Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
Struck 61 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 Хотел еще узнать что такое 'coroutine', в _g вижу его использование, но не вижу где он сам. Посмотрите еще, я правильно понял создание глобальной функции? _G.has_actor_pda = function f_has_actor_pda() return db.actor:object("device_pda") end И теперь я просто могу вызывать has_actor_pda()? А еще как в таких функциях передавать параметры, или они будут просто наследоваться из f_has_actor_pda()? ins33, создай простой таймер и сохрани его в пстор(что бы отсчет не начинался сначала при сейв/лоаде). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722807
ins33 16 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 Struck Я собираюсь его запускать при заходе на локу, с определённым событием. пстор это что? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722811
panzyuza 53 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 (изменено) ins33, тогда можно посоветовать вот что Изменено 20 Августа 2012 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722818
Artos 99 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 (изменено) ins33, и Ko - имеются и ФАКи и темы по ковыряниям, в которых самое место для подобных вопросов "как сделать" и пояснениям. Добавлено через 3 мин.: Struck, если всерьез заинтересовался coroutine - почитай топик "Язык Lua. Общие вопросы программирования"? в котором достаточно уже разжевано и с примерами. Хотя ... скорее всего это тебе пока не пригодиться. И ... твой вариант скорее всего не будет работать, т.к.: _G.has_actor_pda = function f_has_actor_pda() return db.actor:object("device_pda") end требует существования и доступа к указанной в теле f_has_actor_pda. Думается что тебе нужно это: ]_G.has_actor_pda = function() return db.actor:object("device_pda") end - тогда все будет работать без доп.условий/существований. Ну а если требуются аргумены, то вот тебе пример, по которому (и мануалу Lua) сам дальше разбирайся: ]_G.has_actor_pda = function(section) return db.actor:object(section) end Изменено 20 Августа 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722823
Vano_Santuri 33 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 (изменено) Artos, В общем сбылась мечта дурака - сделал то, чего вообще никто до меня не делал... Но появилась небольшая проблемка. Решить ее и кульминация, попрут скрипты. Есть ли функция, метод, которая определяет, что данный объект НЕ находится ни у кого в инвентаре\ящике, а просто валяется на улице? Ели такого метода нема, то придется довольствоваться переборчиком function NotInInventory(Art) for k,v in pairs(StkOnline) do local Stk = level.object_by_id(k) local InInv = Stk:object(Art) -- есть ли арт if InInv then return false -- есть end end return true -- нема end Просто хочется эстетичнее и "правильнее"... А скрины - в качестве подтверждения моей "гениальности" - только попробуйте сказать, что такое было. К показанному могу сказать, что в новостях сообщается о наличии\отсутствии арта в аномалии, вероятность того, что нпс словит арт - зависит от его детектора и ранга. Ну и рандома -новичкам иногда везет ) Artos, Shadows спасибо. Изменено 20 Августа 2012 пользователем Vano_Santuri Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722845
RayTwitty 573 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 Vano_Santuri, obj:parent() кеп. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722851
Artos 99 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 (изменено) (не очень сложно подсмотреть в скриптах игры/модов) oNPC = oItem:parent() --/ владелец предмета (для клиентского об'екта) idNPC = soItem.parent_id --/ идентификатор владельца (для серверного об'екта), 65535 - безхозный (нет влаельца). Владельцем может быть и ящик. Однако, тут (с парентами) все же порой бываю нюансы, хотя для новостных скриптов иль подобного - не критично. Изменено 20 Августа 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722854
Struck 61 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 (изменено) Есть какой-нибудь рациональный способ получения всех 'НЕтайниковых' ящиков. Например того, что на Кордоне в лагере новичков около костра. Делаю последнее предупреждение по оффтопику. Топик имеет конткретную тематику "Скриптование" и в разделе "Школа"! , т.е. конкретные вопросы/проблемы/решения по скриптам. Не нужно путать со справочным бюро иль с бюро находок, тем более без уточнений версии игры и с невнятными критериями. Лень самому искать, сравнивать и т.п. - GoTO в ковырялки ... --/Artos Изменено 21 Августа 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722857
