Перейти к контенту

SanekKZN

Пользователи
  • Число публикаций

    28
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0

Контакты

  • Сайт
    http://
  • ICQ
    0
  1. Кто сталкивался с проблемой: Сидят неписи у костра, первый говорит "вот что я однажды слышал", через секунду второй "ха-ха, ну ты выдал". Но фактически, первый ничего не "выдавал". Т.е. идёт пропуск самой шутки! Точно такая же проблема иной раз бывает и с игрой на гитаре или гармоше. "А такое вам как?", через секунду "завязывай, Рихтер" - самой игры не было. В чём может быть проблема? И ещё, почему то все фразы отыгрываются не до конца, то есть не договариваются неписями - прерывается на последней секунде, как будто файл обрезан. Пробовал воспроизводить файлы через Media Player Classic - та же ерунда. Стоит K-Lite Codec Pack, сносил - в игре результат тот же. Windows 7, x86.
  2. SanekKZN

    Скриптование

    AKKK1, как раз вариант со сменой координат совсем неправильный. Почему не успеет отчитаться? Ещё как успеет. Условие esc_kill_bandits_quest_done выдаётся в диалоге с Волком, уже после уничтожения бандитов (а соответственно и отчёта Петрухи ему).
  3. SanekKZN

    Скриптование

    esc_assault = true esc_lager = true Это и правда лишнее.
  4. Vovan0792, проще в params.custom не заполнять логику, а сделать ссылку на файл и уже его заполнять логикой. Так удобнее гораздо. Но вылет, как я могу предположить, из-за того, что не существует в игре такого поведения, как [attack_start] Есть [walker], [remark], [camper] и иже с ними. Исправь [attack_start] на [walker], либо на [walker@attack_start] - как удобнее. Вот: [smart_terrains]\nnone = true\n[logic]\nactive = remark\n[remark]\npath_walk = td_attack_st_walk_start_7\non_info = {+td_st_attack} walker\n[walker]\npath_walk = td_attack_st_walk_start_6 Хм, да и в ремарке как-таковом не предусмотрены точки путей - где заспавнил, там и будет стоять. Вот так будет правильнее: [smart_terrains]\nnone = true\n[logic]\nactive = walker@1\n[walker@1]\npath_walk = td_attack_st_walk_start_7\non_info = {+td_st_attack} walker@2\n[walker@2]\npath_walk = td_attack_st_walk_start_6 Если эти пути, по которым непись ходит, то всё нормально, но для стоячих путей, обязательно нужно добавить координаты path_look - куда будет смотреть.
  5. В ТЧ для смарт_террейнов, которые всегда в онлайне, прописывается online = true, есть ли подобное для ЗП? Что необходимо прописать, чтобы определённый смарт_террейн в ЗП был всегда онлайн?
  6. Добавь в xr_conditions.script недостающие проверки из логики сидора, вылет исчезнет. А именно: trading, trade_exchanged. function trade_exchanged(actor, npc) return db.storage[npc:id()].trade.exchanged end function trading(actor, npc) return db.storage[npc:id()].trade.trading end
  7. Ну в dialog_manager.script я добавил строку в precond_table: [5] = "dialogs.npc_trader", И в uni_dialog_precond: character_community(npc) == "trader" В dialogs.script добавил: function npc_trader(first_speaker, second_speaker) local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker) return character_community(npc) == "trader" end И заменил start_dialog на свой. Всё. Но где-то я нахимичил, т.к. до этого uni_dialog у меня для Сидора работал, сейчас перестал... И если убрать строку start_dialog (или добавить родной hello_dialog туда) - вылет. Если же подставить свой стартовый диалог, без проверки скриптом dialog_manager.script, то всё в норме. В чём загвоздка - не ясно. Тем более, у экологов всё работает. Правда, почему то стандартный hello_dialog, даже будучи прописанным в профиль, никак не хочет показываться. Вместо него показывается uni_dialog, с приветствиями записанными в dialog_manager.ltx.
  8. Проблема No available phrase to say, dialog[hello_dialog] действительно есть. Попробовал сделать небольшой смар_террейн экологов. Ни у одного из них не прописан никакой диалог в профиле. Вообще. При попытке заговорить - вылет с вышеуказанным логом. Видимо действительно необходимо ковырять скрипты связанные с диалогами. Этот самый hello_dialog ссылается на dialog_manager.script и уже там он как то формируется. Но там для меня лес дремучий. Larry76, решение проблемы найдено! Добавил экологов и торговца в dialog_manager.script (везде, где добавлено в оригнале) + добавил в dialog_manager.ltx следующее:
  9. Это проблема не вновь созданных НПС, это проблема в самом диалоге. В логе так и говорится, что нет доступной фразы для разговора.
  10. 1 (зелёная) - убирает инфопоршен (give - выдача, disable - наоборот); 2 (оранжевая) - прерывание диалога. Используется в диалогах, в которых после последней фразы, закрывается диалоговое окно. Но что он делает здесь, даже не знаю. Скорее всего тоже самое, при выдаче инфопоршена global_dialogs, закрывается диалоговое окно. Но в диалогах такого не встречал. Вот нашёл в bind_stalker.script ЧН (распаковки ТЧ нет, не могу проверить) выдачу этого инфопоршена:
  11. А это всё, что я скидывал для чистой 1.6.02 и никаких модификаций у меня не было. Подключены все локи из ЧН, но здесь они никак не затронуты. Могу предположить, что где-то затёрлась моими конфигами amk_metka (скорее всего, в items.ltx). nikula, то есть, если 3.14 - это 180 градусов, то 1.57 в данном случае будет 90 градусов? Или я неправильно понял? А, всё, спасибо большое, разобрался. Действительно всё так.
  12. Larry76, подробнее конечно можно. Архив со всеми тремя сидячими на земле анимациями и добавленным конфигом гитары: http://slil.ru/29273596 А вот почему их развернуло на 180 градусов, даже не представляю себе. Может кто из знающих подскажет, где копать? Самое интересное, что в том анимпойнте, где direction = 0,0,0 (на север), всё нормально. Вот тот, который на первом скрине с гитарой, сидит в анимпойнте с dsirection = 0,0,0. У двух других 0,-0.8,0 и 0,0.8,0 - соответственно (ну это так, на глаз подгонял). При использовании стандартного sit_low - все трое сидели мордами лица к костру, всё было правильно. А сейчас вот такая картина...
  13. Тоже баловался с добавлением сидящих анимаций sit, sit_ass и sit_knee. Сравнил с наработками nikula - почти всё сходится. Единственное, что хочется добавить - необходимо взять секцию гитары из ЧН и добавить в items.ltx ЗП, переименовав её в guitar_b, например. Ну и прошерстить геймдату при помощи тотал командера и добавить новую гитару везде, где имеется guitar_a (торговля, death_manager, в профили неписей - character_items, ну и в m_stalker, в attachable_items=). А так же, в xr_animpoint_predicates.script добавить проверку наличия её у неписи в инвентаре. Ну и естественно прописать в аттач-детач в скрипт анимаций. Дело в том, что неписи в ЗП гитару держат под другим углом и смотрится мягко говоря не очень. В ЧН же угол держания гитары неписями, как раз подходит для вышеуказанных добавляемых анимаций. С едой и напитками ничего делать не надо.
  14. Так, я немного запутался. camp_zone работает автономно, без смарт_террейна? Или же под смартом? Ну то есть, создаём смарт_террейн, например с именем esc_sim_1, для него camp_zone с именем esc_sim_1_camp ну и несколько анимпоинтов esc_sim_1_animpoint_1, esc_sim_1_animpoint_2, esc_sim_1_animpoint_3? Или же не обязательно создавать смарт_террейн? Просто в оригинале ЗП, все камп_зоны соответствуют названиям смартов.
  15. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Моя проблема, описанная на предыдущей странице - решена. Оказалось, что в simulation.ltx надо было добавить [start_position_уровень] и для всех остальных подключенных уровней. Всего то и делов. Родилась новая проблема - смарт_каверы-анимпойнты, для сидящих у костра. Существует ли более оптимальный способ или же придётся бегать возле каждого костра, определяя позицию и подгоняя направление взгляда для каждого непися? Реально ли вообще написать скрипт (не для самой игры, а для снятия координат), который бы сам определял 3-5 точек координат, находящихся в определённом радиусе (1-2 игровых метра) от центра, с направлением взгляда (direction) каждой точки на центр? То есть, встал ГГ в костёр, нажал заветную кнопочку, скрипт выдал несколько точек вокруг него, в радиусе 1-2 метра, с направлением взгляда каждой точки на него. Как-то так. Ведь в ТЧ неписи как-то сами рассаживались вокруг костра, в заданном в логике kamp-а радиусе. И рассаживались вполне равномерно, на равном расстоянии друг от друга - значит подобное возможно, как я понимаю. Например, на базе Position Informer-а.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...