Перейти к контенту

SanekKZN

Пользователи
  • Число публикаций

    28
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя SanekKZN

  1. Кто сталкивался с проблемой: Сидят неписи у костра, первый говорит "вот что я однажды слышал", через секунду второй "ха-ха, ну ты выдал". Но фактически, первый ничего не "выдавал". Т.е. идёт пропуск самой шутки! Точно такая же проблема иной раз бывает и с игрой на гитаре или гармоше. "А такое вам как?", через секунду "завязывай, Рихтер" - самой игры не было. В чём может быть проблема? И ещё, почему то все фразы отыгрываются не до конца, то есть не договариваются неписями - прерывается на последней секунде, как будто файл обрезан. Пробовал воспроизводить файлы через Media Player Classic - та же ерунда. Стоит K-Lite Codec Pack, сносил - в игре результат тот же. Windows 7, x86.
  2. SanekKZN

    Скриптование

    AKKK1, как раз вариант со сменой координат совсем неправильный. Почему не успеет отчитаться? Ещё как успеет. Условие esc_kill_bandits_quest_done выдаётся в диалоге с Волком, уже после уничтожения бандитов (а соответственно и отчёта Петрухи ему).
  3. SanekKZN

    Скриптование

    esc_assault = true esc_lager = true Это и правда лишнее.
  4. Vovan0792, проще в params.custom не заполнять логику, а сделать ссылку на файл и уже его заполнять логикой. Так удобнее гораздо. Но вылет, как я могу предположить, из-за того, что не существует в игре такого поведения, как [attack_start] Есть [walker], [remark], [camper] и иже с ними. Исправь [attack_start] на [walker], либо на [walker@attack_start] - как удобнее. Вот: [smart_terrains]\nnone = true\n[logic]\nactive = remark\n[remark]\npath_walk = td_attack_st_walk_start_7\non_info = {+td_st_attack} walker\n[walker]\npath_walk = td_attack_st_walk_start_6 Хм, да и в ремарке как-таковом не предусмотрены точки путей - где заспавнил, там и будет стоять. Вот так будет правильнее: [smart_terrains]\nnone = true\n[logic]\nactive = walker@1\n[walker@1]\npath_walk = td_attack_st_walk_start_7\non_info = {+td_st_attack} walker@2\n[walker@2]\npath_walk = td_attack_st_walk_start_6 Если эти пути, по которым непись ходит, то всё нормально, но для стоячих путей, обязательно нужно добавить координаты path_look - куда будет смотреть.
  5. В ТЧ для смарт_террейнов, которые всегда в онлайне, прописывается online = true, есть ли подобное для ЗП? Что необходимо прописать, чтобы определённый смарт_террейн в ЗП был всегда онлайн?
  6. Добавь в xr_conditions.script недостающие проверки из логики сидора, вылет исчезнет. А именно: trading, trade_exchanged. function trade_exchanged(actor, npc) return db.storage[npc:id()].trade.exchanged end function trading(actor, npc) return db.storage[npc:id()].trade.trading end
  7. Ну в dialog_manager.script я добавил строку в precond_table: [5] = "dialogs.npc_trader", И в uni_dialog_precond: character_community(npc) == "trader" В dialogs.script добавил: function npc_trader(first_speaker, second_speaker) local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker) return character_community(npc) == "trader" end И заменил start_dialog на свой. Всё. Но где-то я нахимичил, т.к. до этого uni_dialog у меня для Сидора работал, сейчас перестал... И если убрать строку start_dialog (или добавить родной hello_dialog туда) - вылет. Если же подставить свой стартовый диалог, без проверки скриптом dialog_manager.script, то всё в норме. В чём загвоздка - не ясно. Тем более, у экологов всё работает. Правда, почему то стандартный hello_dialog, даже будучи прописанным в профиль, никак не хочет показываться. Вместо него показывается uni_dialog, с приветствиями записанными в dialog_manager.ltx.
  8. Проблема No available phrase to say, dialog[hello_dialog] действительно есть. Попробовал сделать небольшой смар_террейн экологов. Ни у одного из них не прописан никакой диалог в профиле. Вообще. При попытке заговорить - вылет с вышеуказанным логом. Видимо действительно необходимо ковырять скрипты связанные с диалогами. Этот самый hello_dialog ссылается на dialog_manager.script и уже там он как то формируется. Но там для меня лес дремучий. Larry76, решение проблемы найдено! Добавил экологов и торговца в dialog_manager.script (везде, где добавлено в оригнале) + добавил в dialog_manager.ltx следующее:
  9. Это проблема не вновь созданных НПС, это проблема в самом диалоге. В логе так и говорится, что нет доступной фразы для разговора.
  10. 1 (зелёная) - убирает инфопоршен (give - выдача, disable - наоборот); 2 (оранжевая) - прерывание диалога. Используется в диалогах, в которых после последней фразы, закрывается диалоговое окно. Но что он делает здесь, даже не знаю. Скорее всего тоже самое, при выдаче инфопоршена global_dialogs, закрывается диалоговое окно. Но в диалогах такого не встречал. Вот нашёл в bind_stalker.script ЧН (распаковки ТЧ нет, не могу проверить) выдачу этого инфопоршена:
  11. А это всё, что я скидывал для чистой 1.6.02 и никаких модификаций у меня не было. Подключены все локи из ЧН, но здесь они никак не затронуты. Могу предположить, что где-то затёрлась моими конфигами amk_metka (скорее всего, в items.ltx). nikula, то есть, если 3.14 - это 180 градусов, то 1.57 в данном случае будет 90 градусов? Или я неправильно понял? А, всё, спасибо большое, разобрался. Действительно всё так.
  12. Larry76, подробнее конечно можно. Архив со всеми тремя сидячими на земле анимациями и добавленным конфигом гитары: http://slil.ru/29273596 А вот почему их развернуло на 180 градусов, даже не представляю себе. Может кто из знающих подскажет, где копать? Самое интересное, что в том анимпойнте, где direction = 0,0,0 (на север), всё нормально. Вот тот, который на первом скрине с гитарой, сидит в анимпойнте с dsirection = 0,0,0. У двух других 0,-0.8,0 и 0,0.8,0 - соответственно (ну это так, на глаз подгонял). При использовании стандартного sit_low - все трое сидели мордами лица к костру, всё было правильно. А сейчас вот такая картина...
  13. Тоже баловался с добавлением сидящих анимаций sit, sit_ass и sit_knee. Сравнил с наработками nikula - почти всё сходится. Единственное, что хочется добавить - необходимо взять секцию гитары из ЧН и добавить в items.ltx ЗП, переименовав её в guitar_b, например. Ну и прошерстить геймдату при помощи тотал командера и добавить новую гитару везде, где имеется guitar_a (торговля, death_manager, в профили неписей - character_items, ну и в m_stalker, в attachable_items=). А так же, в xr_animpoint_predicates.script добавить проверку наличия её у неписи в инвентаре. Ну и естественно прописать в аттач-детач в скрипт анимаций. Дело в том, что неписи в ЗП гитару держат под другим углом и смотрится мягко говоря не очень. В ЧН же угол держания гитары неписями, как раз подходит для вышеуказанных добавляемых анимаций. С едой и напитками ничего делать не надо.
  14. Так, я немного запутался. camp_zone работает автономно, без смарт_террейна? Или же под смартом? Ну то есть, создаём смарт_террейн, например с именем esc_sim_1, для него camp_zone с именем esc_sim_1_camp ну и несколько анимпоинтов esc_sim_1_animpoint_1, esc_sim_1_animpoint_2, esc_sim_1_animpoint_3? Или же не обязательно создавать смарт_террейн? Просто в оригинале ЗП, все камп_зоны соответствуют названиям смартов.
  15. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Моя проблема, описанная на предыдущей странице - решена. Оказалось, что в simulation.ltx надо было добавить [start_position_уровень] и для всех остальных подключенных уровней. Всего то и делов. Родилась новая проблема - смарт_каверы-анимпойнты, для сидящих у костра. Существует ли более оптимальный способ или же придётся бегать возле каждого костра, определяя позицию и подгоняя направление взгляда для каждого непися? Реально ли вообще написать скрипт (не для самой игры, а для снятия координат), который бы сам определял 3-5 точек координат, находящихся в определённом радиусе (1-2 игровых метра) от центра, с направлением взгляда (direction) каждой точки на центр? То есть, встал ГГ в костёр, нажал заветную кнопочку, скрипт выдал несколько точек вокруг него, в радиусе 1-2 метра, с направлением взгляда каждой точки на него. Как-то так. Ведь в ТЧ неписи как-то сами рассаживались вокруг костра, в заданном в логике kamp-а радиусе. И рассаживались вполне равномерно, на равном расстоянии друг от друга - значит подобное возможно, как я понимаю. Например, на базе Position Informer-а.
