshes\brkbl#0

;; cse_alife_object_breakable properties

;health = 1

 

 

Только не переусердствуйте, хотя бы один объект в файле должен быть.

Рекомендую, для начала, оставить по одному объекту, типа breakable_object или climable_object или physic_destroyable_object, в каждом файле.

Так проще будет собрать работающий all.spawn.

Выбирайте те объекты, которые не содержат строки: custom_data = <<END

Все остальные объекты смело комментируйте.

Удачи.

Ссылка на комментарий
tankist, Эта ошибка у меня возникала тогда, когда объект по своим свойствам не соответствует секции, которая ему прописана. Например, левел_ченджеры в ЗП обязательно должны иметь свойство cse_abstract__unk1_h16 = 0x1. У некоторого оружия также сменился класс - все калаши теперь относятся к классу cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl, а не cse_alife_item_weapon_magazined, как раньше. Сравни все типы секций в ЧН и ЗП, добавь недостающие свойства (сделай по шаблону ЗП, грубо говоря) и выдавать ошибку перестанет. Еще обрати внимание на свойства типа object_flags. Они тоже могли меняться и тоже, насколько я помню, могут вызывать ошибку. Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий
sovok85, Ну так даже в ЧН неписи много делают в смарт-каверах. Не только ведь боевые есть. Для костров там старая система, да.

Ну так я о том что в ЧН они как раз в боевых коверах вели себя как положено, а в ЗП не оч. Вот я и говорю что переносить эти коверы, ток мозги себе ......... а толку почти ни какого( вообщем ток если для отчетности )

 

Ссылка на комментарий

Darien,

Тыкни клавишу:"~"(тильда) и c помошью PageUp пролистай вверх.

Или посмотри в файле лога там тоже должно быть.

Ссылка на комментарий

Вот правленный acdc.pl для распаковки ЧН: http://webfile.ru/4492426

Большое спасибо KD87 за наводку.

Помимо смарт_каверов, подправил лампы, где вместо положенных:

cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_f32 = 1
cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_f32 = 1
cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 1

было:

unk1 = 1
unk2 = 1
unk3 = 1

И физические объекты, где вместо:

upd:ph_force = 0,7,0
upd:ph_torque = 45951472,0,7
upd:ph_position = 0,45951856,0
upd:ph_rotation = 0,7,0,45952624

было:

upd:position = 0,7,0
upd:cse_alife_object_physic__unk1 = 45951472,0,7
upd:cse_alife_object_physic__unk2 = 0,45951856,0
upd:cse_alife_object_physic__unk3 = 0,7,0,45952624

Ну и по мелочи. Единственное, что в любом случае, смарт_каверы необходимо править ручками.

---

Из-за этих строк и могла, кстати, выскочить ошибка при сборке all.spawn.

Ссылка на комментарий

Darien, как бы так помягче выразиться. Без текстуры-бампа игра будет ругаться на недостающую текстуру.

Два - бамп, как и альфа определяет свойства геометрии: альфа - прозрачность, бамп - рельеф. То есть на

слабой машине при статике будет низкополигональная модель, а на динамике появится возможность увидеть

более мелкие детали. Например углубления в кладке кирпича.

ЗЫ только зачем пост свой удалять было не понимаю :huh:

Изменено пользователем AK-103

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

AK-103

Спасибо. Играю на динамике, придётся и бампы копировать. И ещё пара вопросов.

Первый: добавил все нужные уровню текстуры, а вот такая фигня осталась

xrengine201005151722326.th.jpg

На бочках такая же фигня, надпись "удалю"

Второй: где указан путь к текстурам асфальта, земли и т.д.? А то у меня они очень некачественные. Точнее, по-моему это даже не текстуры, а какая-то каша.

Третий: нужны ли какие либо шейдеры для корректной работы кордона в ЗП? Я добавил только 1, без которого игра вылетала - deffer_impl_flat.vs.

 

ancer95

Но в логе нет ничего такого в духе "Can't find texture". Копировать все текстуры не хочется, вдруг в ЗП такие уже есть и качественнее.

Изменено пользователем Darien
Ссылка на комментарий

Darien, чтоб желтых надписей не было на текстурах, придется скопировать эти же текстуры из ТЧ. Я себе попросту все текстуры скопировал.

Но в логе нет ничего такого в духе "Can't find texture".

Так текстура то есть, просто в ЗП на ней написали "Будет удалено".

Точнее, по-моему это даже не текстуры, а какая-то каша.

Тебе надо скопировать текстуры из папки terrain.

Изменено пользователем ancer95
Ссылка на комментарий

Darien, чтобы земля была нормальной надо добавить *.thm .