Zander_driver 10 348 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Имеем: биндер аномалий, с колбеками net_spawn и net_destroy. Версия игры ТЧ 1.0004. А другие колбеки аномалиям доступны? и где можно узнать какие. конкретнее интересует колбек на попадание актора/нпс/монстра/физ/объекта/болта в шейп аномалии. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722896
IQDDD 5 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 net_spawn и net_destroy - это не коллбеки, а переопределённые методы. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-722969
Zander_driver 10 348 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Еще один вопрос - к тем кто юзает дебаговый модуль от RvP. Используя функцию log("сообщение") приходилось ли кому замечать такой факт: из одного определенного модуля (файла скрипта) вызовы этой функции игнорируются, т.е. не выводят информацию в лог, (как первый, так и второй) при том что отлично работают во всех остальных. При этом: 1) в модуле нет локальных переменных или функций с именем "log". 2) код синтаксически верен и работает, функции модуля вызываются, работают и возвращают значения 3) Вызовы log("сообщение") из других модулей стабильно работают, а из данного - наотрез. 4) Замена log на старый недобрый get_console():execute("сообщение") приводит к тому что все работает и сообщения записываются в лог как неопознанные команды. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-723030
AndreySol 215 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Есть какой-нибудь рациональный способ получения всех 'НЕтайниковых' ящиков. Например того, что на Кордоне в лагере новичков около костра. Попытаюсь ответить, но в форме вопроса, т.к. то-же хотел-бы получить информацию по этому вопросу. Похоже, что все НЕтайниковые ящики (и не только визуально ящики) не имеют прописанной им логики, а обычно "находятся под респавнерами" (взял в кавычки, т.к. не уверен в правильности формулировки). Тайники же обычно имеют логику, привязанную к ним через all.spawn или скрипты\нет-пакеты, через которую они и заполняются лутом в нужный момент (обычно по факту получения актором(ГГ) информации о них). Знающие точную информацию - подтвердите или исправьте\дополните, плиз. Ну а собственно насчет вопроса, если будет известен точный критерий, как определить, ящик тайниковый\НЕтайниковый - дальше уже проще плясать будет от печки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-723032
IQDDD 5 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Если это ТЧ/ЧН, то смотрите treasure_manager. Там всё есть, в т.ч. и таблица информации о всех тайниках, в т.ч. и о контейнерах тайников. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-723035
Zander_driver 10 348 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 В ЗП вообще тайники не в ящиках, если мне память не изменяет... так что по ТЧ/ЧН можно наверно просто взять любой ящик и проверить есть ли он в treasure_manager-e. Если нету - значит не тайниковый. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-723043
proger_Dencheek 6 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Выручайте, как сделать это: Если определенный монстр (или сталкер), заспавненный через скрипт умирает, то срабатывает необходимое действие. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-723093
Zander_driver 10 348 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 при спавне вешай стори_ид, при смерти - проверяй стори_ид, сравнивай с записанным. совпало - значит он. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-723094
Vano_Santuri 33 Опубликовано 22 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2012 А не проще прописать логику, и в секцию on_deth - поставить действие? Это разовый вызов. А проверку у вас на всю игру... и таро уже такие вещи - прорверки 1 объекта на апдейт лепить. Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-723125
panzyuza 53 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Как правильно отследить, что актор находиться в режиме прицеливания? Наверно так или нет? local pre_fov = 0 local fov = math.floor((device().fov+0.02)*10) if fov < 58*10 and pre_fov > fov then Старый код, или может покороче так if device().fov<=45 или я что-то путаю? Изменено 29 Августа 2012 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-724769
Zander_driver 10 348 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Да вроде ничего не путаешь все правильно Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-724770
_Призрак_ 11 Опубликовано 1 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2012 Может я что то не понимаю, но у вас то условие никогда не пройдет. У вас pre_fov всегда равно 0, а 0 никогда не может быть больше положительного числа Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/228/#findComment-725189
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти