Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
Artos 99 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) serega-gamer, что-то не нашел твоего вопроса в топике по CoP ... пока отвечу тут: - если и нет схемы "use" в CoP, то ничего не мешает ее и портировать или просто самому нужным путем обрабатывать коллбэк 'use_callback'; - в CoP и CS вместо инфопоршней на открытие различных окошек (инфентаря/ящика/трупа/...) работают вызоывы из функции actor_menu_mode. Эта функция имеется в двух скриптах actor_menu.script и pda.script, и обе вызываются из движка. Т.о. отслеживая аргумент 'mode' по логике этой функции можно определять моменты от(за)крытия окошек и в частности при обыске трупа (mode==4). Struck, как сделано в Симбионе там и смотри, не копипастить же кучку скриптов в этот топик ... И что-то не вижу где мною даны конкретные ("как говоришь") коды, а то как именно ты делаешь и не получается - нам неведомо. Раз не получается - значит "не так как тебе надо" делаешь, и или разбирайся самостоятельно или показывай как делаешь. Изменено 11 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-727848
Zander_driver 10 357 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 Может ли кто поделиться инфой об этих методах класса game_object enum MovementManager::EPathType path_type() void set_path_type(enum MovementManager::EPathType) enum DetailPathManager::EDetailPathType detail_path_type() void set_detail_path_type(enum DetailPathManager::EDetailPathType) // enum MonsterSpace::EMentalState mental_state() enum MonsterSpace::EMentalState target_mental_state() void set_mental_state(enum MonsterSpace::EMentalState); // enum MonsterSpace::EBodyState body_state() enum MonsterSpace::EBodyState target_body_state() void set_body_state(enum MonsterSpace::EBodyState); // enum MonsterSpace::EMovementType movement_type() enum MonsterSpace::EMovementType target_movement_type() void set_movement_type(enum MonsterSpace::EMovementType); //movement void movement_enabled(boolean); // enable_movement bool movement_enabled(); // Что они вообще делают, для каких объектов применимы, какие аргументы просят/возвращают (и что это вообще такое?). Может быть кто то примером использования поделится... Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил. Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728019
Artos 99 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 Zander_driver, довольно странный вопрос, полностью подходящий для топика "Справочник по функциям и классам". Примеров использования практически всего перечисленного в самих кодах игры немало, набери поиск по ключевому слову и смотри примеры. На вики давно имеется достаточно подробное описание и по этим методам Описание класса game object. Часть II. В чем конкретно то проблема? Нужен обобщающий тутор по этим методам (тогда в справочник, плз) или какая-то конкретная загвоздка/непонятка - тогда и задавай конкретный вопрос по конкртеному методу. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728026
TYOPA 0 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 (изменено) Мужики, выручайте. Создал окно, в нём переключатель (InitCheck). вот скрипт: function main() super_dlg = ui_obmen_active.obmen_active() level.start_stop_menu(super_dlg,true) end class "obmen_active" (CUIScriptWnd) function obmen_active:__init(owner) super() self.owner = owner self:InitControls() self:InitCallBacks() end function obmen_active:__finalize() end function obmen_active:InitControls() self:Init(0,0,1000,750) local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_obmen_active.xml") xml:InitStatic("background", self) self:Register(xml:Init3tButton("btn_cancel",self), "btn_cancel") if db.actor:object("wpn_svu") then xml:InitCheck("check_svu", self) --xml:InitCheck("check_svu", self) end end function obmen_active:InitCallBacks() self:AddCallback("btn_cancel", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.cancel, self) self:AddCallback("check_svu", ui_events.CHECK_BUTTON_SET, self.check_svu, self) end function obmen_active:cancel() self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) end function obmen_active:check_svu() news_manager.send_tip(db.actor, "Галочка ОК!!!", nil, nil, 300) --self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) end но функция check_svu не вызывается, при установки метки. Что не так? Изменено 12 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728159
Desertir 202 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 (изменено) У тебя просто инициализация этого чекера, а регистрировать на каллбеки кто будет? Замени xml:InitCheck("check_svu", self) на self:Register(xml:InitCheck("check_svu", self), "check_svu") PS: разобрался бы сначала в оконных классах, чем просто копировать с примера. Изменено 12 Сентября 2012 пользователем ColR_iT ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728170