  16. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    target_smart как раз-таки указан на мой гулаг. Никакие левые неписи не могут попасть, так как гулаг у меня всего один + нет аи-связи с оригинальными локациями ЗП. Не работает у меня edge editor с ЗП-шным section4.bin почему-то - при попытке добавить аи-переход, вылет с руганью на xrGame.dll. И респавнер внутренний спавнит сквад, у которого тоже прописан target_smart на мой гулаг. Так что, даже не знаю в чём у меня косяк. И ещё, что означает строка max_population? Количество неписей в смарте или же количество сквадов? И учитываются ли при этом эксклюзивные неписи? А то смотрю, например, логику оригинального ЗП-шного смарта на скадовске - zat_stalker_base_smart.ltx, там max_population = 6, хотя неписей как минимум 15-20 штук. Как это понимать? В общем, пока что одни вопросы...
  17. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Лока называется escape Из ЧН. Смарт прописан в: game_graphs.ltx simulation_objects_props.ltx smart_names.ltx smart_terrain_masks.ltx smart_terrain.script Добавленные локи зарегистрированы везде где надо, в том числе: sim_board.script surge_manager.script Сквады прописаны в: simulation.ltx squad_descr_escape.ltx (инклуд на этот файл в squad_descr.ltx) Конфиги лежат на местах. Смарт работает. Но заполняется исключительно из прописанного в конфиге респавнера.
  18. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Сегодня создал смарт, по аналогии с оригинальными из ЗП, всё куда надо прописал, смарт работает (использовал координаты и пути лагеря новичков из ЧН). Но его заполняют исключительно нпс из респавнера. Если же убрать респавнер, гулаг пустует, хотя спавн сквадов, как надо, прописан в simulation.ltx, в созданном блоке [start_position_escape] Скажите, в чём может быть проблема? Читал пост nikula, в котором говорится, что они появятся не сразу, а через некоторое время. Не знаю, не проверял. Единственное, что пробовал уйти на другую локацию и вернуться. Но смарт всё так же пустовал. Как-то не очень хочется спавнить всех эксклюзивных болванчиков функцией create_squad, хочется, чтобы всё было "по-честному". Кто-нибудь решил эту проблему? И в чём она заключается? ------------- Попутно заспавнил sr_crow_spawner и заметил неприятную особенность птиц. Они преследуют ГГ.
  19. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    xiani, если не затруднит, можно чуточку подробнее для чайников в Photoshop-е (как я, например) по поводу этого пункта?: intro_1x просто поверх ложить, а под него intro_1x_softlight Нет, конечно. Наоборот, спасибо большое! Я там полный ноль и как раз нуждаюсь в загрузочных экранах.
  20. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Вот правленный acdc.pl для распаковки ЧН: http://webfile.ru/4492426 Большое спасибо KD87 за наводку.