Если локацыя из ЧН то тебе нужны файлы gamedata\textures\terrain\terrain_имялокации_что-нибудь.thm

Желательно добавить такие файлы для всех текстур которых не хватало.

Ну а если локация из ТЧ то нужно генерировать данные файлы в СДК.

Ссылка на комментарий
Darien, Каша вместо текстур у тебя потому, что нет файлов thm к текстурам. Вытащи из сдк и все будет норм. По шейдерам - нужны на некоторых локациях. Например, на Неразведанной Земле тебе придется совмещать шейдеры.
Ссылка на комментарий

Ничего не нужно делать! береш .thm с любой локи из ЗП и переименовываешь для своей локации! Эт Нуклиа всех подманул))) Но он потом сказал как на самом деле их сделать)))

Ссылка на комментарий

Есть пара вопросов.

Первый: можно ли разрешить актору карабкаться по леснице, например в лагере новичков?

Второй: как можно исправить слишком тёмные текстуры в некоторых местах, а то их хорошо видно только с фонарём?

xrengine201005152206527.th.jpg

 

Первый вопрос отпадает. Нашёл на форуме.

Второй тоже отпал.

 

Изменено пользователем Darien
Ссылка на комментарий

И второй тоже должен отпасть... В архиве с ГГ эдитором есть тутор там все написано! И об этом на форуме писали неоднократно

Ссылка на комментарий

Народ! Кому нужен живой Сидорович на Кордоне -

выкладываю архивчик на 500 кб с конфигами, скриптами

и секциями из олл.спавна (в целях экономии трафика).

Сделано под тестовый Кордон, который ранее выкладывал,

но и к любому моду, где Кордон приклеен, адаптировать не сложно.

 

http://www.sendspace.com/file/j7wbd5

 

P.S. Еще раз спасибо Колмогору за помощь.

Ссылка на комментарий

незнаю, может выкладывали уже, может нет

сварганил оверлей для новых интро, кому интересно

Скачать ZP_intro_overlay.7z с WebFile.RU

 

intro_1x просто поверх ложить, а под него intro_1x_softlight в режиме наложения "softlight" или както так, режим "overlay" тоже наверно покатит

если откроется без прозрачности - берите её из альфы

вот пример того что у меня получилось:

oioSRoomRo.jpg

wRnljNP6EJ.jpg

Ссылка на комментарий

xiani, если не затруднит, можно чуточку подробнее для чайников в Photoshop-е (как я, например) по поводу этого пункта?:

intro_1x просто поверх ложить, а под него intro_1x_softlight

надеюсь я не обижу тебя столь уж детализированной инструкцией:
Нет, конечно. Наоборот, спасибо большое! Я там полный ноль и как раз нуждаюсь в загрузочных экранах. Изменено пользователем SanekKZN
Ссылка на комментарий

надеюсь я не обижу тебя столь уж детализированной инструкцией:

 

1. открываешь скриншот который у тебя будет как интро

2. открываешь intro1x_softlight.tga

2.1. дважды кликаешь на слое "background", должно появится окошко, в нем жми "ок"

2.2. заходишь в меню "Select"->"Load selection...", по идее там ничего менять не надо, и просто жми "ок"... хотя ты можешь убедиться что в разделе Source в поле Document указан "intro1x_softlight.tga", а в поле Channel указан "Alpha 1"

2.3. меню "Layer" -> "Layer mask" -> "Reveal Selection"

2.4. меню "Layer" -> "Duplicate Layer...", там в окошке выбери вместо intro1x.tga твой файл с картинкой

2.5. закрываешь intro1x_softlight.tga не сохраняя

3. открываешь intro1x.tga

3.1. дважды кликаешь на слое "background", должно появится окошко, в нем жми "ок"

3.2. заходишь в меню "Select"->"Load selection...", по идее там ничего менять не надо, и просто жми "ок"... хотя ты можешь убедиться что в разделе Source в поле Document указан "intro1x.tga", а в поле Channel указан "Alpha 1"

3.3. меню "Layer" -> "Layer mask" -> "Reveal Selection"

3.4. меню "Layer" -> "Duplicate Layer...", там в окошке выбери вместо intro1x.tga твой файл с картинкой

3.5. закрываешь intro1x.tga не сохраняя

4. выбираешь слой второй по счету слой (тот который был softlight) и в том же окошке где слои перечислены есть поле в котором написано Normal и это режим смешения, в нем ставь "Soft Light", и рядом поле Opacity, его ставь в 6%

5. по идее всё

 

хотя... может и проще можно =)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...