TYOPA 0 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 Заменил, но всё равно вызов не происходит. Пытался сделать как у ПЫСов в меню опций, но в скрипте ui_mm_opt_sound.script просто инициализация. Я из какого скрипта происходит отслежка установки влажка я не нашёл. потому и обатился на форум. p.s. Desertit изучение паралельно с практикой. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728191
Desertir 202 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 ПЫСы их знают, какие каллбеки нужны. Сейчас порылся, для чекера в ui_mp_main.script стоит BUTTON_CLICKED, а не CHECK_BUTTON_SET. Используй поиск по файлам в Notepad++ например, лучший друг в изучении скриптов и конфигов. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728207
boryan67 38 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 Всем доброго дня и здоровья. В целях отработки навыков работы с модулем m_netpk, поставил себе учебно-тренировочную задачу заспавнить полупустую пачку патронов. По событию спавню патроны и сохраняю в переменной их ID. local sobj = sim:create(ammo, vector():set(temp.position.x,temp.position.y,temp.position.z), temp.lv, temp.gv) if sobj then SobjID2 = sobj.id -- сохраняем id end Из биндера вызывается процедура перевода объекта в оффлайн/онлайн и внесения изменений в количество патронов в пачке. function update2() if not SobjID2 then return end if not State2 then State2=0 end local sobj = alife():object(SobjID2) -- получаем серверный объект if sobj then local obj = level.object_by_id(sobj.id) -- получаем клиентский объект -- ждем появления в онлайне if State2==0 then if obj then State2=1 local sim = alife () if sim ~= nil then sim:set_switch_online (obj:id (), false) sim:set_switch_offline (obj:id (), true) end end -- ждем появления в оффлайне elseif State2==1 then if not obj then set_params2() --прописываем данные State2=2 end -- проверяем данные elseif State2==2 then local ver = ver_params2() if ver then State2=3 -- проверка успешна else State2=1 -- ошибка, перезапись end -- переводим в онлайн elseif State2==3 then local sim = alife () if sim ~= nil then sim:set_switch_online (sobj.id, true) sim:set_switch_offline (sobj.id, false) end -- удаляем переменные SobjID2=nil State2=nil end end end Процедура записи параметров. -- установка параметров function set_params2() if not SobjID2 then return end local sobj = alife():object(SobjID2) if sobj then pk = get_netpk(sobj) if pk:isOk() then -- читаем пакет local data = pk:get() -- устанавливаем данные ammo_num=15 -- записываем данные data.upd.ammo_left = ammo_num data.ammo_left = ammo_num -- записываем пакет pk:set(data) end end end Процедура проверки не представляет особого интереса, обычное чтение и сравнение. Вроде работает, пачка появляется, "исчезает" и появляется вновь с заданными параметрами. Но, эпизодически объект не возвращается в онлайн. Объект существует, на него можно установить метку, но онлайнового объекта нет. Всем, кто может проконсультировать по данному вопросу заранее благодарен. Дополнительная проверка показала, что грубейшая ошибка была допущена как раз в процедуре проверки факта установки желаемых значений количества патронов в пачке и перезапуска установки оных. Как обычно, то, что считаешь несущественным, оказывается главенствующим. Сейчас проблемка устранена, но остается открытым вопрос - почему не всегда данные, прописанные нет-пакетом, нормально применяются и приходится их перезадавать повторно? Где тут "собака порылась"? В неправильном использовании модуля? Некорректной подачи данных в него? Особенности Сталкера? Хотелось бы разобраться (насколько возможно) в подоплеке этого дела. Ведь пример чисто академический и простейший. При более сложных операциях, подозреваю, можно устроиться в еще более замысловатые ситуации. Информация: ТЧ 1.0004, объект спавнится в непосредственной близости от ГГ. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728290
AndreySol 215 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) Такой вот вопрос. Внес такие строки в код класса se_outfit (файл se_item.script): function se_outfit:__init(section) super(section) self.b_set = false -- это end function se_outfit:STATE_Write(packet) --- и это if not self.b_set then local actor = db.actor if actor and news_manager then news_manager.send_tip(actor, "STATE_Write для: "..tostring(self.id), nil, nil, 30000) end self.b_set = true end ---- cse_alife_item_custom_outfit.STATE_Write(self, packet) end Ожидал, при спауне броника увидеть сообщение 1 раз - в __init переменную проинициализировали false, в первом вызове STATE_Write установили в true, все - больше сообщение появлятся не должно. Однако при спауне броника в игре, сообщение выдается 2 раза подряд. Почему ? Думал до этого так - при создании игрового объекта, создается объект класса se_outfit, представляющий серверную часть объекта, ну инициализируется там как положено и в дальнейшем существует до выхода из игры или загрузки сохранения. А тут получается что объект класса создается дважды ? Объясните, что к чему ! Изменено 13 Сентября 2012 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728428