  21. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    KD87, ну кто ж спорит. Любой текстовый редактор справится с заменой текста на другой. Только мне не только unk1 надо править, но и все остальные. Как, интересно, тот же блокнот, да и любой другой текстовый редактор, вместо unk2 пропишет три строки и сохранит значения (в данном случае - 0, 15, 10)? Никак. Если было бы всё так просто, я бы не писал наверное о просьбе починить acdc, а молча сидел и менял до посинения строки на нужные. То что есть различия и кардинальные изменения между ЧН и ЗП, в этом я и не сомневаюсь. ---- Кстати, задействованы ли в игре camp_zone? А то логика там слишком проста, ни количество неписей не указано, ни вообще ничего. Или она как-то взаимодействует со smart_cover-ами? Если не трудно, ткните на статейку, которая описывает работу смарт_каверов, для чего конкретно они нужны, если таковая вообще существует. sovok85, если бы они не были так нужны, врядли бы GSC сидели и парились, добавляя такое их количество в игру, просто бы вырезали. Посмотрев распакованую acdc из ЗП, убедился, что много где они задействованы эти каверы. Так что, не стоИт вопрос об их нужности, вопрос в том, как бы полегче их адаптировать. А то с таким объёмом на одну локацию несколько дней может уйти.
  22. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Я не говорю о возврате сюжета, геймплея и т.п. из ЧН. Если честно, я в него даже не играл почти. Так, побегал по болотам. Я говорю о восстановлении спавна - объектов, предметов всяких, костров, ламп, дверей, точек переходов. Ну и smart_cover-ов, чтобы свои не делать. Хоть и слабо представляю, для чего они нужны, но как понял, для отыгрывания различных анимаций, при нахождении в этих каверах.
  23. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Удалось "полностью" восстановить спавн на всех ЧНовских локациях в ЗП. Осталась самая объёмная часть - smart_cover-ы. Но есть одно большое НО. Дело в том, что ACDC CS изначально неправильно распаковывает свои ЧНовские smart_cover-ы. Точнее, их свойства. Так выглядят свойства ЧНовских смарт_каверов: unk1 = cover_loophole_8_11 unk2 = 0,15,10 unk3 = 1 Так ЗП: ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_stay_wall cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_stay_wall loopholes = animpoint_stay_wall,1 В связи с этим, вопрос к гуру скриптов, имеется ли возможность поправить ЧНовский ACDC, чтобы тот хотя бы вместо этих unk1 unk2 unk3 отображались правильные строки? Ведь этих смарт каверов не 10 и даже не 100 на каждую локацию, они занимают как минимум половину всего содержимого all.spawn, объём колоссальный для ручной правки. Насколько я понял: unk1 - соответствует cse_smart_cover__unk1_sz unk2 - соответствует cse_smart_cover__unk2_f32, enter_min_enemy_distance и exit_min_enemy_distance unk3 - соответствует last_description и loopholes Могу ошибаться. Думаю, многим это в разы облегчит задачу по адаптации ЧН-овского спавна, если кто-нибудь исправит. -------- Кстати, ЧНовские укрытия от выбросов отлично работают и на ЗП. так как, это те же space_restrictor-ы. Достаточно лишь добавить новые локации в surge_manager.script, а сами укрытия (их name) в surge_manager.ltx
  24. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Как ни странно, в долине, проблемными оказались ящички tumba_village_50x120_ph_door - на них меньше всего грешил. Пока что единственное лечение - увы, ампутация. Подтверждаю, в долине пришлось добавлять val_firebal.anm Остальные двери на этой локации работают! В том числе, door_wood_130x245_01 (который с логикой val_door_komendant). Что касаемо red_forest_bridge, а так же, agru_door (из подземки агропрома), я просто добавил недостающие секции из ЧН. Но пока не добрался до туда, чтоб проверить. Ещё в рыжем лесу, помимо удаления stol_8a_ph_door, необходимо убрать у огнетушителя (name = red_physic_object_0020) строку fixed_bones = bone01,bone02. red_forest_bridge - работает.
  25. SanekKZN

    [CoP] Перенос и создание карт

    Раздвижные значит... Спасибо за наводку. Попробую методом исключения найти проблемную дверь и поиграться с её логикой или настройками в all.spawn. Если получится, отпишусь - тем более, не я один с этим столкнулся. Пока же, подозрение падает на: gate_darkvalley_01_l и gate_darkvalley_01_r - в тёмной долине и door_garbage_02 - на свалке Так как они являются раздвижными воротами.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...