_Призрак_ 12 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) boryan67 Что же вас всех тянет к нет-пакетам! Для работы с нет пакетом нужно его создать, написать в него, прочитать. Да и банально - это же грязный хак. При кривых руках могут быть проблемы Изменено 13 Сентября 2012 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728467
Artos 99 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) _Призрак_, что-то не ясна суть твоей реплики ... получился набор слов. понятных наверное только тебе. boryan67, если не вдаваться далеко в дебри теории, то основная проблема у многих начинающих (да и не только) модмейкеров при работе с нет-пакетами в том, что не задумываются в какие моменты нужно считвать параметры объекта в пакет, и как/когда заставить объект принять (считать) заданные/измененные значения. Единого простенького рецепта тут нет, основная проблема связана с параметром 'object_flags', а точнее в том, как задано в игре для каждого конкретного объекта его существование в он-офф-лайне. Есть те, которым прописано быть всегда в оффлайне. Есть те, кому всегда быть в онлайне. Есть те, у которых замысловатая логика перевода офф- он- лайн ... Почему то мало кто задумываается, а как происходит перевод в оффлайн и/или обратно в онлайн, и думают все это делается шаблонно, т.е. отдал команду - получил требуемый результат... Именно с этим связаны недопонятки: "почему не всегда данные, прописанные нет-пакетом, нормально применяются и приходится их перезадавать повторно?" . Напомню, что у серверных объектов существуют методы can_switch_offline и can_switch_online, и, если посмотреть в модах (АМК, SIMBION, ...), то в указанных методах для восстребованных классов объектов в их конструкторах добавлены строки кода, которые как раз и управляют флагами, точнее влияют на процессы перевода объекта в то или иное состояния, не давая сбиваться алгоритму. Не буду тратить время на расписывание всего и вся - кому нужно, смотрите и думайте для чего в указанных модах добавлены if amk.convert_npc... или if db.is_switchings... Т.о. ответ заключается в том, что нужно не просто создать/прочитать/записать нет-пакет, но и заставить соответствующий гейм-объект считать (синхронизировать) данные со своей серверной копией. Если этого не сделать - приходится "перезадавать повторно" (и может не раз). ;-) AndreySol, не нужно, нарушая правила портала, дублировать вопросы (чуть меняя форму вопроса). Задал вопрос - жди, когда кто-то захочет на него дать ответ. Изменено 13 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728477
Scarabay 102 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 Привет всем! Вот в ЗП есть 4 хот-кея...Они являются слотами? Можно как-нибудь отследить, что в них находится (аптечка, антирад и т.д.)? Благодарю. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728783
AndreySol 215 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 Такой вопрос по биндерам: создали мы свой класс биндера для какого-нить предмета, прибиндили в ltx-файле, все работает. В классе биндера объявим переменную (свойство): class "new_binder" (object_binder) function new_binder:__init(obj) super(obj) self.b_var1 = false -- наша переменная (свойство) end Далее, можем получить этот объект класса: local obj = npc:object("ля-ля-ля") if obj then local obj_bind = obj:binded_object() if obj_bind then local text = "параметр: object:id() - "..tostring(obj_bind.object:id()) -- есть доступ к свойству класса news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end end А вот как получить эту самую self.b_var1 ? Пробовал obj_bind.b_var1 - вылет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728928
KD87 722 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 (изменено) AndreySol, инкапсуляция, скорее всего. Попробуй создать метод-геттер для этого свойства. Изменено 15 Сентября 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728984
Artos 99 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 (изменено) Scarabay, хоткеи и слоты - совершенно разные сущности. Хоткеу - клавиша/кнопка иль их комбинвация, при нажатии на которую вызывается некое действие в приложении (игре). Хоткеев в игре гораздо больше чем 4 (загляни в общее игровое меню), просто ты спрашиваешь про те, которые отвечают за выполнение действий с некими объектами (использовать аптечку, съесть консерву ...). Т.о. невозможно отследить что находится в хоткеях, Да и собственно, интересующие тебя хоткеи просто напросто, при их активизации, определяют наличие у актора первого подходящего для них объекта и выполняют с ним соотв.действие. Все эти аптечки, антирады, бинты и еда ни в каких слотах не находятся, а (не)имеются у актора в рюкзаке (инвентаре). Требуется определить наличие предметов(?) - итерация по рюкзаку тебе поможет. AndreySol, с чего ты взял, что нечто полученное методом obj:binded_object() является твоим исходным биндером ("new_binder") ? Требуется узнать свойство конкретного биндера - ну так и обращайся к нему, а не неизвестно к чему-то. Изменено 15 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-728999
Struck 61 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 Struck, как сделано в Симбионе там и смотри, не копипастить же кучку скриптов в этот топик ... И что-то не вижу где мною даны конкретные ("как говоришь") коды, а то как именно ты делаешь и не получается - нам неведомо. Раз не получается - значит "не так как тебе надо" делаешь, и или разбирайся самостоятельно или показывай как делаешь. Как делаю - думаю всем понятно, просто передаю (victim, who) в коллбек и все. Я долго рассматривал кучку скриптов и пытался делать по аналогии - не вышло(делал, относительно говоря, копипастом). Мне нужен только алгоритм отлавливания клсида оружия и все, пока только вырисовывается громоздкий код по отлавливанию смертельного хита(его типа) и в связи с этим я лишь "предполагаю" какое оружие могло быть в момент убийства. Хотелось бы как-нибудь наверняка знать...кодов я не прошу :ny_ph34r_1: (пока) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-729079
RayTwitty 587 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 (изменено) Привет всем! Вот в ЗП есть 4 хот-кея...Они являются слотами? Можно как-нибудь отследить, что в них находится (аптечка, антирад и т.д.)? Благодарю. function item_in_fast_slot(slot_id) local section = get_console():get_string("slot_"..slot_id) if section then return db.actor:object(section) end end Проверяет есть ли в слоте быстрого использования предмет. В функцию передавать номер слота (1-4). На всякий случай добавил проверку наличия секции (вроде предмета в слоте может и не быть?). З.Ы. если нужно конкретный итем проверять, то можно чуть переделать функцию. Изменено 16 Сентября 2012 пользователем Shadows 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-729105
Stiingray 4 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 (изменено) Подскажите, как можно проверить оружие, нахоядщееся в слоте на наличие конкретного прицела, например wpn_addon_scope_night? Для ЗП. С началом вроде все ясно: if db.actor:item_in_slot(3) ~= nil and db.actor:item_in_slot(3):section() == "wpn_ak74" then local wpn = db.actor:item_in_slot(3) А вот дальше, как я понимаю стандартными функциями игры здесь не обойтись. Можно ли сделать желаемую проверку с помощью функции Get_Data_Weapon из sm_net_utils от Artos? Изменено 16 Сентября 2012 пользователем Stiingray Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-729173
Artos 99 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 (изменено) Stiingray, давайте не засорять топики повторяющимся вопросом (#4338, #4511, #4356) на который пока нет положительного ответа. Вот тут: #4528 мною дан некоторый 'ответ', и с тех пор пока новой информации нет ни от кого. А некий упомянутый тобою sm_net_utils , мне, например, неизвестен, и если он сделан на базе устаревшего m_net_utils.script, то вообще советую его уже не использовать. Заменой ему идет m_netpk.script (инфу смотри в этом же топике), но и он не даст желаемого результата ... если только в его помощью в параметрах из 'abstract' поковыряться... Struck, а если не копипастить бездумно а подумать? Ведь алгоритм довольно прост! Если имеется информация о "кто убил" (who), то, как уже писАл выше, ничего не мешает проверить "человек ли это" и наличие активного предмета у него в руках. Если таковой предмет имеется - он (предмет) и имеет твой искомый клсид. Изменено 16 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-729193
Struck 61 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 (изменено) Artos, аргх, я ведь и говорю что именно так и делал, но мне нужно отследить тип хита, т.к. допустим я кидаю гранату и достаю ПМ, проверяю секцию активного слота в момент смерти - высветится ПМ, а не граната, ясно? И да, я над этим довольно долго думал и эксперименитровал, и вот пришлось только через отслежку хита делать, думал есть какой-то более рациональный способ. Изменено 17 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Жирным шрифтом писать абсолютно не за чем! Устное предупреждение. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/232/#findComment-729383
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти